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再论纯关键帧动画

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发表于 2006-11-8 13:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
纯,就是基本不用骨骼动画。甚至全身一体。极端做法,客观上就相当于3D的AVI(当然压缩率高的多)。
就说3件事:
1)使用视觉效果较自然的插值方法,可以使关键桢数量减小。当然要提供更多顶点POSITION。给出三个POSITION,就可以做出平滑轨迹了。咋作?办法多了,比如以三点中心或重心为圆心画椭圆或其他弧线。如果给的POSITION够多了,使持续时间足够长,SetStreamSource的频率就可以降低,批尺寸可以增大。
2)随着Displacement Mapping的使用,skin mesh做得到的,换张纹理经常也够用了。同时顶点数减小,关键帧占用空间会减少。
3)现在流行的一些游戏元素,并不是必要的,也很难一直流行下去。比如换装,动画片的角色不是都一百多集穿一件衣服,角色穿几十套衣服,套套都符合人设美学吗?表现力的提高有多种途径嘛。

最后说说历史经验:更简单的技术,拥有更高灵活性,更快的培训速度和更好通用性,更低的成本(重点),也更容易加速,话说天下大势……,就那么回事。

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发表于 2006-11-8 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

保留自己意见的情况下支持一下,骨骼动画的运算量太大,人物一多帧数就下降的恐怖。

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发表于 2006-11-8 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

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 楼主| 发表于 2006-11-8 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

请大家不要保留,想骂就骂吧。
另:我的想法主要是针对开发周期及成本提出的。

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 楼主| 发表于 2006-11-8 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

我希望做3D像2D一样容易,所以在找任何可行的方法。

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 楼主| 发表于 2006-11-8 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

关于较自然的插值方法,举例如下:
一种四POSITION插值算法:
float scale;
VS_OUTPUT Position2_Pass_0_Vertex_Shader_vs_main(   
   float3 P0 : POSITION0,
   float3 P1 : POSITION1,
   float3 S0 : POSITION2,
   float3 S1 : POSITION3)
{
  VS_OUTPUT outPut;
  
  float sc1 = scale,sc0 = 1.0 - scale;
  
  float3 father = sc0 * S0 + sc1 * S1,
          res = sc0 * P0 + sc1 * P1;

  float3 dst = res - father;
  if(any(dst))
    outPut.Pos = float4(father + normalize(dst) * ( length(P0 - S0) * sc0 + length(P1 - S1) * sc1),1.0);
  else
    outPut.Pos = float4(res,1.0);            
         
  return outPut;
}
S0,S1为父顶点初态终态,P0,P1为当前顶点初态终态。
比如P为腕上点,S可以为肘上。最终效果接近于P绕S旋转。

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发表于 2006-11-9 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

还是那句话,效率高,但占空间,主要不适合换装系统.

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 楼主| 发表于 2006-11-9 23:15:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

谁来告诉我换装对玩家到底有多重要(插值也能换装,最迟SM3普及后)。如果要有创新的游戏,就必然需要不同的技术。
空间问题见(1),(2)。

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发表于 2006-11-10 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

?料??魏镁S?有很大的??性
?泳?可以共用,可以做?泳?混合
省下的空?跟?算量很巨大
不是???Υ婵臻g跟?却媪

?山M?泳?做混合跟?山M关键帧动画混合

更不?同?r4??泳?的混合

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 楼主| 发表于 2006-11-11 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

楼上的话我没听明白:

“?料??魏镁S?有很大的??性”是针对什么而言?骨骼动画的保存本身逻辑要比只用关键桢复杂,逻辑复杂自然会直接提供一系列扩展方式,但限制也多,也就是说,提供了一堆方法的同时,也提供一堆规则。顶点插值足以完成任何动画(给的起空间就行),而不必事先考虑留余地。
"省下的空?跟?算量很巨大"
空间是可能多占用,但是顶点数据远不如纹理数据多,省也省不出太大油水,Displacement Mapping普及后定点数可以大为减少。
运算怎么会多占用呢,是CPU的还是GPU的?一般GPU的VS不要紧,只要IO不卡就好。
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