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VR变默片还有劲吗?VR音频应当与视频同等重要

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发表于 2016-7-7 09:40:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  当我们描述一部优秀的VR作品时,常常会说“我好像真能看到飞机从我头顶飞过”,或是“我好像真的在森林里漫步”,却很少会说“我能亲耳听到飞机的轰鸣”、“我能听到忽远忽近的鸟叫”。

  比起影像,VR音频带来的沉浸感可能更为“隐性”。在时代拓灵的CEO孙学京看来,VR市场尚需教育,用户没有刻意去注意声音,但并不代表声音对内容的帮助不存在。

  时代拓灵的创始团队是一群资深的老摇滚乐迷。或许正是出于对音乐的执着,在VR音频还没有像视频技术那样引起重视时,他们就先人一步进入市场。目前,公司已经完成天使轮和千万级Pre-A轮融资,目前正在进行A轮融资。

  “从展现形式来讲,传统的视频确实很关键,而且都是先想到视频再想到音频。当时确实意识到音频的重要性会提升一些,所以我觉得这是一个契机。”孙学京对记者表示。

  VR音频应当与视频同等重要

  什么样的音频称得上是VR音频?孙学京认为,通俗来说,就是用户在现场实际能听到的声音,即能带来临场感的声音。“比如说在酒馆里的一个场景,大家在讨论,喝酒,各种聊天的声音,你在那儿你听的声音就应该是你觉得在现场的声音,而且要和视频无缝对接。”

  从技术上来说,就是用算法来模拟声音的反射。例如模拟房间里声音的反射,那么用户相对于声源的距离、角度,都会成为影响最终输出结果的参数。

  然而,相比视觉上的模糊、失真等问题,用户对声音的远近高低似乎没有那么敏感。对此,孙学京也承认这是客观存在的,但他同时认为,好的音频确实可以大大提升用户体验。

  “如果你是特别好的内容,一个做个非常好的声音会让你觉得整个画面刻画得都很自然。如果声音没有,那其实你会觉得某些方面有些缺失,但是可能普通人就没有意识到,或者他也说不出来具体是哪不够完美。”

  他甚至认为,在VR内容当中,音频是视频应当处于同等重要的地位。

  完善的VR音频是和细节在较劲

  或许在外行眼中,VR音频就是普通音频加上一套用以处理信号的算法,但在孙学京看来,前后声音是否能很好地区分、混响大小模拟是不是足够好、戴耳机和没戴耳机的效果是否相似等等细节问题,都是决定一段音频是否完善的要素。

  VR与传统视频或全景视频所采取的音频技术的不同之处就在于,VR音频必须支持互动,而引入的互动环节越多,技术的复杂程度也就越高。“如果你只是180度前面加3D的话,那你就用普通的就可以,5.1、立体声就可以,因为如果你只是在前面那个视角,你就限定了大家的视角就是前边,你旋转头部所有的交互其实没有了。”

  孙学京解释道,现在最基础的互动就是用户的头部围绕原点旋转,这就像视频角度会随着陀螺仪角度的调整而调整一样,音频也必须做出相应的配合。

  孙学京说,其实这些算法都是可以支持的,在人不动的情况下把视觉上的物体拉远拉近,这样的算法早已有之,而声音的处理其实是一样的,“只是我们现在拿不到Sensor的数据……但是确实你要做得特别好也挺难,尤其越是细节,很多人不注意的地方,比如那些反射,你在墙角那个点反射,然后我要放在这个地方反射都不一样,这个运算量还是挺大的。”

  此外,由于时代拓灵主打的是移动端,因此不能像杜比这些公司一样在音质上追求极致,还要兼顾音频在移动端播放的效果,孙学京表示他们也设置了许多平衡点。

  巨头早已开始行动,孙学京:并不担心

  去年,谷歌收购了专门为VR打造现实音效的初创公司Thrive Audio;今年5月,Facebook宣布收购VR音频公司Two Big Ears;另据孙学京透露,他的老东家杜比也在做相关的研究。

  但孙学京表示并不担心,他认为这些巨头有自己传统的行业方向,“动作相对来说会慢一些,而且固有的技术不能颠覆,然后要维持基于已有的技术去做这件事,其实有时候可能不是最理想的选择。”

  目前,时代拓灵已经在软硬件两方面同时与一些企业展开了合作。软件方面,主要是以提供SDK的形式,甚至是直接提供内容。

  孙学京认为VR音频市场的竞争相比其他行业要小,但也不能掉以轻心。时代拓灵一定程度上走在了前面,但巨头的前进速度也不容小视。

via:腾讯

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