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大家为什么不做卡牌了——卡牌手游分类与发展解析

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前言:逐渐没落的卡牌游戏

认识的一位制作人这么感叹:以前闭着眼睛随便做一款卡牌都是赚钱的,没想到现在卡牌这么难做。

看到现在畅销榜新兴卡牌游戏不如往常般时不时弹出来一个,又想到某大厂去年把卡牌线砍掉了,想到了从2013年前后以《我叫MT》为代表的卡牌游戏体系问世到现在逐渐衰退。

于是想从发展跟品类特点解剖一下卡牌游戏的设计看看卡牌游戏到底怎么了。

此处指的是RPG卡牌游戏,TCG、CCG等不包含在其中。

卡牌游戏的发展

我们常说卡牌游戏卡牌游戏,到底什么是卡牌游戏,就要说到早期的游戏,早期端游通常采用的是买数值的方式,如:用户在商店里购买了一个宝石,镶嵌在版本装备里,获得了巨大提升。

在这里不知道大家有无发现问题:即用户需要在游戏中获得成熟的认知,才会进行数值的付费购买,这件事情使得产品回收模型滞后,在追求前期爆发的产品中游戏厂商面临着巨大压力。在如今的没融入强抽卡的手游体系中,也存在类似的模型情况,玩家需要获得版本装备后才会进行数值购买。

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DNFM韩服的付费后置

抽卡是如何变得像今天一样成熟,改善后有何特点的呢?这件事情要从我们的邻国日本讲起,在传统JRPG中,我将不会是扮演我的概念,而是作战单位是一群伙伴,而我作为一个战队的指挥官/一员进行作战,在早期的手机游戏中融入日本的gacha,抽卡获得小队成员的概念,故而也叫做gachagame,用现在流行的概念来说就是卡牌游戏,在第三方数据平台的标签,是处于RPG底下的team rpg标签。

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日式卡牌发展

那么这么做相对于传统MMO卖数值,有什么好处呢?笔者认为相对MMO, 卡牌游戏模型带来了以下特征:

  • 商业化付费前置,降低付费门槛,玩家仅需要认知核心战斗框架:我有几个伙伴伴随我战斗,并且伙伴越厉害我战斗表现越好,更强的伙伴带来更高的刺激,故而一般抽卡系统在游戏前30分钟开启,玩家会有一定的付费冲动进行消费。并且概率性抽取降低了直接获取的付费门槛,让玩家更易冲动消费。
  • 通过卡池进行付费拉收,在宏观的以日为单位的节点周期层面,厂商可以投放不同类型的卡池进行商业化拉收。
  • 在卡牌上实现了更多的情感依托,因为“我不再是我”而是我带着一帮伙伴在战斗,其中在日系/二次元游戏中实现我与卡牌的陪伴,故而在情感/外观/故事上有一定吸引力,即玩家可以为爱付费。

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星穹铁道手机端收入

但这些仅仅是最初卡牌游戏的特征,卡牌游戏也是RPG游戏的一种,将RPG循环中的感受放大以后,就形成了各种卡牌的基础分类(以感受为主要区分),其产品的用户生态、付费、留存都有其独特特色。

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数值卡牌:成长是体验,也是枷锁

数值卡牌是业内的一种称呼,核心体验是以强调养成成长为核心体验。

这是一种强奖励驱动的体验,人类在期望获得奖励时,会分泌出大量的多巴胺,故而此类游戏的特点是:

高频次的养成与验证、强成长的游戏体验,战斗环节的操作性反而没那么重要。

男人是一种会对着数字发情的生物,在这类游戏中普遍画像都是年龄偏长的男性、也偏下沉(付费能力也强),并且会乐此不疲的进行充值竞争。

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整体的游戏体验是:我获得了大量道具,我提升了我自己后打怪进行验证,验证完毕后进行养成,养成后发现离下一个养成目标很接近,这个时候我又乐此不疲的去战斗/活动/充值进行道具的获取。

人一旦陷入了这种目标追求,会陷入一种为达到目标反馈寻求手段的心态,此时更容易充值,就正如让你跑1KM你会觉得很累,但是如果你今天的目标是20KM你已经跑了19KM,剩下1KM会更容易努力跑完(小数效应),也正如拼多多差0.1块钱可以获得道具进行链接的分享。

所以这类游戏会有明显的前期高LTV爆发的特点,但是往往在爆发后留存跌的也快。

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那这样的设计带来的弊端是什么呢?

