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增强现实(AR) 产业深度报告:超越现实,重塑世界

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发表于 2016-7-21 11:55:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  增强现实即在真实信息基础上叠加虚拟信息, 提升用户对世界的感知能力。 所以, AR 必须实时地对现实世界进行响应并及时呈现给用户,否则便没有了意义。 AR 与 VR 的区别在于, AR 的主战场是“现实世界”,用户使用 AR 设备主要为通过 AR 设备产生的虚拟信息提升探索现实世界的能力,本身就具有一定的移动属性。相反, VR 的主战场是“虚拟世界”,用户使用 VR 设备主要为探索人为建立的虚拟世界,追求沉浸感。 故而,我们将 VR 看做为下一代 PC 级计算平台,而将 AR 则看做下一代移动计算平台。

  增强现实的呈现形式我们概括为:

  手持式: 即用手机或任何移动终端的摄像头获取现实世界的图像,并在移动终端的现实世界图片、视频中叠加虚拟信息。当前基于手机端的 AR 游戏、大量的 AR 卡均是采取这种形式;

  空间展示:包括用显示器展示 AR、演唱会、商业展示、博物馆、游乐园等通过 AR 技术进行公共的虚拟形象的展示,或以其他屏幕呈现增强现实信息;

  可穿戴式:又可分为视频式( 设备通过外置的摄像头获取真实世界的信息,并根据机器视觉等技术同时叠加虚拟信息,使得用户通过配置在用户眼前的AMOLED 屏等显示屏幕看到的真实世界和虚拟叠加信息)、光学式( 用户通过人眼前的透镜看到真实世界,而计算机生成的虚拟信息则通过一系列的光学系统投射入人眼中,从而实现在真实世界的光源下叠加虚拟信息的效果)、光场式( 这种显示技术不需要屏幕做载体,通过光场呈现物体全方位深度的图像,从而实现用户观察近景或远景均可以实现不同景深的切换)。

  AR 具有比 VR 更广的应用潜力,在工业、垂直行业、个人生活工作助理、游戏及其他领域均有大量用途。 AR 由于具有了极强的移动属性,因此应用场景相较于 VR 更加的丰富,一般认为 2020 年 AR 相关的市场规模是 VR 的 4 倍左右。

  我们认为,下一代计算平台中,AR 和 VR 的关系就相当于智能手机与 PC 的关系。 在工业应用中的核心逻辑在于提升工作效率;在行业应用的核心逻辑在于提升信息展示的维度更好帮助用户获取信息;在个人生活工作助理类应用上,为帮助用户实时地“增强”了解这个世界;在游戏领域,则能衍生更多的玩法和更酷炫的体验。

  AR 的未来之路:

  通用型 AR 眼镜类产品成熟仍需时日,当前主要为工业和垂直行业为主;

  对标移动互联网的发展,通用型 AR眼镜在不同应用领域需要一个未被满足的需求突破口;

  个人生活助理和泛娱乐可能将是更大的未来。

  我们认为 AR 产业的投资逻辑与 VR 相近,但由于 AR 产业的外延更丰富,因此拥有更为丰富的投资机会。我们认为当前的AR领域投资阶段相当于 2014年VR头显的投资阶段,接下来 AR 设备将在工业、行业等应用领域率先开花结果获得量的增长,在个人生活工作助理类应用方面,汽车 Hud 应用有望成为率先获得应用的 AR 产品;游戏机属性上, PokemonGo 已经为我们做出了典范,同时也将引领国内营销、游戏等方向, AR 设备在泛娱乐领域的 B 端将领先于 C 端。 当前 AR 产业仍处于早期,相关大部分公司仍处于一级市场 A 轮至 B 轮的阶段。

  以下为报告全文:

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