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流量去哪儿了:揭秘广州游戏圈的流量江湖

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论坛元老

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发表于 2016-9-8 11:04:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  导读:洗牌过后回头,业界发现:许多广州厂商买量牛逼、赚钱、有利润。而笔者通过调查与交流沟通后,却发现这些擅长流量运营的厂商其实都在感叹:宝宝心里苦,只是你不明白。

  一、为什么广州有名的游戏都是MMO?

  从网易的《梦幻西游》、多益的《神武》,乃至于天拓等广州厂商,我们会发现,MMO是广州的一个特色标签。为什么MMO在广州如此风行乃至于泛滥?为什么这么泛滥这些游戏却大多数还是活下来、并且相当一部分还取得了非常有高度的成功呢?这是一个值得研究的现象与话题。

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  MMO的量持续、长尾,擅长流量绝活才能打造高流水、长周期

  一位业内人士指出,现在安卓渠道用户成本不断提高,但用户的付费总体情况却相对低迷:“安卓渠道留存高,但付费主要看产品,许多用户对产品的付费多半在十块以内,上到几十块的非常少,一是跟游戏市场疲劳有关,付费用户群比较低迷;二是现在安卓用户比起以前都更理智,不会乱充钱。”而在这样的背景下,游戏厂商对于所获取的量,如何做长线经营,获取最大价值,则显得尤其关键。

  MMO的一个吸引玩家的关键所在,便是多人同时在线。这样所带来的社交与群战PK感,往往能刺激用户的沉浸与付费。蓝鲸游戏COO黄俊生指出,从流量角度看,MMO更注重流量与数值的长尾效应。广州做的游戏,无论是研发还是发行,无论端游还是页游、乃至于现在的手游,产品类型都是偏后期、重度,而这样对应的是运营与操作是:广州厂商更注重长期、后期投产的做法。“这些产品前期可能对媒体、渠道的依赖性比较大,但后期慢慢会通过采量、生态圈形成一个闭环。这样的一个好处便是:保守,但稳健。”

  然而,从用户的获取成本上来看,重度游戏的获取成本非常之高,而IP可谓是一个重要的降低成本的加分项,但是一些没有IP的游戏,却依然打造MMO乐此不疲,其核心逻辑又是什么呢?笔者经过调查后认为,其实就是:他们已经对这个类型的研发,以及流量运营已经“熟门熟路”了。

  自研自发+流量运营+裂变效应广州厂商自成一套打造MMO的“滚雪球”

  笔者经过调查过发现,广州的游戏厂商基本有两种打法:一是研发,二是流量。而这样的基因在页游,甚至是在SP的时代就已经留下。

  从研发上看,从端游时代的网易崛起,到页游时代的众多厂商扎堆,广州的研发基因不可谓不强。而从研发基因的差异,也使得广州厂商有着两种特色特明的打法:一是网易注重品牌的高举高打;二则是页游厂商的重视流量与运营的打法。

  从运营上看:广州很多公司自研自发,不找代理,自己来运营买量,这在页游时代尤其明显。蓝鲸COO黄俊生介绍:“要保证利润率,最主要是把流量入口盯紧,比如通过页游渠道投产,已经有一套系统的数据与框架,重视LTV(生命周期总价值)……跟一般手游公司或偏单机的打法不一样,他们算投入产出比,宁可亏一点,但周期要做到两到三个月甚至更高,付费模板是恒定的,算好比例就可以了,做研发页游的数值本来就大概恒定在一个区间。”

  他指出,这样的投产可以保证:第一,基本都不会亏;第二因为没有发行,中间利润更大,他们可以放心把中间利润拿去做投放,盘子会越做越大。比如一家页游厂商通过采量获得一百万流水,利润是五十万,它会从五十万当中拿出三十万直接做下一轮的采量投放。而这样的结果,就是不断的滚雪球效应。

  浩动游戏总裁梁雁宇提到,广州的研发还有一个“裂变”效应:当一款游戏取得成功,把其模式复制到下一款游戏甚至到另外一个新的团队,往往还是继续会取得成功,而这个现象,在MMO这个类型上则更加明显。而笔者通过观察也发现,这些的“裂变”效应,除了研发,在流量运营上也有类似的效应,而这种“裂变”复制效应甚至从页游转手游上也得到了体现。在页游转手游的流量运营上,37、君海等厂商都取得了成功:其中君海推出页游化手游,取得成功;而37手游2015年成立,而如今月流水已破2亿。

