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[分享] 内容不够拿什么凑?谈延长游戏时间的5种方法

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发表于 2016-6-3 15:43:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/HUSH

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  游戏时间是衡量其自身素质的重要标准,玩家在一款游戏中投入时间的长短,在一定程度上也证明了游戏品质的优劣。作为游戏的生产者,游戏开发商与制作人自然已经深谙此道。为了延长玩家的游戏时间,开发者们或是匠心独运,或是胡搅蛮缠,恨不得让玩家玩到天荒地老,逼你再玩500年。作为玩家,我们知道一款游戏是否耐玩,但却很少去探究游戏制作者是通过何种方式促成了这种直观的感受。那么今天就由笔者来简要分析常见的五种延

  长游戏时间方法。

  1、刷!刷!刷!

  “天下游戏一大刷!”刷武器、刷道具、刷金钱、刷等级,每一项刷点都能成为时间杀手,最重要的是,开发商们甚至不需要对游戏的外在表现做出过多调整,他们只要对道具掉落几率、经验、金钱等数据信息稍作修改,剩下的活就留给玩家自己去折腾吧,普遍存在的投机主义和攀比心理自然会怂恿玩家奉上大量游戏时间。这类案例可谓不胜枚举:FF10的幻光球、无双的密藏武器、血源的血宝石、怪猎的上位素材,哪一个不是玩家劳神费时,甚至通宵达旦的成果?

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老猎人最爱称动辄2000+小时游戏时间

  我们总是一面埋怨着各种苛刻的达成条件,一面却又能在获得成果之时满意十足。适当的刷刷刷在延长游戏时间的同时也能让玩家加深对游戏内容的理解,所以姑且算是合理的游戏机制。然而在物欲横流的商业社会,这一良性设

  定往往被引入歪门邪道,一些厂商为了强行拉长游戏时间,将某些游戏资源的产率降至低得离谱的程度,在强迫玩家投入更多时间的同时,还利用玩家的投机心理植入“氪金”机制,游戏招牌烂了不要紧,只要还有人肯买账、能吸金,下限就只会越来越低,它延长的绝非游戏时间,而是这款游戏所背负的骂名。这类案例常见于网游、手游平台,由于地图炮面积太大,笔者也就不再一一举例了……

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左上角:血宝石大师成就达成!

  总而言之,“小刷怡情,大刷伤身”,玩家们在面对“刷刷刷”的同时,也要保持理性,如果投入时间与实际产出不成正比的话,还是悬崖勒马,尽早弃坑吧。

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幻光球、跑鸟、避雷……白金来之不易!

  2、多周目

  玩家在初次通关时,往往将关注点放在游戏剧情与线性攻关流程,而二周目、多周目的存在则可以让玩家在游戏系统中投入更多精力。因为已经了解故事情节和通关方向,玩家在多周目中可以少走弯路,多留意细节,再加上多周目里通常伴有继承通关状态、道具的设定,玩家们在上帝视角中所获得的乐趣丝毫不会亚于初次游玩时的新奇。

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《火炬之光2》的多周目ng+++

  另一方面,这种设定对于游戏开发者来说也相对便利,地图啊还是那个地图,怪物也还是那些怪物,难度的适当提高和部分隐藏剧情的加入就已经能让玩家心驰神往,而如果再像《恶魔城月下夜想曲》那样来个“逆城”,或是如

  《鬼泣3特别版》中在通关后使用全新角色(维吉尔)的设定,玩家们对于多周目的渴望就更加殷切了。较少的资源投入,又能让玩家心甘情愿地买账,“多周目”也就逐渐成为了各类游戏的标准配置。

  当然,这里不得不提出的是,成功的多周目并非简单地重复与提升难度,它应该被视为是游戏本体的扩充与补完,有些游戏在多周目中不但不能跳过剧情与对话,甚至连道具、等级都无法继承,有的只是为了达成某个成就或是奖杯,这种粗制滥造的多周目不但毫无意义,也拉低了游戏的整体素质。

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通关一次后即可以选择操作维吉尔还是很有吸引力的

  3、线上模式

  “数理不好,不想研究掉率,创意不佳,不想开发多周目,那就把游戏的可能性交给玩家来实现吧!”众所周知,网络游戏的寿命与玩家投入时间往往是要长于单机游戏,其中最主要的原因就是网络环境提供了一个玩家之间交流互动的平台。与天斗,与地斗,不如与人斗,游戏中的NPC塑造得再生动形象,也只能按照固有的设定执行动作与对话,而玩家的行为是充满了无限可能。

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队友神掩护

  竞技游戏中的打法、战术几乎都是由玩家自己开发、钻研,新的策略、新的流派,会让众多玩家争先模仿与尝试,这无疑会延长玩家们在游戏中投入的时间。各种电竞、网游自然是这种模式的成功案例,格斗对战类游戏也是长寿的典范。或许正是因为看到了这点,很多单机游戏也开始尝试引入网络联机要素,于是怪物猎人成功了,在拥有了

