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世嘉开发部部长:这3点能提升游戏留存率

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发表于 2016-8-26 10:07:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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世嘉游戏开发部部长松永纯

  相对来说,对于一款刚上线的新游,我们第一眼看到就是他的留存率。我们都知道IP可以提高留存率,但是没有IP的作品应该怎么做呢?在日前于横滨举办的2016电脑娱乐开发者大会上(CEDEC2016),世嘉游戏开发部部长松永纯详解了世嘉是如何通过前期的设计来提高游戏的留存率。这里,松永纯提出了3个要点:游戏性、故事性以及角色性,并以《锁链编年史》3年的开发和运营的实例进行分析。

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  在演讲的开始,松永纯表示,现在的移动游戏行业的风气其实非常奇怪,想要强调游戏性吧,反而因为操作繁琐被嫌弃;想做好故事,感觉终究只是游戏的附属品,反而没什么人看;角色的话,最后却成为了氪金点。在他看来,如果还是以这样的一个心态来做游戏的话,将来势必会出现很多问题,随之而来的商务型成为了市场的主流;角色过多将引起通胀;角色的肌肤露出度越来越高,这其实对游戏本身来说已经变味了。

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  想要避免这样的情况,在手游立项的时候就要考虑清楚,而此次的演讲就是讲如何做好这方面的。首先是游戏性的问题,这里主要有亮点:游戏核心玩法的设计以及游戏内的扩张元素。

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  第一点核心玩法设计,也就是一款游戏最基本的原则,在之后的打造中绝对不会改变。以《锁链编年史》来讲的话,它的核心元素就是塔防+动作+益智类。以及游戏的基本规则、操作方法和各种参数等。第二点扩张元素设计,也就是说在游戏上线后也能追加的玩法或元素。包括技能、能力、武器、职业的种类、敌方行动模式等。在这里,所有的扩张元素都是根据核心设计来进行扩充的,所以核心玩法设计的有复杂与否对一款游戏来说至关重要。

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这个很重要,核心玩法看上去千万不能很复杂

  松永纯认为,对于移动游戏来讲,不宜将玩法设计的过于复杂,这里也以《锁链编年史》来进行分析:

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  游戏中的场景看起来是以6*3的格子来组成了,玩家可以操控角色在这格子中移动。但是实际上,这种方格其实是给人一种划分指定区域的概念,而实际中角色的移动并不仅限于6*3的格子,先不说角色可以在场景中任意的移动,且每个角色都有不同的行动模式。

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  说完核心的操作之后是扩展要素,这里的必杀技就是扩展元素的一种,在6*3的地图中,如果是按照将棋中的规则,正常情况下必杀技只能有5种不同的模式:前方一格、前方一列、前方一行、周围一圈以及全屏。而在核心玩法不限于6*3的格子后,必杀技的范围明显变得更加丰富。

  从上面的例子我们可以看到,其实核心玩法越复杂,之后做扩展内容相对会更简单。而核心玩法本身就很简单的话,在做扩展内容的话其实并不是那么容易。但是这里要指出一点,核心设计的复杂并不代表玩家最后看到的游戏性变得很复杂。所以这里最关键的其实是将原本复杂的内容以看上去非常简单的方式呈现在玩家面前。松永纯表示,玩家最相信的其实就是他第一眼所看到的东西,如果他第一眼认为这个太复杂了,就怎么都就不回来了。

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  接下来是关于故事性的问题,事实上,在游戏的开发过程中,经常会出现剧本被砍掉的情况,因为对于游戏来说剧本的消耗是相对最高的,而这也意味着开发成本的上升。另一方面,在剧本方面的开发效率较低,甚至可能还要牵涉到声优等各个层面的问题。

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  这里有两个方案,一种是根据好的故事进行改编,也就是IP改编的模式,通过本身优异的剧本以及IP的人气来吸引更多的用户,提高作品的留存率。另一种就是对故事的分配进行一个配置。而《锁链编年史》就是采用了第二种的模式,通过先做好低星角色的剧情,让更多的用户觉得整个故事是非常丰满的之后,再转过头来做高星级的角色。

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先将角色按照国家职业进行分类,之后再做差异化

  最后是关于游戏角色的问题,关于角色的扩展其实一些问题,首先对于每个角色来说都必须要有其独一无二的特色,不然也就缺少其所存在的意义了。但是为了实现这一点,会出现一个情况,当角色的数量到达一定程度后,为了满足前述的问题,很有可能会出现超出整个世界观的角色。这部分的的话,锁链编年史是根据每个国家的职业在世界观中的特点进行设计的,由于本身已经细分成了不同的国家,所以相对来说,可以选择的点也就相对应的更多了。

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  演讲的最后,松永先生表示对于一款好的作品,游戏性、故事性、角色性这三点缺一不可。对于一款游戏来说,因为一直在玩,所以总有一天会产生厌倦,而作为一个开发者,要做的事情就是通过提高以上三点来降低玩家的疲倦感,所以说初期的设定就非常重要。

via:游戏大观

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