  渠道运营需兼具社区+媒体属性端游式打法更适合MMO

  广州厂商因为地理位置以及打法差异的原因,除非走的是高举高打路线,否则大部分走流量运营路线的厂商,相对较少与所处北方的360、百度等大渠道作深入对接,而腾讯、硬核等渠道所处深圳,融合较为紧密,特别是腾讯开放的广点通政策,只要付钱就可以买量,较为便利。但不少人反映,与许多重度游戏合作得最紧密的渠道,还是处于广州的UC。

  “一方面是地理位置的原因,而另一方面是游戏属性与用户的契合。”蓝鲸游戏黄俊生指出,UC的量也许不像应用宝、百度系、360那么多,但既有渠道资源,也有媒体属性,用户质量特别高。“它知道你就是来玩游戏,目的性很强,会形成一个一个帮派、家族,甚至公会,会有自己的团体性。”

  “UC更注重后期游戏的情况,也UC会更注重基于用户做事情,为什么会有预热呢,在前期真让用户去投票,去决策,做得好,素材好,用户就会留下来了,开放测试用户就会传播,变相让核心用户选择,好游戏自然看得到,拿数据去匹配资源,把投票权交给用户。这一点非常重要。”

  他指出现在不少手游渠道的一个硬伤:“其实很多核心玩家,是需要共鸣产出的,但现在很多榜单只是看一个ICON,官方简介,其实玩家与游戏并没有产生交流,虽然可以看评论,但评论大家其实从淘宝也可以刷,许多并不走心,很多时候玩家进来感觉这是一个货不对版的产品……所以游戏前期流失很大,渠道越来越难做也是这个原因。”

  “相比之下,端游媒体就很注重玩家交流会,有很详细的测试流程,甚至测试玩设备时记录眼睛眨了多少下,心电、脉搏的情况,为什么大厂越做越好,是因为它有很多细节的流程,深耕细作。都说游戏是第九艺术,艺术在哪,就在好玩这一块,其实做艺术品,懂的人自然懂,价格可以无限,游戏也一样,但现在手游很多时候缺乏交流的土壤。”

  他最后总结,做MMO这样的重度游戏,不是坑一把钱就走,不是闪婚,而是有感情的,双方越来越了解,然后再转化成金钱。“当玩家呆的时间越长,感情在,关系在,付的钱就越来越多。”

  二、手游买量的“终极秘笈”

  量=钱!页游买量的“黄金时代”:转化率达九成,员工奖金翻十倍

  广州不少厂商在买量有着辉煌的过去,这跟广州很多页游厂商是做SP出身有关系。来自蓝鲸游戏的蚊子大叔指出:广州重流量是页游就开始做,页游发展到今天,对流量的争夺仍然非常激烈,“法则其实很简单,就是价高者得。移动互联网抢了很多PC端的流量,但总体的流量其实还在增长,只是增速放缓,而同时同行的数目也在减少,所以流量运营还是有空间。”

  对于中国互联网行业运营流量的宏观态势发展,君海游戏CEO陈金海作出了描述:“在买量上来看,页游和手游的手法和而不同。游戏业在流量做得最成功的一定是页游;而在所有行业来看最成功是电商,渣量剩余流量得到发挥——而页游则是让电商消耗不了的量得到发挥,所以是先有电商消化余量,再有页游消化余量。”

  一位经历过页游、手游时代的老游戏人回顾:“页游是端游的突破方式,我刚入行时并不被看好,包括许多投资人,因为那时没有平台,网页上打开,一次就没,后面才慢慢有,解决这些痛点……广州胆子比较大,敢去突破与接产品,敢做发行推广,并在市面上产生影响,页游的用户成本,也就我们常说的A,当时一个才几毛钱,而当时的推广渠道都不算很成熟,最多参考端游,但不是特别适用,都是一步步摸索。”

  他提到,页游在最高的时候达到百分之八九十的转化率,2009-2010年,可谓是页游买量的“黄金时代”。而与此对应的是,一家页游厂商2011、2012年经营之路非常符合员工心意,产品做得好,每个员工每月都有5-10倍的工资奖金。这也使得大家更有积极性投入到新的战斗当中。

  “谁也没想到这么做可以这么牛逼,一开始都是策略、三国类型,抓住了这么一批年龄段的人群心理:他们付费能力有了,进入了端游疲劳过渡期,想寻求快餐式消费。而另一方面,端游对设备、机器、网速有限制,相比之下,页游覆盖面非常广,只要曝光做得好,都能找到用户。”