  “刷刷刷”这一法宝之后,线上集会所模式也成为了系列谋杀时间的利器。从开荒到G级任务通关,再到各种联机集会所任务,没个上百小时的游戏时间你都不好意思说自己是“真猎人”。

  此外又如《黑暗之魂》、《血源诅咒》中的协作、PVP要素,都在延长游戏时间的重任里功不可没。

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《黑魂3》中召唤队友协作的机制颇受好评

  4、挑战关卡

  “内容不够,难度来凑。”适当地提升难度,既是对玩家能力的考验,也是放大游戏时间的有效手段,但是游戏本体做得太难,新手玩家就不买账,主流程都走不完还怎么让玩家玩得开心,心甘情愿地掏钱?没关系,本体不能太难,咱还有挑战模式啊。顾名思义,挑战模式的难度往往要略高于一般游戏流程,或是附加特殊条件,或是提升攻关强度,再有诸如BOSS rush、时间挑战等等,模式自身依然使用游戏本体资源,不过大多是截取其中的一小段攻关流程,加以突出与强化。

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  在很多动作游戏中,攻关过程通常伴随着解谜与“跑酷”(这里重点表扬一下《血源》……玩过的人都懂……)战斗环节往往相对分散,而在挑战模式下,玩家可以全身心投入于战斗,不必再有多余负担,又或者是跳过杂兵战,直接挑战BOSS,直观的游戏体验让玩家欲罢不能,简单、粗暴、有挑战,玩家们当然乐于此道。挑战模式常见于对操作要求较为严苛的游戏类型,例如鬼泣(血宫)、战神、恶魔城、猎天使魔女(Angel Slayer),以及各类格斗游戏。相对而言,这种模式与游戏本体的重复率不是很高,也较有游玩的价值,更是各路动作游戏达人的特供佳品。

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贝姐再开杀戒

  5、多角色、单线程

  “一张图只玩一遍怎么行?多走几遍才对得起制作人的心血,什么?不想走回头路?多给你几个角色总行了吧?哦对了,他们来自同一个世界,所以只能在同样的地图里活动也是理所当然吧!”笔者在这里提到的单线程并非指游戏流程毫无分支、一路到底,而是玩家在使用不同人物之后依然要经历单一的攻关过程。走着差不多的路,打着差不多的敌人,卡着差不多的BOSS,甚至是拥有差不多的剧情。丰富各异的角色,却没有对应丰富的流程,这种伪二周目的行为在延长玩家游戏时间的同时,往往会造成厌烦心理。

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  《鬼泣4》中采用了双主角的设定,尼禄和但丁的关卡几乎完全相同,但好在两名角色的操作方式大相径庭,并且流程也仅是倒序重复了一遍,但如果把这种强制性重复频繁地放在主线攻关过程的话,那对玩家而言就成为了一种煎熬。

  最近登陆PSV/PS3/PS4平台的《奥丁领域》重制版推出之后大受好评,其一大卖点就是通过几个风格迥异的主角穿插讲述各自的故事最终串成一篇引人入胜的童话史诗,但是在实际游玩过程中,每个角色都需要面对同样的地图和BOSS,即便顺序不同也都几乎要一个不漏地完成攻关。

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  至少我身边每一个玩过这款游戏的人,包括我个人在内,在使用过两三个角色之后都已经心生厌倦,再无继续游玩的欲望。重复的意义在于加深加强,而不应该是单调、枯燥地复制,标榜着娱乐艺术的电子游戏更应如此。

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6个角色各通一遍,就问你累不累

  圆桌

  如果把一款游戏比作一顿饭菜,那么作为食客的玩家在享用佳肴之时便有两个最为基本的要求:其一、味道香;其二、吃到饱。游戏厂商作为大厨,要赚口碑、卖得多,还想让我们多吃一会儿。加量加料本身绝对无可厚非,但玩家不是乞丐,并非饥不择食,有时候我们也宁愿少吃一点,只为了能够品尝到一顿小巧精致的茶点,提升一下精神享受,还能顺带减个肥,何乐而不为呢?

  游戏时间并非游戏寿命的唯一保障,时间被延长的同时,游戏品质也应该得到相应的加强。这对于游戏厂商来说的确是不小的挑战。所以抱歉,我们是如此的苛刻;抱歉,我们不仅是食客,更是一群美食家;抱歉,可我们真的,只是想要吃上一顿好饭罢了。

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圆桌讨论:延长游戏时间的手段,你最爱哪一种?又痛恨哪一种?

  相关阅读游戏时间设计:浅谈游戏时间的增加(一)

via:爱玩网


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