边际效应带来的疲劳感:因为奖励天生带有边际效应,如果每天在游戏成长1W战力对于一个已经有一亿战力的玩家来说是不够看的,故而这个成长必须是当前相对值,故而成长曲线就会成指数函数状,也就会出现一些游戏有骇人听闻的数字。

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但当每天做的事情一模一样,大脑无需再思考,只剩下机械重复。这与人类追求新奇、挑战和学习的本能背道而驰,成长本身失去意义时,玩家会有一种:我花了和以前一样甚至更多的时间,得到的乐趣和成就感却少得可怜的感受,数值的成长也只是数字罢了。

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无止境的比较带来的绝望,破坏游戏生态:从前期,你的比较对象是昨天的自己,进步显而易见。后期,你的比较对象变成了服务器里的其他玩家。当所有人的战力都呈指数级增长时,你每天的线性成长在宏观比较中几乎是静止。如果你一天能成长1.4倍,大R能成长1.5倍,数以几日后,你们的差距就形成了一道绝望的鸿沟,永远都赶不上大R,在整个游戏生态中没有盼头,陷入绝望,形成了一种较为恶劣的生态环境,从而退坑。

数值快速迭代带来的不保值感受:

为什么在当今数值卡牌越来越难做了?

我们知道了数值卡牌普遍特点就是快速拉收快速回本,在当今环境中已经进入存量市场,带来怎样的变化:

  • 用户普遍都体验过市面上的数值卡牌,而这类游戏的弱玩法没有新鲜感,比较难吸引用户进来。
  • 用户获客成本变高,但游戏又呈现低留存的特点,不是一种长线维系的运营思路,故而短线roi若不客观时,难以继续获客。
  • 用户时间被其他产品抢夺,以在线时长为核心kpi的年代已经过去了,而数值卡牌由于其需要不断提供给玩家养成的体验,故而会变得繁琐,在其他减负类型卡牌的夹击下,玩家容易发生转移。

以上是数值卡牌的困境,如三幻2希望通过增加策略性/增加内容来获客/降低流失(两头都想要),但结果也是损害了核心玩家的体验,甚至不如前一代的成绩,现在做数值卡牌的厂商也越来越少了。

策略卡牌:与人斗其乐无穷的策略体验

以魔灵like为首的策略卡牌普遍都呈现常青化的姿态,那这类卡牌为什么会如此长线呢?

卡牌游戏的战斗最后结果是战中操作*战前属性带来的结果,当游戏战前的属性差距相对不大,战中可以放大战斗效果时,就为游戏注入了所谓的策略性。

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策略卡牌带来的核心体验是什么:纯粹对游戏的理解组合,去放大战中的效果,即使自己的养成不足也有机会做到四两拨千斤从而获胜的感觉,是一种发自内心的胜任感,是一种相对更高级的快乐。

就正如公园老头下棋水平很一般,但是人菜瘾大的臭棋篓子一样,持续上瘾。

所以这类产品普遍的活跃、流水都相对稳定,是一种长线的模型框架。

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这么赚钱又长线的框架固然使得各个厂商跟进,但是代价是什么呢?