  广州买量牛逼!B级产品也可以砸出持续的千万级流水

  到了手游时代,虽然打法不同,但广州厂商却继续在买量上大放异彩。原有的37、天拓等传统厂商流量运营依然强势,而3K玩、君海等厂商到了手游时代也异军突起。而CPA(Cost Per Action,每次行动成本,计价方式是指按广告投放实际效果)买量也成为其中的一个关键因素。

  据一名曾经在3K玩工作过的人士大L透露,“3K玩之前在CPA这一块,2014年时在业内最牛逼,绝大多数的量都是从CPA这边过来……2014年大家都做单机,3K也在做,它拿了一款别人都看不上的产品,硬是靠买量砸上去,月流水突破一千万,在当时能突破千万流水的单机极少,而单机市场也就这么爆发了一年,到2015年因为用户成熟口味的改变,以及运营商政策调整等原因,单机基本都挂掉了。但3K的这款产品现在还在持续运营。”

  “另外一款是《红警坦克4D》,拿去渠道评级甚至连B级都不是,3K不信这个邪,硬是靠买量砸起来,也不断优化,流水从一开始的几十万,到一百多万,一两百万持续了几个月,后期优化增长到五百万,直到最后突破一千万……3K那时没什么产品,渠道的关系开始没那么好,自从几款靠自己买量砸出成绩来的产品出来之后,渠道才慢慢认可它,所以3K一直在做CPA的关系,在买量这方面做得非常牛逼。”

  大L指出靠买量来支撑产品其实要冒很大风险,他分析了当时3K为什么敢砸钱买量:第一,产品包小,只有十几兆;第二,买量渠道资源非常丰富,他们摸索出来并非常熟悉; 第三,运营团队非常可靠,几个高层都是从大厂出来,加上市场团队有经验,敢去搏一下。

  而笔者感慨,3K的成功,概括起来无非是三个因素:产品、量、人,当然另外钱也是关键因素,但其实这些以运营流量见长的厂商起家时都并非大富大贵,如果说钱是关键因素,那应该是他们懂得怎么花钱、让同等情况下,花出去的钱更有价值。

  华南厂商的“闭门之学”:流量运营,买量是广州一大绝活

  蓝鲸游戏的蚊子大叔指出:通过不断融合,手游的流量运营既有端游,也有页游的做法,速度越来越快。广州很多同行,除了3K玩,还有君海等厂商,都是既有做采量,也有做渠道——采量会学习页游一些比较好的做法,特别在筛选游戏上,包体要进行压缩,或分段加载,控制包体后再进行采量,能更好控制成本。

  他同时提到:“对于一些流量渠道,就算是总体流量越来越少,但总体它会有一些固定流量在这里,稳定在一个安全线上,不会有太多的问题,这些是不传的闭门之学。华南体系一些手游厂商是由页游蜕变而来,从立项时就会去分摊成本,在市场环节上算得精准一点,预算更多是算在投入,算ROI(投资回报率),这样下来不会有太多问题:成本分摊,研发周期比较快,更多是市场导量与体量问题,适合不同玩家做不同的细分……广州这边一直都会采量,渠道则顺其自然去做。”

  笔者通过与不少行内人士沟通后了解到,像3K玩、多趣、37等广州厂商,他们都专门有一套买量手法与打法,一位业内人士甚至这样形容:“这些厂商完全不靠渠道都可以养活自己,他们把这些量拿回来是很低的价格甚至是免费,他们有自己的一套方法去吃这些长尾流量,然后慢慢赚钱,这些都一直能给他们带来不错的营收。而如果遇上特别合适的产品,他们再放手花版权金签下,加大力度推广,这样的做法,无疑保守,但稳健。”

  这位业内人士同时介绍,一些传统广州页游厂商买量负责人可以把成本把控得非常“绝”——“十块以上的用户成本,它两块都能搞得到,大批量买是一个原因,更重要在于他已经修炼成仙,做了很多年,非常精,不仅走广点通,还配合DSP、品宣,对外曝光等,把这些配合结合得好,成本会降低很多。”

  被玩环的买量:CPA的市场在变糟,“有些公司已经取消买量业务”

  一家广州厂商的运营负责人向笔者介绍其游戏的买量大致情况。

  1、渠道买量

  做得最多是百度DSP、广点通,根据产品情况,不是每一款都会去这样做,这是主要两个买量的渠道,百度DSP是走代理去买的。然后投放的都是玩家渠道。从百度DSP、广点通每天能消耗三五万,能导三到六千的量。

