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楼主: ACGFan

再论纯关键帧动画

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发表于 2006-12-2 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

bone也是可以?90度只用到3??keyFrame使用?炔宸
敢情你是看到Frame Sampler的motion,?以????FPS就???KeyFrame?


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 楼主| 发表于 2006-12-9 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

回以上,空间占用是按2D动画经验估计的。过去一桢图片差不多现在一个MESH,MESH数还较少。既然2个MESH就能覆盖1秒动作,那么一段时间内确实需要的MESH不会太多。可以不同时装到GPU。
Displacement Mapping正在想用多pass。per-pixel Displacement Mapping 再配合对比上个pass用normal渲染的texture,在边缘discard剪裁。
另外一开始就是为非写实渲染考虑的,所以也想到了些特殊风格的折中。
另外,顶点可以读纹理后,有没有人把骨骼矩阵放纹理里头?

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 楼主| 发表于 2006-12-9 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

回congy,已经有支持的:


[Vertex_Shader]
       
uniform sampler2D displacementMap;

void main(void)
{
        vec4 newVertexPos;
        vec4 dv;
        float df;
       
        gl_TexCoord[0].xy = gl_MultiTexCoord0.xy;
       
        dv = texture2D( displacementMap, gl_MultiTexCoord0.xy );
       
        df = 0.30*dv.x + 0.59*dv.y + 0.11*dv.z;
       
        newVertexPos = vec4(gl_Normal * df * 100.0, 0.0) + gl_Vertex;
       
        gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newVertexPos;
}

[Pixel_Shader]

uniform sampler2D colorMap;

void main(void)
{
   gl_FragColor = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].xy);
}

from http://www.ozone3d.net/tutorials/vertex_displacement_mapping.php

所以大量减少MESH顶点可以做到。

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发表于 2006-12-10 21:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再论纯关键帧动画

ACGFan: Re:再论纯关键帧动画

回以上,空间占用是按2D动画经验估计的。过去一桢图片差不多现在一个MESH,MESH数还较少。既然2个MESH就能覆...


ATI的R2VB的技?就是把bone matrix 放入Texture
他??提供 ATI SDK就有?些?例
http://www.lynxengine.net/ati.htm



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 楼主| 发表于 2006-12-11 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

因为顶点访问纹理的支持,现在两种技术的适用范围都变大了,好像权衡的关键是mesh需不需要很多vertex。
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