用户难上手带来的短留低,好似学会下棋能感受到乐趣的前提是要读懂规则,在这一层就筛选掉大量的用户,这类游戏即使做到头部普遍的次留也在30%+,何况在战斗中有大量的决策要给到玩家选择,战斗外的装备搭配也难倒大部分人。

克制卖数值带来的短期爆发差,要维持一个偏平衡的环境,普遍售卖策略不是强数值的,而是带有隐晦的技能表达,并且在整个升星体系吃狗粮的体系下,平民也能做到满星角色。

数值平衡难,市面上会有专门招做过策略卡牌的数值策划,可见这件有很高的设计门槛的,因为用户们更注重整个战斗环境,并且在战斗中能放大数倍养成数值的结果中,那一点点的速度值都能成为致胜的关键。

用户难挖,策略卡牌由于战中时间长,普遍都是很肝的,用户粘性大,会容易被头部产品虹吸,而新品要顶着前期低留存、低回收的数据坚持做,要从原来的产品中抢用户,对于大部分厂商都是一件非常具有挑战性的事情(十年的魔灵召唤群现在依旧热闹)。

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现在的市场情况是怎样的?

市场上依旧会有策略卡牌的变种持续出现并且挤占市场,总其原因是这类模型较为稳定,在中大厂的叙事结构里面相对容易通过立项,并且市面上老一代的产品上手随着卡牌、系统增加,新手要面临巨大的认知成本(如魔灵巨人塔),故而会有不断的解法出来对市场进行清洗,如:

潮汐守望者:raid模型改版为塔防,吸收塔防的用户去进行清洗。

第七史诗:魔灵召唤模型改版为二次元内容玩法,吸收海外二次元用户。

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放置卡牌:极高性价比的正反馈体验

放置卡牌手游从莉莉丝的小兵兵传奇发展到现在的AFK2,并且广州也衍生出了闪烁之光的分支,放置游戏为什么如此让人欲罢不能,并且在一段时间急剧增长。

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放置提供了怎样的体验,答案——伴随时间有明确的成长收获的体验即为放置,具有极高的操作性价比。

相比于传统的数值卡牌,放置游戏去除了繁琐的养成操作,验证操作,带来的是间歇性操作与自动化的体验。

这里提炼出两个关键词:时间,成长,明确成长指的是相对成长感受,是一种以某种玩家能接受的相对此前成长的性价比体验,比如每天增长10%的指数级别成长呈现带来了前期爽快高频次高反馈的多巴胺刺激的优势,优秀的放置游戏次留能达到50-60%+,但带来的普遍问题是什么?——强者越强弱者越弱,跟卡牌游戏一样的问题,成长是相对的,故而会导致新玩家追不上老玩家需要用滚服处理。

以因其有短期快速回收的能力(系统量级也少),并且大多数模型在市面上已经泛滥成灾,试错/研发成本也相对小,放置类产品被大多数中小厂的青睐,先吃饱饭再讲游戏性、游戏内容。

新一代放置游戏的解法:赛季制

如AFK2、仗剑传说产品,都希望用重置数值+增加新的阶段性挑战(赛季制)。

部分数值(如等级、装备)在赛季结束后会进行重置或调整。这有助于控制数值膨胀,缩小新老玩家之间的差距,鼓励玩家在新赛季重新开始并保持参与感。

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情况如何?——不如MMO赛季制长久,但也是一种解法,在放置MMO仗剑传说中跑得效果还不错,终其原因我认为有2:

  • 强社交是其基石。固定的团队(公会、固定队)为了攻克高难度副本需要长期的磨合与配合。这种稳定的社交关系是游戏最强粘合剂,感受从挑战一个又一个的题目变成了跟朋友们经历一场又一场的冒险。
  • 玩家投入巨量时间在角色成长、装备积累、公会社交和世界探索上。这些投入塑造了玩家的数字身份。一个玩了5年的角色,其价值是无法被重置的。