  2、CPA买量

  直接买量,根据一款产品一天导多少量来去控制。之前运营的游戏,一天可导五六千的量,主要通过CPA去购买。不走积分墙,不是垃圾量,都是真实量。

  3、iOS刷榜

  按照传统操作,每天下午四点到七点,都是更新榜单,在这个节点会买一波量刷一波量,去刷榜维榜,每天大概消耗一两万元。这样能维持在一个比较理想的位置。现在规则调整,需要更高。而新产品如果没IP,十万都未必刷得上去。

  而从这个清单中,渠道买量其实还是占比较大的比例,但对于广州厂商最为擅长的CPA买量,这位负责人却告诉我们:在CPA买量这一块,前景比较不看好,因为CPA已经被做烂了,而广州的一些厂商,甚至还把CPA买量这个业务取消掉了。

  “采量这一块占比会小很多,市场CPA买量根据产品实际情况做一些,不会是重头。原因一是成本增加,二是被洗得差不多。而买量运营的重点也慢慢放在了其他方向……”他提到,现在他们公司投放的量已经超过CPA的量,CPA只占30%,投放则占到70%。“今年跟去年的量完全不一样。买A没什么作用,量就这么大,这么多,被洗得差不多。”

  手游重走页游的老路,买量的“终极秘笈”:买到最后,便是逃离

  这位负责人指出,从2015年开始,CPA的市场越来越混乱,量越来越差。导十万的量,真正注册的量才几千,一万不到,数据与效率满足不了游戏的运营。

  笔者沟通了解到,页游的量在2009-2010年的黄金时代,如前文所提,转化率曾高达九成,而当时的玩法很直接,就是放产品相关信息。但到了后面用户兴趣下降,转化率明显下降,于是后来又出现了擦美女,以及擦传奇的两大打法。

  “挂羊头卖狗肉”的美女牌在2012-2013年各家厂商玩得很疯狂,而这时已经是走打擦边球、骗取关注点进去的路线。

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大打美女牌、“挂羊头卖狗肉”的页游推广

  到后期美女牌被玩坏,用户已经厌倦,页游厂商又纷纷去擦传奇——后面几乎所有的页游广告都是类传奇的外观,用户点进去发现其实是另外一个游戏。而到了后来用户也抵触了,这也导致成本也在不断变高,这是因为展示次数是一定,而点击在减少,转化越做越烂。页游的量就这样开始一步一步被玩坏了。

  而如今,手游CPA的量被玩坏的曲线,似乎也在重走页游的老路,越来越高的获取成本,以及越来越难保证的效果,使得越来越多的游戏厂商对CPA买量选择了放弃与转移。笔者不禁感慨:原来买量的“终极秘笈”,买到最后,便是逃离!

  然而,这些以流量运营见长的厂商其实在市场表现上依然强势,那么这些厂商逃离到什么地方去了呢?笔者将在接下来的文章里详细探讨,也欢迎你与我们联系,将你所了解到的答案与情况告诉我们。

  三、哪有什么擅长买量,其实都是被逼出来的!

  页游转手游,量的运营其实是从零开始,如何留住用户“一把辛酸泪”

  一家传统页游厂商的手游负责人阿G跟笔者时沟通时提到:从页游转手游,量的转化率很低,不能直接转,否则效果非常差。“那么该如何转化呢?简单来说,就是把手游的用户当作是新用户,之前尝试过在原用的页游平台硬生生地导些玩家过来,效果很差。页游转手游,量的运营,相当于一切从头开始。”

  把用户转化过来之后,怎么可以保证用户留下来呢?这位负责人不禁又再一次感慨:“说起这个话题,真是一把鼻涕一把泪。”她提到,从2015年开始手游公会开始变得无序,“我们导的用户很多都被公会洗走了。”

  对于手游公会,这位负责人表明态度:坚决抵制公会。“用户完全没有忠诚度,无非从百度到360,从360又去其他,哪里给的折扣高就去哪里。我们吃过一次亏,以后坚决抵制……在我们能力范围之内的游戏,我们都是坚决抵制的,如果一旦发现游戏会有一个下架的整改期,如果没改我们可能会停充值,不希望因为一小部分人把整个手游环境弄得乱七八糟。”

