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楼主: 山外青山

[讨论] 人工智能NPC对话系统与文字类游戏的复兴

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发表于 2016-8-22 10:03:09 | 显示全部楼层
山外青山 发表于 2016-8-22 00:59
我觉得和NPC聊天的动机,对于传统形式的游戏,是因为这种方式给游戏更强的代入感。如果这个游戏世界中的每 ...

然而,你说的这些都不构成玩家的行为动机。

人类跟人聊天,是希望获得某种利益。获得彼此的认同也算利益,而且是长期利益。利益才是动机。

你说的那些代入感啊,丰富的情感交流啊,不是玩家去跟NPC对话的动机,只是你作为开发者去开发的动机。

让玩家跟NPC对话聊天所需要的动机是这样的——跟NPC对话有助于达成其在游戏中的长期追求。

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 楼主| 发表于 2016-8-22 12:22:34 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-8-22 10:03
然而,你说的这些都不构成玩家的行为动机。

人类跟人聊天,是希望获得某种利益。获得彼此的认同也算利益 ...

玩家在游戏中获得成就感,获得认同和认可,就是玩家很重要的一种动机。而这种认同和认可,过去主要从人类玩家那里获得。原因在于,NPC没有能力获得玩家的认同,尊重和感情。

事实上,玩家并不是不可能从虚拟人物那里获得认同感和感情触动。我们看小说,很多时候,也可以被小说中的虚拟人物触动。我说随着聊天机器人技术的提高,玩家可以越来越多地和NPC产生认同感和情感交流,越来越多的,从NPC那里体验这种认同,尊重,情感,成就感。在虚拟世界中,NPC和人类玩家之间的界限会逐渐模糊。

点评

从NPC那里获得认同是我这种二次元的死宅习以为常的了东西。  发表于 2016-8-22 12:25

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发表于 2016-8-22 16:21:39 | 显示全部楼层
山外青山 发表于 2016-8-22 12:22
玩家在游戏中获得成就感,获得认同和认可,就是玩家很重要的一种动机。而这种认同和认可,过去主要从人类 ...


被小说中的人物触动,并不代表这玩家会去寻求这个虚拟人物的认同——我知道他是假的,他的认同无法对我现实中或者游戏中的未来产生任何有利影响,因此没有价值。

现实中,人之所以会寻求别人的认同,这背后也是有利益关系的。你以为人类追求同类同族的认同的普遍行为是平白无故就产生并且保留到今天的么?

对于人类这个演化了数百万年的种族而言,几乎没有什么无意义的共同行为了。

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 楼主| 发表于 2016-8-22 16:43:28 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-8-22 16:21
被小说中的人物触动,并不代表这玩家会去寻求这个虚拟人物的认同——我知道他是假的,他的认同无法对我现 ...

小说人物我们也知道是假的,读者一样会被触动。随着NPC越来越接近真人的表达能力,这种人和NPC的界限会越来越模糊。去玩游戏有几个人一定要现实中的利益获得?游戏对玩家来讲,类似一个梦境,并不一定要延伸到现实世界。更不一定要现实中的利益。游戏中的认同和情感已经足以吸引玩家。无论是NPC还是真人玩家。
你可以看看进一两年有关情感类机器人的文章。人对机器人(注意,这可是外观一点都不像人的卡通玩具机器人)可以产生情感,这是已经被证明的事。何况在游戏世界中,NPC和真人的差距比现实世界中小得多。

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发表于 2016-8-22 16:50:17 | 显示全部楼层
山外青山 发表于 2016-8-22 16:43
小说人物我们也知道是假的,读者一样会被触动。随着NPC越来越接近真人的表达能力,这种人和NPC的界限会越 ...

那么游戏中的利益呢?

游戏的体验流程跟小说、影视相比,最大的特点就是有互动,但连贯性差。除非你只是作一个体验流程在数小时内的单机游戏。

连贯性不好,持续时间又长的情况下,没有几个玩家能持续保持角色带入。WOW在刚开始的时候高过角色扮演服。里面禁止玩家用不符合WOW世界观的语言交流。比如说“我下班了,等我回去就开RAID吧”这种聊天是被禁止的。但这种规则的服务器在世界范围内都是凤毛麟角,国内更是没搞几天就over了。

游戏中要驱动玩家的行为,最可靠的做法就是利益驱动。尤其是打字聊天这么麻烦的行为,更需要强力有效的驱动了。

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 楼主| 发表于 2016-8-22 16:57:26 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-8-22 16:50
那么游戏中的利益呢?

游戏的体验流程跟小说、影视相比,最大的特点就是有互动,但连贯性差。除非你只是 ...