本质上是感情的链接程度导致了MMO具有强烈的社会关系纽带与世界纽带,比卡牌单纯的成长解题乐趣会有更加牢固。

二次元卡牌:注重情感陪伴,头部产品卷上天

二次天生跟卡牌具有极强的契合性

正如文章开头写的,TEAM RPG是从日本游戏发展过来的,二次元游戏天生就契合卡牌游戏的框架:因卡牌游戏具有强烈的收集属性与养成特征,故而对于陪伴有非常强诉求的二次元情感产品能够很好的契合。

在我看来,玩二次元游戏产生对虚拟人的情感链接,会迫使玩家投入时间精力金钱到游戏里面,这种情感链接的力量跟追星女生去投几十几百万追哥哥有异曲同工的感受,但产生的羁绊是极度依靠内容质量的。

这就产生了一个很恐怖的悖论:

项目组需要持续的做出吸引玩家的内容。

这件事就得佩服工业化强的公司,能够持续性的产出高品质的内容,但归根到底,内容创作存在以下两个问题:

  • 如何持续的创作优秀的内容
  • 如何使用户不疲劳

举个例子:网文作者 1 个人,都没办法保持持续更新。一般写完一本书,休息几个月。而二游,需要数年,一直保持质量的更新。

比如一个美强惨的角色模板,你可以套一个角色,可以套两个,不见得可以套所有吧?

而且需要在规定的版本压力下做出来,所以有了某个版本原神会被玩家大喷特喷,我自己在体验鸣潮的时候,也会有一种感觉:分镜、人物、动作设计都特别好看,甚至到了电影级的,但是我为什么会知道接下去会发生什么?并且对接下去的情节毫无兴趣。

因此衍生出的猜想——二次元玩家会对二游产生疲劳,但好处是性是人类生存的核心动力,在我看来,只要能满足玩家性或爱、或者让玩家相信以后能满足玩家性癖的产品,也能做到用户粘性。

二游用户正在失去为爱付费的正当性

过去一年,微博/B 站/小红书对二游的“氪金羞辱”愈演愈烈。抽卡晒图会被骂“龟男”“赛博乞丐”,强度讨论被嘲讽“赛博打工”。

付费行为本身被解构了。当“为爱付费”不再能获得社群认同,反而成为被攻击的理由时,情感链接的货币化路径就断了,比如 1999 1.4 版本“勿忘我”剧情封神,但流水没涨——因为玩家集体刷“别氪,等复刻”。付费已经形成了一种羞耻。

如果现在要做二游要怎么做?

顺着这个规律跟趋势,厂商得怎么做?接下去的话会变得很现实,如果要继续做二次元内容:

  • 卷品质
  • 降价格
  • 差异化

写到这里我已经在喘大气了,这些其实是得趁市场还没被头部产品瓜分完毕后能做的事情,所以米哈游的工业化壁垒不是吹的,这就是人家的护城河,而且人家就已经开始在不断的降价了(如原神调高概率)。

前面两点都容易理解,重点想讲讲差异化,其实就是玩法差异化&题材差异化。

玩法差异化这点,所有厂商很难突破产品框架,鸣潮在原神之上也做出了革新,异环更是把系统的包装、更细致的玩法都做了调整,但是唯独不变的还是框架——本质上还是米三套的框架:升星、升级、圣遗物。

为什么说他厉害,是因为他稳定,每个养成玩法的系统结构里整合统一了,实现了一套自洽的变现流程,异环跟鸣潮在我看来都是在命题作文下要玩出花的产品了。

最后感慨

其实卡牌最后会演变成一种框架,只是在当今环境下出现的问题是,经济下行、传统卡牌已经洗不动用户了,相对于更长线的框架(SLG、MMO)也失去了优势。

最后往往的解法就是做融合,如让没玩过这类产品的用户骗进来玩(用美术、服玩法),或者像放置卡牌一样融入MMO、SLG来增强长线粘性,但对于这种不确定性各大厂商也是望而却步,故而现在听到的卡牌游戏也越来越少了。

文/阿勃
来源:勃勃游话说

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