  而对于解决所导用户的留存问题,这位负责人认为:最根本的是要走精品化路线,非精品游戏以后不会再接。另外,如上所述,公会将控制得非常非常严格。

  从这位负责人的描述当中,我们可以看到,流量的运营无论从导入还是做留存的环节可谓都“非常的苦”,而广州的许多厂商却以擅长运营流量见长,既然如此的苦,为什么还要往这个方向走呢?而往这么苦的方向走,还做出了一些名堂来,这在许多人眼中都非常的“羡慕”,但通过与他们的沟通与交流,却不禁令笔者想起了《红楼梦》中的开篇之语:“满纸荒唐言,一把辛酸泪。都云作者痴,谁解其中味?”做流量苦,为何还要做流量,且听“讲书人”娓娓道来。

  谁解其中味?走买量路线的根本原因:渠道不给量

  通过与许多业界人士沟通,笔者发现:渠道不愿意给量,是许多厂商去做买量的根本原因。

  不少厂商都提到,比较反感渠道的评级:当一款产品被评为B级,这款产品在这个渠道的命运基本就完结了,这些产品后续基本不会获得什么量。“评级应该由用户说了算,而不是人为去做干扰”,其中有位广州厂商负责人特别提到“权力租赁”的潜规则:“一家厂商一旦因为一些潜规则而获得渠道的青睐,这种一站式的偏爱就会一直延续到这家厂商的其他产品,而在推荐位不变、产品增多、需求紧缺的情况下,这样的人为推荐与评级扼杀与剥夺了其他游戏的许多机会。”

  而另一位广州游戏厂商的负责人也表示:“产品没有被推荐,只能自己想办法,说做量的公司是被逼,我很认同。”

  除了以上原因,当然还有产品自身原因,但是有人特别提到:给少一点量,可以理解,但是完全不给量,这真的是没有活路了。而由于广州的渠道资源并不像北京、深圳那么丰富,对接起来也需要花费很大力气,因此广州的许多厂商最后都被迫要走买量、流量运营的路。

  买量是为了资金链可控,另一“潜规则”的无奈:渠道押帐

  在采访中有不少人指出,渠道的“押账”现象是许多厂商选择买量的一个关键原因。

  为什么要选择买量呢?一家兼做页游、手游的广州游戏厂商负责人H认为:“因为买量让整条链条可控。买量所带来的流水也许没有上渠道那么的明显,但起码是把钱快速回流到了我们的手中,这样我们才可以安心做接下来的事。”不少人指出,安卓渠道押账这个现象并非个别,而是一个非常普遍的行业现象,“少则押你一个月、两个月,多则押你半年以上,甚至不了了之……”

  而在2016ChinaJoy期间,一些中小厂商也向笔者反映:一些渠道的押帐一直押到把这些中小厂商拖死为止。这些厂商也许并不是直接因为押帐而死,但事实就是他们倒闭后,渠道的帐他们更无法追回,“即使是公司还没倒闭前,他们都有形形色色的理由不给,更不要说公司已经倒闭之后了。”

  H认为,腾讯是渠道之中合作最为靠谱的:不是因为腾讯量多大,而是因为可控。他提到:“腾讯很早就开放流量:广点通、应用宝,我认为这就是我所想要的合作形式:你可以不给我资源,但你要开放给我,我能花钱获得,你愿意给我投放,我花钱没问题,至少我能拿到流量,我投进去数据不好我再改,但你不能说不给我。”

  “我相信大部分CP都不喜欢热脸贴冷屁股:不希望量给渠道拿包看,它说你这个不行那个不行,评级最终给你一个C,最后产品也就这样被判了死刑……与腾讯合作的最大意义就在于:流量可控、用户可控。腾讯是我们可控的合作伙伴,我们能获得流量,我们愿意采买。”

  H介绍,腾讯买量,以及CPA买量是他们公司非常关键的两大通道,原因一是用户质量高,二是分成高,三是帐期短,可以快速将资金回到厂商手中,有底气专注接下来的布局与工作。

  一家厂商流量策略的改变:转向渠道买量+CPA买量+联运

  而H也描述了其公司流量运营策略的转变:“早期我们划分量的渠道,主要有三大来源:应用商店、媒体渠道、第三方(包括广告联盟、工具应用等)。而现在则转向了三大方向:腾讯,买量,联运。”

  他提到,CPA买量的崛起已经不容忽视,甚至已经在蚕食联运市场,但是成本也在不断被推高,走买量的厂商也有一个洗牌的过程。

  他同时指出:“应用商店已经不是独立存在,许多应用商店日子活得很艰难,不挣钱,转化差,用户不下载游戏,没有量。”但他也提到,相比较其他家的应用商店而言,硬核的量还是相当可观的:“很多游戏上线都会给资源,真的有量,比一般的渠道都多。”而现在他们与硬核渠道的合作方式也主要转为联运。

