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楼主: 螺旋状

[讨论] 就防沉迷系统应对方法。

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 楼主| 发表于 2006-10-8 18:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:就防沉迷系统应对方法。

CNCSNAKE1: Re:就防沉迷系统应对方法。

你仔细看看防沉迷系统把,有硬性指标的

规定了**小时以后无所得,包括了玩家的一切受益

现在需要解决...

我就感觉这个无等级概念对于防沉迷系统好象很针对啊,难道我理解错误~ [em15] [em15]防沉迷系统限制的是时间,无等级,就是让所有玩家任何时候都处在同一起跑线上,这样就淡化了时间的概念,跑跑卡丁车里,你是一位技术熟练的玩家,即使用1级小号,也可以跑赢全副武装的长时间在线不熟悉操作系统的玩家,这里面就淡化了时间概念。
而我所谓的这种游戏也一样,即使你有一套做任务或者杀BOSS或者帮会战得到的武器或装备,即使很有杀伤力,但是你不熟悉操作系统,你就是打不过熟悉操作系统没穿装备的老玩家,就是这个道理,在强调装备的同时也强调技巧。

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 楼主| 发表于 2006-10-8 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

我写这个帖子不是说如何防沉迷 是如何对付国家即将强制安装在游戏服务器上的防沉迷系统

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发表于 2006-10-8 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

不然...

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发表于 2006-10-8 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

的确....淡化时间可以让玩家在同一起跑线上.....不过你似乎遗漏了一个问题.....
玩家为什么要玩游戏?  就是为了赢玩了2年装备上乘 的玩家么?
另外,,可能你对我上一回帖有所误解,,,有必要做一些解释:

游戏,特别是网络游戏,他提供虚拟平台,等于创造另一个世界..在现实里失意的人,到新的世界里.与别人同一起点,重新开始生活.....类似于单机中重新过关的概念...可是生命只有一次,,玩家只有通过游戏实现人生的重新来过.
  而你的意见是.让技术压倒时间.那么技术从哪来?难道有人天生就熟悉你的系统?用新号就能与老鸟单挑?技术也是通过时间的累计和不断的进步获得的.当然那,人的领悟力不一样,进步的快慢就不同.其实你的观点,正是把游戏与现实关联,用现实数据操作游戏人物...现实强,则游戏强.
  那么,那些领悟力低的玩家,为了不至于被新手打败而大失面子,是否会整天练习不辍呢?依然是沉迷呀..

   真正沉迷游戏的只有三类人:不求上进,不劳而获,工作失意.而这三类人,是最有空闲时间去游戏的.....如果不游戏,就无聊了,失落了.游戏让他们暂时抛弃烦恼.即便在游戏里失败了,由于游戏世界的时间体系相对紧促些.玩家的努力见到回报也快些..也许现实中需要1年的努力,游戏里只需要3个通宵..他们有什么理由不沉迷呢?

   任务.任务解决不了沉迷....不管什么任务,实质是引导游戏..反沉迷的要求刚好是脱离游戏.二者矛盾了.....你把任务设计的越独特,越激发那些人的探索欲.甚至建数十个号,就为了体验那些任务.....
    除非你设计一个任务:NPC叫你下线5个小时...然后来交任务  
   
   那个1/5000是个概率问题,,就是指每5000个人中只有一个可能接到某个特定任务..正因为你任务的随机性,,所以即使5000人同时同地去触发,也只有一个..

(PS:我觉得你心态有点浮躁哦.....年轻人嘛,,沉稳一点的好啊~)

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 楼主| 发表于 2006-10-9 02:50:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

呵呵 是有点浮躁 不过我感觉毕竟我接触的少 所以拿出来讨论讨论 不知不觉变成辩论了 呵呵 失误失误

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 楼主| 发表于 2006-10-9 02:54:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

还有 对于新人入行的测试题 一来就是个什么经济分析等等的 该如何应对?新人该如何起步?

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发表于 2006-10-9 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

真不明白你们在想什么!

首先玩家玩游戏到底有没有胜利、成功之类的词汇!
如果没有,那算我没说!

如果有,是不是需要给玩家一个奖励!
楼主不要总说休闲游戏,如果休闲游戏,没有奖励,玩家仍旧会孜孜不倦,防沉迷根本就没有效果了,那么就不需要你做任何事情,跑跑,原本就没有RPG类型的等级,更没有任务,也不需要任务,最少现在不需要!

你的方案,放进跑跑里面能够带来什么改变吗?你自己想想看,你说的跑跑有什么意义!

你的方案,放入现在运营的哪个MMO游戏是有意义的?
都没有意义的话,那你在做什么?指导以后的游戏制作?
如果能够有意义请你举例说明!

做事情实际一点!

防沉迷实际上是研究了玩家游戏的原动力以后推出的!他要求若干小时后,玩家无收益!这是关键的部分,你的方案丝毫没有针对关键部分作出回应,不明白,你的方案从何而来!

就好像我问1+1=?
你却说1是古猿人通过生活的积累,在绳子上打结的活动中逐渐演化的。。。我们可以用这个方法演化出新的计数系统,这样就不需要回答1+1=?了
可事实是,你不中国政府你决定不了考试的性质!

弄清楚问题,然后再想如何解决吧!

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发表于 2006-10-9 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

去年推出防沉迷的时候,坛子里就有无数人提出来各种各样的解决办法。。。

与其为3或5小时后如何应对想办法,不如好好想想如何设计前3或5小时的游戏,更加好玩

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 楼主| 发表于 2006-10-9 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:就防沉迷系统应对方法。

ps:
   to CNCSNAKE1
<流星蝴蝶剑>如果加入现在 MMORPG的元素如;任务、换装、技能、金钱、药水、马、大的地图、好友系统等等……等等就等于我说的了,为什么你这么肯定 跑跑没有任务?国庆节期间就出任务了啊,跑跑为什么就不具备MMORPG的元素呢?假设跑跑选择房间不是用界面选择房间,而是一个一个玩家以走动的形式到商店或赛车场,可以交易,为什么就不可能做成MMORPG呢?如果你玩过 可乐吧 游戏平台的话 应该可以联想到这些,像您说的,跑跑即使玩家没有收益也不会疲倦,为什么呢?为什么就不会疲倦呢?我被打败几次我就会选择退出,然后换个时间再玩,话说回来了,即使跑跑真的不容易让玩家疲倦,那就肯定有不让人疲倦的理由,是什么?是对技术的挑战,我是这么认为的,还有我感觉我比较理解防沉迷系统啊,限定玩家在一定游戏时间外的收益,强制玩家离线,就是这个嘛,我让玩家不收益行不行?我让玩家用任务物品换取奖励的时候必须是在防沉迷系统正常游戏时间才可以换取行不行?我都说了拿出来讨论,你咋就那么肯定呢?可能我比较浮躁,但我现在挺平和,我想探讨问题,话不说不明咯,不过好象您有些浮哎。

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 楼主| 发表于 2006-10-9 10:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:就防沉迷系统应对方法。

wdnight: Re:就防沉迷系统应对方法。

去年推出防沉迷的时候,坛子里就有无数人提出来各种各样的解决办法。。。

与其为3或5小时后如何应对想办法,不如好好想想如何设计前3或5小时的游戏,更加好玩

嗯 也是条解决方案,我就是想让玩家忽略这个防沉迷系统,让它给玩家带来的影响减到最低,甚至不影响。呵呵
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