怎么总是打字聊天呢?我们跟NPC语音聊天不好吗?游戏中的利益可以通过语言沟通来跟NPC建立关系,跟现实世界类似。也可以通过语言指挥NPC队友,就像WOW中组团下副本,语音指挥团队一样。如果你等提高游戏世界NPC的代入感,有太多可以做的。

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发表于 2016-8-22 17:00:04 | 显示全部楼层
       我赞同楼主的想法,这未尝不是一个方向,没准会是一个新的细分市场。但想要实现楼主想要的效果的话只解决分辨语义的技术问题还是远远不够。假如这样的游戏方式可实现,人在通过语言与游戏交流时会伴随这脑内的活动,产生各种各样的想法,这些都是因人而异的。玩家总是希望在这样的游戏中,自己的选择能够改变这个游戏的结果(比如我在玩《行尸走肉》时,都相当地慎重地去做原则,因为我在这些游戏的前期宣传中了解到自己能够通过各种各样选项决定这个游戏中人物的命运以及结局。但我玩过后失望地了解到,无论选择什么,LEE还是会死。)。这样的游戏结局其实也无可厚非,因为如果游戏能够模拟现实中的各种选择的话,这样后面的各种选择和故事的走向的数量会呈爆炸式地增长,所以设计人员在设计时会减少游戏中的选项来减少故事分支的数量。一般的游戏的表现是画面和声音来呈现的,这与电影或者电视剧这样传统的表现形式有着一致性,所以就算例如《行尸走肉》这样的游戏可能与玩家设想不大一样,但我们也可以用看电影或者电视剧眼光去看它,这是个震撼人心的故事。
       如果通过语言来进行的游戏的话,就不大可能通过设置选项来限制故事分支。毕竟你与游戏交互的方式是语言,玩家能够准确地传达他的想法同时也会期待游戏对此作出特别的响应。如上文所说玩家的想法千奇百怪,而设计出所有与之对应的响应,以现在的技术条件来说还无法实现。我觉得如果解决不了这个问题,还是只能回到用选项来限制故事发展,而通过语言来进行选择的文字游戏会很奇怪(当然在特定的故事中这种问题可以解决,比如主角所在的飞船发生了灾难,而玩家正在通过与智能飞船系统交流来了解船的情况,而智能系统就是电脑,对话中出现选项的话也并不奇怪)。
      “通过对话的方式,玩家可以更多的深入NPC的情感和内心世界。”楼主所说的,我认为很吸引人,但语义理解技术的成熟解决的是正确地检索数据库的问题,要真正通过语言来创造一个良好的游戏体验,要解决的是如何搭建这样一个信息庞大的数据库并正确处理内部数据的联系。否则,就会像现有的聊天机器人一般了。
       其实我说的都是老调重谈,其中一定有不妥之处,只是为了抒发下自己的想法,并没有其他的意思。
       还有我想对楼上的评论说,死宅不可怕,可怕的是宅死。
      

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 楼主| 发表于 2016-8-22 18:31:04 | 显示全部楼层
根据游戏世界的数据生成动态的知识库,这是可以做到的。因为游戏中所有的物品,地点,都有对应的数据。比描述现实世界要容易。游戏世界的逻辑也比现实世界简单很多。

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发表于 2016-8-22 23:18:47 | 显示全部楼层
山外青山 发表于 2016-8-22 16:57
怎么总是打字聊天呢?我们跟NPC语音聊天不好吗?游戏中的利益可以通过语言沟通来跟NPC建立关系,跟现实世 ...

语音聊天比打字更少耗费体力,但还有一个阻碍——就是语音会包含一个人的情绪。跟一个不熟悉的人交流,打字的门槛反而低一些。

另外,两个活生生的人要聊起来都不那么容易,别说人和NPC了……脱开游戏中的利益导向,共同话题不好找。

如果是聊游戏以外的东西……那这NPC跟某个玩家有共同话题的概率就更小了。

没有足够的行为驱动力,你那些美好的设想都无法达成。

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发表于 2016-8-22 23:23:39 | 显示全部楼层
你说的人对人偶/虚拟人物产生情感,这个我相信是真的。但这种东西要用来做一个游戏中的主要行为的驱动还不够有力。

你要玩家持续的玩下去,你就得给他们一个持续下去的动机,并且让他在这个动机的推动下做出各种符合我们预期的行为并得到正向的反馈。

如果光靠人对虚拟角色产生的那种算不上多强烈的情感,你觉得能维持多久?

PS:虽然你在你的专业方面应该很厉害,但我感觉你还不太明白一个游戏应该怎么设计。
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