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楼主: ACGFan

再论纯关键帧动画

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发表于 2006-11-15 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

?捍嫫???很容易解?Q
而且??好可以配合上?娃娃系?
因?椴灰欢ㄒ???Mesh一次 Render

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 楼主| 发表于 2006-11-16 08:51:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

那批次尺寸怎么办?

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发表于 2006-11-16 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

我们用过,比你更彻底,一秒24帧,一帧一个Mesh,是简单好用,但是,太费内存了,不能插值无法调整播放速度也是个大问题

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 楼主| 发表于 2006-11-17 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

我的目标不是这个。我的目的是保持系统简单灵活,是保持数据存储逻辑简单,不是shader简单。一秒24个mesh,这个比较极端,我的目标是动作简单的话,一秒3个以内,我的条款1就是说这个。不能调整播放速度这个不应该呀,自己调整scale的值不行吗?能不能大概写一下你们的shader。

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发表于 2006-11-17 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

你的系统很灵活吗?
假如多个mesh要share一套动作怎么办?

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 楼主| 发表于 2006-11-18 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

现在,不同mesh不能共享动作。以后,通过Displacement Mapping表示形状,共享mesh。
我对灵活的理解也不太一样,不是以后可以以最小性能代价进行添加,而是一开始不用设置太复杂,以后也能添加新元素。比如:如果到一定阶段,有人希望某角色可以有曲臂秀二头肌(肌肉一胀一缩)的动作,或者胖子跑起来大肚子一颠一颠,顶点动画都能无差别处理。

自言自语:我是不是应该起一个WinVista&DX10下的廉价动画方案这类比较浮夸的题目?

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发表于 2006-11-19 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

骨骼做曲臂秀二头肌..很容易

大多是表?在cut in
一般是使用另一??SkinMesh..使用更多的骨骼

MMO??蚪巧?灰?匠?r候就使用200多根骨?
不?斓安庞泄

我知道有套MMO???榱撕茇S富的表情
在?部上?了很多bone...

?果就是人物一多就??elay  XD

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发表于 2006-11-19 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

游戏中从来就没有哪个技术可以称为王道的。
像空间分割,可见面消除,物体剔除之类都有各式各样的方法,
一个程序员要做的只是了解这些方法,然后从中选出适合自己游戏引擎的方法。
而不是像推荐员一样吼叫哪个方法才是最好的。

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发表于 2006-11-19 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

给你两个例子吧:
  比如说3D格斗游戏,像《生或死》这种,屏幕上的人充其量也只有二到四个(好像支持双人对双人,这时就是四个,普通当然是两个),但是他们的格斗动作就多了,当然,其中有自己独有的必杀,也有许多通用的动作。在单位如此之少的情况下,骨骼动画的计算量并不是很大。反而,因为人物的模型细腻,动作繁多,如果用关键帧的话反而会占用更庞大的资源。再者,骨骼还可以用于格斗中的物理检测,提高格斗的真实性,这是关键帧方法永远无法实现的。

第两个例子是我的3D战棋游戏:
  我使用关键帧有几大理由:第一,使用简单,说实话,我还没学骨骼动画。第二,单位和单位的动作较少(单位只有6种,剑士、枪兵、骑兵、射手、法师、指挥官,动作只有6种,站立,攻击、跑动、受伤、施法、死亡),使用关键帧并不占有太多的资源。第三,单位的细腻程度不高,虽然目前使用的是MD2的模型,顶点数有些多,但是在实际中会使用更低的模型。根据这些理由,我现在在游戏中使用关键帧动画。我是用的顶点插值,但是用全关键帧(每秒30帧全部事先计算好)也行得通,因为资源并不大。

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 楼主| 发表于 2006-11-19 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

我的目标不是追求物理逼真,而是优美的画面加简单的动作逻辑。所以优先考虑顶点动画这种廉价方案,我不认为bone&skin动画用于DOOM3,CS2之类是不合适的。但我觉得不追求那种效果就没必要作那种付出。
我说的几个例子,就是说顶点动画能非常容易的处理新加的修改,无维护成本,而bone&skin要不就要求初期考虑完善,要不就需要事后修改程序。
还有,骨骼动画比之顶点动画,就如图元文件比之位图文件。当动作足够复杂时,后者优势明显。

虽然“一个程序员要做的只是了解这些方法,然后从中选出适合自己游戏引擎的方法。而不是像推荐员一样吼叫哪个方法才是最好的。”,但是可能的话,一套程序应该用简单的逻辑。理论上能做出来和实际上能做好并易于维护是两件事。我的意思从开始就是,在特定的游戏下使用纯粹的关键帧动画。

现在换一个说法:
每个批次(调用Draw*)画出什么东西?画的时候每个批次给出什么数据,每顶点给什么数据。

比如我之前的例子:每个批次画一个完整模型,每个批次给出一个浮点scale,每个顶点给进3到4个POSITION。(以上省略世界矩阵,纹理坐标等必有内容)
现在以此请问FlyMagic的第二个例子。

自言自语:这儿的火药味不逊于天涯。
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