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楼主: SeanSimons

[原创] 今天,我们的手游公司解散了

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发表于 2016-5-23 11:16:06 | 显示全部楼层
我就不针对谁回复了,
1.我没说(did not,过去时态,之前没说)旁边的团队全部是美工
但是论坛就是招美工,模型,特效多,为什么?
因为美工做的很烂就真的很明显,一眼看出
程序做的很烂还可以混(混的人并不会以为自己在混,还以为自己很厉害)
2.我也没说程序要不管自己的东西,去插手其他人的工作范畴(我自己是程序猿,我说了这句自己也觉得好笑,一个除了写程序,什么都不会的人,不是不想去插手,是去插手的能力都没有,可悲的程序猿)
我说的的确是渠道才是最重要的,10年前,20年前的程序世界的东西根本不重要
重要的是程序部?CMMI,ISO,KPI,敏捷开发?
这些我都很熟,如果这些能成功,我早不需要在这个论坛混了
3.周末又去看了下黑珍珠工作室,半年前,从小办公室搬的大办公室,2条line,现在又多了半个办公室,多1条line,一个沙发床,你懂的,新加的line貌似没有太多人,一个呆呆的妹子喝另外,在画画,感觉就很没效率,披个披肩在腿上,胸比较大,我才留意的
成功总有成功的理由,失败缺有100多个借口,人家赚钱总有人家赚钱的原因,我们就不能学习学习么。

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发表于 2016-5-23 11:16:33 | 显示全部楼层
gotcsq 发表于 2016-5-23 11:05
我发现一个现象,还蛮有共性的。别看中国的游戏开发者成天商业模式,收费模式,中国玩家喜好,中国特点, ...

是的, 很多设计上主机游戏都是很有意思的. 只是中国的主机游戏....

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发表于 2016-5-23 11:24:05 | 显示全部楼层
gotcsq 发表于 2016-5-23 11:11
我觉得不能完全站在程序的角度上看待这个问题。
你潜意识把程序和策划对立起来,觉得策划抢了程序的活。
...

这个萝卜白菜各有优劣吧.

只不过个人体会, 分工明确对项目计划有着很大的好处.其实还是为了规避一些常见问题, 我就遇到过, 策划写好了文案, 程序写完了, 策划发现完全不是这样. 程序的说法是, 你这个这样不好玩啊,  你这个这样有什么问题啊, 结果就是继续改, 本条计划地雷.

当然也可以评审的时候就讲好什么的,但有些比较小的东西未必会评审.
也许这时会说, 其实只要做的好就行了, 别管程序是不是做了策划的, 但是好是个什么概念呢? 不好定义的.很多策划做了自己觉得很好的设计,最后被制作人或是主策否决, 并且很可能讨论到最后也没有结果, 因为本就都是不错的, 只是思路之类不同.结果还是从新改案子.

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发表于 2016-5-23 11:28:37 | 显示全部楼层
gotcsq 发表于 2016-5-23 11:11
我觉得不能完全站在程序的角度上看待这个问题。
你潜意识把程序和策划对立起来,觉得策划抢了程序的活。
...

当然, 还是那句话, 每个公司都有自己的风格, 这没所谓.

只要能做好项目, 无论何种方式都是适合的, 至少适合此公司.

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发表于 2016-5-23 11:31:23 | 显示全部楼层
是的, 无论有这样那样. 能活就是合格的, 能赚就是成功的. 事实胜于一切.

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发表于 2016-5-23 15:07:47 | 显示全部楼层
大公司无非也就仰仗着资金链更充足,但是试错能试多久,也是有个上限的,没有抓住行业潮流同时又没可称为核心的创造力,再大的公司也是要倒下的,只不过慢那么一点点

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发表于 2016-5-24 02:27:11 | 显示全部楼层
gotcsq 发表于 2016-5-23 02:14
把多余的程序开了。省下来钱每天晚上买好东西吃。认真的话。这种策划我最喜欢。我开给策划脚本接口也是从 ...

嗯,已经开差不多了……我们后端就2个人(单线程小内核,权威服架构)

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发表于 2016-5-24 02:37:38 | 显示全部楼层
allenOLV 发表于 2016-5-23 09:59
我不是太清楚他的具体情况.

不过我觉得可能跟一些有经验的程序, 做过多个系统的程序来讲, 可能也还是有所 ...

游戏的上层逻辑嘛,因为直接针对需求,所以千变万化……如果思路一开始就是找共性,编写具有通用性的代码,可能到后面维护起来会更加困难——为了保证数据结构统一,需要保存更多的冗余数据,并对这些数据按需求甄别……

这家伙跟我一样倾向于用体力活的方式来解决复杂的逻辑关系,所以我就由他去了。更何况这家伙对lua的效率优化也有一定的认识

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发表于 2016-5-27 13:56:59 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-5-20 23:31
挺好的,科学总是教人怀疑,宗教总是教人盲信

但奥卡姆剃刀是科学研究的重要工具——它引导我们远离迷雾 ...

你在我们讨论问题本身的时候强行插入剃刀原理来影响问题的讨论,实际上违反剃刀原理,因为你把剃刀原理作为一个新选择项插入进事实的讨论中。如你所说,如果剔除掉这些浮华混乱的东西,那么我可以简化问题到,按照我说的方式能不能赚到钱这一个唯一具体问题上。如果能,为什么就没人这么做?

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发表于 2016-10-22 02:33:29 | 显示全部楼层
gotcsq 发表于 2016-5-21 15:02
我到觉得人家说的没有错,游戏行业不是每个人完成好自己的职责就能搞定事情的。最好的情况是一专多能,什 ...

一个游戏业资深程序,最好就是先精他手上的活儿,当然,他要有兴趣,可以了解策划相关,也可以了解美术,怎么都是充实他自己,可以更好的理解其他人的工作并有好的配合,但是!!我还是要说,他要精他手上的活儿,然后别人的活,他给的建议对,那就讨论可行性之类的。游戏行业,首先就是要各人都完成好自己的职责,这是基石,然后再说扩展,而不是一立项,程序的活干得合不合格,合不合适还没定论呢,就去插手别人的活,现在游戏业里,程序的活从头到尾都有,除非项目有问题,要不绝对是最忙的人,而我指责的那个人。他就不是那个所谓工作室的人,怎么知道人家分没分部门?要告诉他?看个表面就说这个那个,牛B公司都是全能,我告诉你,一些培训机构出来的程序,几个月就出来了,这样的人,数学基础不太好,做做功能没问题,做渲染啊,AI啊都不敢给他们做,好多这样的人,做完手里的活,不钻自己的活儿,就开始去跟策划,美术撕B,美其名日要都通一点。。。做游戏行业的,全能是有,太少!尤其是程序,首先就是把自己的活儿弄好,有什么不对,LZ把自己的活儿顾好了,想不想全能是人家自己的事,我就烦这样动不动就在边上说什么,年轻人的事业,什么不适合啦之类的。。有的连他吗行都没入
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