|
5月6日,由上海市网络视听行业协会、第十九届上海国际电影节组委会主办的二次元专场沙龙顺利举行,游族网络运营总监冯荆荆女士受邀出席,以“二次元市场的变化与游族网络的二次元布局”为主题发表了演讲。她就二次元IP的本质,以及二次元IP创作循环的进化做了分享,并提出了游族网络以游戏为起点,通过引进发行人气女性向产品《刀剑乱舞-ONLINE-》以及日本分公司的组建逐步布局二次元产业。
游族网络运营总监冯荆荆
以下为游族冯荆荆演讲实录:
什么是二次元?什么人需要二次元?
二次元其实是经济增长到一定阶段之后的某种归属感消费。伴随着物质丰富而来的是精神的缺口,社会竞争扩大带来的压力、生活节奏加快、人与人交流减少带来的孤独与个体力量面对社会洪流的无奈使“由自己意志主导”的、“充满爱与自由”的、“可以获得超越现实力量”的“理想主义世界”成为年轻人寻找归属感与存在感的重要领域沉浸其中。
二次元的内容要点有两点:一是要充满想象,与现实有一定连接但又要超出现实所在。这样的内容才更能让人接触从未接触过的思考方式和人生,感受到在自己的人生中所感受不到的惊喜与感动,从而发现自己并不是孤单一个人。其二就是“归属感”,这也是现在的年轻人非常追求的。
90后与00后正是伴随着二次元文化成长起来的,并将随着这一批人的成长与成为社会主流,二次元亚文化也将逐渐主流化。
二次元的核心是什么?
当前我们都在讲ACGN文化,但二次元的核心并不在动画、漫画、游戏等外在的表现形式上。二次元真正的核心是关于世界观的塑造,是关于角色的塑造以及角色背后的价值认同。需要强调的是,二次元世界观与一些传统世界观和一些传统文化作品内容有一个质的不同,就是要留下想象空间,或者说让人开脑洞的空间。
而角色在二次元文化中特别重要。我们看过很多动画片,玩过很多游戏,或许过后根本不记得里面的情节,但是对里面的角色却会印象特别深刻——我们喜欢谁、想成为谁、想和谁在一起。因此,在二次元文化里面,最核心的是围绕角色来拓展的其他内容。而角色之所以有血有肉能够打动人,不只是因为这个角色长得帅或者长得特别漂亮,更重要的是角色的成长经历、故事所传达的价值观,这个价值观能够触动到你,从而产生情感上的共鸣。
二次元文化的核心
二次元IP价值与IP养成新趋势
众所周知,一个游戏的生命周期可能就只有2、3年,但一个IP的价值是在10年以上,所以对于游族网络来讲真正关注的并不是二次元产品,而是二次元IP。
值得注意是,传统的IP养成路线是从轻小说到漫画、再到动画、最后到游戏的过程。这个过程中,轻小说是内容的起点,而漫画与动画将内容壮大,让更多的人爱上它。但是到了游戏之后就变成了对这个IP的消耗。国内很多人花了大笔钱买了大把的IP,最后都失败了。为什么呢?就是因为一开始就本着消耗的态度,仅仅把IP当成降低市场费用的手段。
而现在,IP养成路线还出现了新的趋势,就是先从游戏发起,然后才开始用漫画、轻小说甚至同人的内容去补全,补全、发酵到一定程度之后,再影视、动画化这些作品,最后这些影视动画作品再反哺到游戏IP,同时游戏进一步做更多类型的扩散。这样的循环其实是目前市场上面非常成功产品的一个明显的共性。
游戏业IP创作的升级
以《刀剑乱舞-ONLINE-》为例,虽然这个IP去年才出现,而且目前也仅仅是个游戏,却因为其出色的角色塑造火遍日本。在最新一届Comic Market,简称C89上,《刀剑乱舞》的参展摊位数超过东方,仅次于舰C。日本的便利店、书店等到处都是这个作品的专区,其衍生品数量爆发也可谓势头空前。
《刀剑乱舞-ONLINE-》周边
《刀剑乱舞-ONLINE-》手办
虽然国内游戏圈最近才关注到这个IP,但对于国内的二次元圈而言,这个IP从去年就火了起来。比如2015年CP17(中国最大的同人漫展)上,《刀剑乱舞-ONLINE-》摊位数超过全场的1/6,是单个IP占比最大的一个,满场都是《刀剑乱舞-ONLINE-》的COSER。今年五一期间我们举办的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发布会同样十分火爆,即使需要购票,现场仍来了一千多位爱好者。
这个IP源于游戏,在游戏大受欢迎后,周边、同人也不断涌现,制作方也迅速开始正统动漫等相关内容的创造,比如今年5月份开始巡演的舞台剧、10月会上映一部动画片,2017年更会上一部由ufotable制作的动画片。Ufotable做过大量经典动画,作品播放时大量镜头让用户感慨,经费在燃烧。
《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发布会
游族网络以游戏为起点的二次元布局
既然二次元IP创作循环有了这样一个从游戏开始的新趋势,游族的二次元布局就选择了以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权进一步扩大长期的影响力和效益。
所谓真伪二次元游戏的差别,就是真正的二次元游戏非常重视角色塑造,重视用户在游戏之外的脑洞空间,让用户能够充满想象并融入其中。而伪二次元游戏仅仅是用了日漫的画风。只有真正的二次元游戏才有机会成长为一个IP。
游族之所以选择以游戏为起点,除了上述原因,公司还做了一些额外的分析。为什么影视、动漫改编游戏经常会失败?为什么由游戏发起的IP能够获得成功?很重要的一点是因为游戏是远高于一般性的动画作品的消费。玩一个游戏所要投入的时间、精力远比看一本漫画、一部动画要高得多。因为有极大的融入感、沉浸感,带给用户更深的认同感,能让用户对游戏之后的各种作品有更大的兴趣去了解,实际上只靠游戏原本的粉丝也能够将IP推到一个很高的热度。还有一点原因在于,一些电影或动画片很短,在这么短的时间里可能出现的人物非常的有限,传达的世界观也会很局限,这些作品要做成游戏时需要大量的外部补全。补全之后你会发现,原本你认识的原作里的人物可能只有5个,而游戏里加进去的人物却有几十、上百个,其中90%的人物你都不认识,这还让粉丝怎么玩?
所以,游族网络二次元的业务模型也会是从游戏到动漫作品、到衍生品、到授权。而游族二次元的切入计划,主要有下面几个重点:
第一个是《刀剑乱舞-ONLINE-》,用来打造游族二次元发行的名片,以顶尖的二次元产品切入二次元市场。
第二个是即将成立的日本分公司。中国在二次元创作上有一个巨大的瓶颈是内容的源头,因此我们以日本分公司为基础,加入或组局委员会来打造新的IP。一个新的IP才会有后续的综合性大爆发,比买一个成熟IP有更大的空间。
第三个打造国内的孵化器,扶植二次元产业链。无论是二次元内容创作团队、游戏开发团队,还是周边衍生等产业链上的其他团队,游族都愿意去合作和扶持,希望大家共同把二次元产业上下游打通。
|
|