  他同时指出,硬核作为入口,接近用户,量很大,但还是面临问题:“他们做的是入口的生意,对内容的经营是他们的短板,硬核适合做入口,但相比较而言,精细化的运营还有很大的优化空间,有时候,它很难判断哪些游戏才是用户真正所想要的。硬核也有评级,但没那么重。他们最好的工作是让用户一手接触到游戏的分类,用应用商店的形式来呈现,让用户去选择。”

  H提到,跟腾讯的合作主要是走联运的接入,主要看数据、看表现。“腾讯只有联运,量靠自己买,我们很多游戏在腾讯收入非常高……与腾讯的合作其实并不是因为他们会特别给到好的资源,而是因为他们的资源与机制开放、公平,其实对于我们中小厂商而言,公平才是最弥足珍贵的。”

  成本不断升高的优胜劣汰:看谁跑得比较快、看谁接的量比较好

  所有做流量的厂商都面临一个严峻的问题:用户成本越来越来越来越来越……高了。

  “以前你可以花一毛钱让大家在朋友圈转新闻,现在越来越难。”S提到,当量有限,发行速度、迭代速度会越来越快。基本上看谁跑的速度比较快,谁接的量比较好。

  他举例:“这个渠道放A产品不行,但放B产品可以,很快换掉,我们相信:流量总有效果,广州的厂商很灵活。同时也会形成一个投入数据库:当别人来投放时不知道,这就是优势。别人可能也会投,但不知道比例在哪;数值区间去到哪;什么时候上架、什么时候下架;效果的最大值什么时候到;什么时候应该开新服,结合节奏,再投一波;素材什么时候应该有所变化,精准地做一些活动去推送……”他指出,如果说广州厂商有优势,那是因为他们俯下身去做了更多很苦很苦的事情。

  一家广州发行游戏厂商负责人S指出:为什么成本越来越高,其中一个原因也因为总营收比以前更高了,利润率可能在下降,但总营收其实是在增长,所以厂商也才会继续加大力度去做买量采量的工作。S指出:“从大的环境来说,需要感谢腾讯,带来了更多的游戏用户,游戏的付费率越来越高,付费ARPU值在增加——成本在高,但获得的营收也在高,承担了一部分投放的成本。水涨船高,也是正常的,但压力也越来越大。”

  为求生存,不断求变:既做量,也做渠道,还做转包,“完全是被逼出来的!”

  H感慨:“买量我们做得早,很多人认为我们做得好,其实我们不希望把自己定义为做渠道的工作,合适时我们就把内容开放出来,交给合作伙伴去运营。做渠道完全是逼出来的,求生存。”而他也提到,随着用户成本不断升高,流量的争夺也越来越红海,运营越来越讲究技巧,一些厂商也把流量作为一个营利方式:花较低的价格、包量买下大批量的流量,然后再转手把量卖给第三方,或者靠运营量赚取差价。

  传统页游厂商负责人G也提到:“我们自己的流量跟外部的流量慢慢趋向一半一半,广州的一些游戏公司不做联运,自己买量,利润率更高。无论哪个端,对所有游戏我们有一个初步定位,做精做细其实都OK。想要两端极致比较难,其实走流量路线也是可行的,只是比不上头部游戏那么风光,做好买量,慢慢经营,其实还是可以的……其实流量在不断增加,关键是把控能力要越来越强、越来越精准。”

  还可以走流量这条路吗?每家厂商都应该思考。笔者经过沟通交流后认为:流量的市场在变糟,只是一个笼统的描述,优质的用户依旧存在,只是市场永远在遵循一个很古老的法则:价高者得。当流量约等于是一个恒定值,可能价格不断在上涨,对大家的压力越来越大。这时候就要看谁接得快,看谁接得好,这也存在一个优胜劣汰的过程。而在这个优胜劣汰的过程当中,哪怕是有着丰富流量运营经验的厂商也时刻有着深深的危机感,为求生存,他们不得不时刻都在作着改变。

  最后不禁感叹:一把辛酸泪,满纸荒唐言。都云作者痴,谁解其中味?哪有什么擅长买量,其实都是被逼出来的!

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via:游戏陀螺

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公会,买量,歪门邪路走远了哈

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好文,可以

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顶楼主, 流量都是给 那些货不对板的广告搞坏了市场。。。

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一切都是套路。楼主,辛苦了。

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