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发表于 2006-10-15 12:28:00
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Re:《月之彼方》策划案全稿
鉴于我以前的认识对计能的设计存在照搬的痕迹,不过新的设计也会在认识加深的过程中不断产生新的想法。并且一直在尝试创作一些新的战斗模式。
这些模式也由于西方思维惯式产生一系列似乎是宣扬西方文化的体系。我想如果在排除道士等仙魔成分的同时能够思考出一系列新的职业体系,这是否有助于产生新的战斗模式。
战斗设想:战斗中使用棋子制衡战斗模式,并使用颜色魔法白,恢复,治疗黑,短烈攻击红,长缓,投攻击蓝,宽,环圆攻击灰,状态攻击绿,抵抗,生命,延展
<图 颜色嵌位图>
右图叫做颜色嵌位图,最边缘的是黑色或蓝色,交结点是绿色或白色,边缘与交点之间的线上是红色或灰色,最里面四格以左为前,从前面顺时针看,分别是黑蓝红灰,战斗时只有最里面的四人参战,此四人使用的魔法由当列所有人的属性叠加对应的魔法.
雇佣兵分为六类,白系医魂守,具有白绿蓝三种属性,就是说可以放在嵌位图绘有白蓝绿三种颜色的位上;黑系魔道士,具有黑蓝红三种属性;红系秘术师,具有红灰绿三种属性;蓝系剑道使,具有蓝黑灰三属性;灰系圣使徒,有灰红白三种属性;绿系法骑士,具有绿白黑三种属性.
<图 棋子制衡示意>
棋子制衡术与魔法使用规则:
(1)属性与环境,操作敌我双方每回合皆可每个角色进行一次操作(?按行动力?),包括移动,施展魔法和激活环境位(必须在相应环境位才可)
外围12格为属性位,位于其上的角色棋子额外获得此位的属性值(加一),离开此位效果消失.中间有四格和一个特殊位,为环境改变位,它们功能分别为:敌我两方全体魔法力增强;敌我两方全体魔法力减弱;敌我全体只使用魔法,虽可移动但不能制衡;全体不正常环境恢复.中间的特殊位必须在中间四位全被占位时(不管敌我),四位中任何一个角色均可启动,效果是只可使用制衡,启动恢复位可将恢复正常.
(2)两对一,攻击力制衡1 2 3 4 或 1 2 3 4> > < > > <(3)使用魔法单体直线,分为远程3格,中程2格和近程1格单体直线,格棋使用,要求发动魔法者在直线上有一个角色棋子近格,与近格角色棋子空了一格,则魔法命中率稍有下降.对敌方多体直线攻击,要求敌方靠在一起,分为对二对三魔法,另外如果是中间格了一格,则对二魔法稍有减弱.对单体,类中国象棋士象马的魔法轨迹模式我方单体,任意位置,只限高级治疗魔法敌方多体或单体,聚一方位多体单元线,前冲,分为一排,二排和三排三种魔法多体,四方和八方范围,分为自身范围;投射范围,士象马和任间位置投射;共六种魔法.
(4)围棋制衡半围形态连线,双方魔力增强 全围合体,敌方不可移动时魔力减弱,被二个围住减一半,被三个围住减三分之一,被四个围住减四分之一
这些设计有许多漏洞,但我想单个游戏是否应该单独设计一套职业体系?上述也是见于西方魔法体系写的。
关VP2,我没有买PS2,与她无缘,不过倒过是关注了一段时间,很羡慕。大家说她里面有许多不足的地方,我也只能一笑了之。特别是听人主角希尔梅莉亚腿上作秀时,痛心不已。我想一点这点小问题也不会抹杀她的成功之处。从录像上看画面好像还可以,值得一试。
VP1的战斗自成一家,我也不敢冒然模仿,不然失败之时就不只是一些文字了,只是在想法的略为推崇,写在纸上经常看一下,看着那么复杂的公式不用一些时间还真难看懂。
有能力不停地更换战斗模式也只有大的游戏工作室或游戏公司能做到这一点。我的想法是作多方面尝试总没有害处。一方面不停在RPG类型的设计上下一功夫,一方面尝试写一下其它类型的战斗模式。当然战斗模式方面许多人有着更多独到的见解,不防大家在这里讨论一下。
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