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楼主: ACGFan

再论纯关键帧动画

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发表于 2006-11-12 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

如果你想混合一??上半身???下半身跑步的?赢?
你混合的?ο笫琼??,而不是骨骼
??跟骨骼的?盗肯胍仓?朗悄囊???盗??容^多
而且上半身又必?混合AIM的方向

在Quake3 是使用???Model ?成一??Character解?Q??????
?然不用混合?算
?大的?赢??料量也使得 ID soft 放??了键帧动画格式

在32 Vs 32 的?雒婕?《??袷娇墒且?晖暾??d入
64??Character的键帧动?

比起??one&skin ??省很多...

假?新增一??幼 ..所有人物都要重新?出一次?料
而?裼?one的架??只需要?出那??幼骶涂梢运?腥宋锾子



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发表于 2006-11-13 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

不知道楼主所说的技术现在哪个游戏有实现的,能否告知?俺很想见识见识。

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发表于 2006-11-13 20:40:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

我作为一个玩家来说,我很喜欢换装系统,角色衣服能够实时更换从视觉上说很过瘾。我总不希望一件衣服穿到底。我认为,做游戏还是应当尽量地从玩家的角度去考虑,因为咱们毕竟是提供服务的嘛,要是自己做游戏自己玩就无所谓了,爱做什么样做什么样。我作为玩家来说特别不喜欢3D游戏中的视角变换功能,让我晕,不是撞墙就是被K回城,还是那种固定视角的感觉舒服。所以只要是变换视角的3D游戏一概不玩。因此,我作为一个游戏开发者来说就知道有一类玩家不喜欢视角变换的3D游戏,这是在开发中需要考虑的问题。在开发过程中应该把自己比做玩家,将心比心做出的游戏才能得到玩家的支持,我认为。

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 楼主| 发表于 2006-11-13 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

看来换装确实挺受欢迎,我虽然是站在玩家角度,但审美不同,估计错误啊。不过没关系,我前面说了,用Displacement Mapping也能换装,甚至现在用bump Mapping似乎也能凑或:
先用类似卡通渲染的办法,在一个RT上渲染出轮廓,再以此为参照,ps时检测(要vs传normal)条件discard。
插值是最原始简单的技术(所以喜欢),Q3(md2),unreal1好像用过。

回Aming:
插值的空间占用,前面说了:
1)使用视觉效果较自然的插值方法,可以使关键桢数量减小。(和那个例子效果近似的解决方案,我至少还有两种,在想更多的)。转180度也就三桢上下。
2)随着Displacement Mapping的使用,顶点数减小,关键帧占用空间会减少。
3)顶点数据远不如纹理数据多,省也省不出太大油水。
上下半身,或者此类牵扯逻辑模型的例子,插值确实难为,如果不能让结合部被“套住”,那就一个办法——硬拿数据填。但说回来,并非所有能拿数据填的办法,用逻辑结构都好解决。此类问题,关键就是看硬件价格和劳力价格了。

感谢各位参与讨论这个实验。

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发表于 2006-11-14 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

Bone&Skin是很便宜的技?..不需要什?高?硬?,或是??的?算
就程序?碚fBone&Skin是因 ,键帧动画是果
最??果都是要移?禹??,?生?形
而且键帧动画有一??大???,始得它被限制住
需要繁?的更新??位置?料...每??帧都要UpDate..
不利?卡的硬?加速,效能上有瓶?

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 楼主| 发表于 2006-11-14 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

不需要啊,只要SetStreamSource,对Effect进行SetValue,然后在VS里做不就好了吗?最基本代码如下:

float4 vs_main(   
   float3 P0 : POSITION0,
   float3 P1 : POSITION1):POSTION
{
  return float4(P0 * (1.0 - scale ) + P1 * scale,1.0);
}

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发表于 2006-11-14 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画


既然用了vs ...
blender matrix 也是?便的事
?下的思路?真是有趣





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发表于 2006-11-15 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

楼住辛苦了,写的不错!

当然我们要渐变动画和骨骼动画结合使用

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发表于 2006-11-15 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

另外优化的好的话,骨骼动画速度不会比渐变动画慢

楼主用繁体啊?

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 楼主| 发表于 2006-11-15 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:再论纯关键帧动画

呵呵,解释一下我的思路,不然看起来确实很怪:
这是一个新技术出来后的移位:
        DX9下          DX10下
逻辑:bone & skin -> mesh
细节:mesh        -> Displacement Mapping
如果型变增多,骨骼增多,最终趋向mesh。在增加的过程中,小心寄存器不够用。毕竟速度容量好提升,寄存器数得等DX换代。
细节复杂度增高到极限,mesh等效于Displacement Mapping这种纹理。

最后,楼上能不能给个bone优化的比较好的例子?方便我拿着做个指标。
关于结合的问题,我是这样总结的:如何权衡使用每顶点附加信息,全局附加信息以及批次。
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