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楼主: 丹青

[讨论] 防沉迷系统大讨论

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发表于 2006-10-12 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

和楼上的思路一样,何必和政府唱对台戏,上有政策,下有对策

可以QQ上找我,但最近会非常非常非常忙 [em4]

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发表于 2006-10-12 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

防沉迷本身是有缺陷的。沉迷是一个主观行为,用外在条件来限制这种行为,本身就注定了效果的局限性。

好比我们禁止在公共场所吸烟,且不说监管力度如何,一个真正想吸烟的人,自然会找到允许吸烟的地方。你设置了防沉迷,玩家只要想玩,干脆多练两个号,或者几个游戏换着玩,都可以继续沉迷下去。我不是说防沉迷没有用,而是说它的作用有限。

对于游戏内部系统的设计,完全可以做到防沉迷的效果,例如游戏人物的动作需要消耗“体力”,而体力下降到一定程度即降低人物属性,降到危险的程度,则所有属性接近于零,或干脆进入休克状态无法从事任何行动。(不要谈喝药水,我可没说体力可以通过药水来补充,做策划别把自己思想做死了)这种设计我看比目前的防沉迷系统要好不少。目前的做法是,采用经验限制,也就是游戏一段比较长时间则进行经验惩罚,但是玩家如果采用挂机喊话,在线交易等其他方式游戏呢,难道一一加以限制么,工作量未免太大。

同样是起到防沉迷效果,政策上的系统,让人心生反感,而游戏本身的类防沉迷系统,则很容易让玩家接受,两者看似相近,其实本质不同,一则是堵,一则是疏。大禹治水已经是几千年前的事情了,我们的智慧有时候真的不如古人。

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发表于 2006-10-13 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

好的防沉迷设计不是因为政策压力的应付了事,也不可能是厂商良心发现的劝人下线,而是的的确确是一种好的玩法,玩家能从里面获得乐趣。
体力限制也好,经验限制也好,带给玩家的都是不爽和莫名奇妙,不知道这样设计有何好玩之处?
罢了,设计一个系统,每个玩家需要同时练两个号,就像电视剧里两个主人公的镜头切换。。。
——呃,但是玩家依旧沉迷。

我有个邪恶的想法,18禁,玩家的视线会因为在线时间越来越模糊,好不容易到了关键地方了,屏幕上已经一片马赛克了,只好下线休息一会儿,上来继续流鼻血。

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发表于 2006-10-13 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

看了楼上的回帖,怎么说呢?有点失望,不是对楼上的言辞有所失望,而是最近在这里看到太多不明就里的发言,论坛也许就是这个样子吧。缺少思考,更多的是即兴发挥,我看了《这个版半吊子的"大虾"可真多”》这个帖子后,真的感慨良多,那篇帖子本身没什么太多值得说的,观点有些道理,但难免偏颇。但是他这个题目实在是够狠够毒够辣,说出了我心里一直没有说出的感觉。

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发表于 2006-10-14 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

没出名的都是半吊子,众人一起笑吧

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发表于 2006-10-15 08:44:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

如果说防沉迷系统不能解决网游的根本问题,那反防沉迷系统的做法的局限性就不言而喻了.
任何构思精巧的反防迷系统只不过是小伎俩,小把戏.
引用XX技术也好,引用XX理论也好.
如果目光只停留在眼前的那么一丁点利益上,
那么反防沉迷系统只会陷入与政府的无限PK的泥浊中,今天你破解了防沉迷系统,难保明天不会出个防沉迷系统2代,防沉迷系统3代,防沉迷系统2008,防沉迷系统XP.
与政府作对,其乐无穷?
与政府作对,有你好果子吃!
游戏的形式若干种,怎不见其它类型的游戏招至如此强烈一致的反对之声?
根本原因在什么地方?只是因为玩家在上面花的时间太多了吗?反防迷系统
是必然的结果吗?

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发表于 2006-10-16 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统大讨论

其实我是四分之一吊子,甚至更少,但自忖不是空的,哈哈。
但既然是论坛,有什么自然就说什么咯,并且正是即兴的。基本上都只是脑子里转一下,如果真的那么一思考,恐怕就不说了。
一是怕,二还是怕,三仍然是怕。
不过我还是喜欢论坛这种交流形式,如果是面对面——围坐一团——嘴上说,很多人更是脑子里转都不转就说出来了。

我对防沉迷的态度是“反对但却无可奈何地接受”。
真要想出什么应对法子,我想也不会在论坛上出现——论坛上说的法子都基本扯淡,虽然有参考价值。(有个“扯淡网”,还是蛮好玩的。)
因为我认为,应对“防沉迷”不是策划一个人的事情,更多的是老板那层的事情。
策划是小兵,策划动是“战”;上层是大将,上层动是“谋”。
谋定而后动。
现在谋未定。
所以我们在扯淡,在闲聊。
既然闲聊,何必那么认真?

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