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在手游圈里,一炮而红的游戏不在少数,成功者的神话总是一个接着一个。如果说某家游戏开发商连续发布的游戏都能获得成功,恐怕不止是运气好那么简单,其背后一定有着与众不同的品质推动着产品成功。今天我们就来看看《地下城堡2》开发商淘金互动是如何从名不见经传逐渐在业界崭露头角。
幸运的起程点 《地下城堡》意外走红
2014年10月1日,一款名为《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》的游戏在iOS上线。这是一款结合了模拟经营与RPG要素的放置类游戏,它以“收集资源-建设领地-组建冒险队-探索世界-收集更多资源”为循环,将探索的乐趣、养成的成就感结合其中。
游戏上线初期,团队成员亲自上阵,先从身边朋友开始,通过微信、微博、QQ以及游戏网站进行宣传。这款名不见经传的游戏历经数月,逐步爬升至付费榜前列,并且数次登顶,可谓意外走红,收获了口碑与名气。
这款游戏的制作商是来自厦门的游戏创业公司:淘金互动。公司成立于2013年,其团队成员初期只有6人。创始人徐安平介绍道,目前为止,淘金互动总共推出了五款游戏,但是大家耳熟能详的还是《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》和《地下城堡2:黑暗觉醒》。
地下城堡1画面截图
《地下城堡》上线后,iOS版本注册用户超过百万。这份好成绩极大地助涨了淘金互动的士气,他们决定继续推出更多有趣好玩的作品。最近上架的《地下城堡2》就很好地告诉了我们,淘金互动兑现了他们的承诺。
《地下城堡2》再获成功 全面复原产品研发历程
今年 8 月 18日,淘金互动发布了《地下城堡》续作《地下城堡2》,游戏上线后便拿到了苹果的推荐,仅36小时就冲上付费榜第一。2周以来收获2万多五星好评(综合评分4.5星)。
《地下城堡2》AppStore历史排名截图
1、保留特色系统和风格 革新冒险战斗体验
参与《地下城堡2》的主要研发人员有11名,偶尔还有一些其他项目组的同事当外援。从策划到上线花了接近一整年的时间。据了解,开发《地下城堡2》最大的挑战是取舍,因为初代已经积累了一些粉丝,团队希望二代能让他们有亲切感;但如果只是将系统整块的复制过来,恐怕又会显得没有诚意,固步自封。所以在革新和保留之间非常纠结。
一代和二代游戏主画面对比
于是,《地下城堡2》较之一代作品,在游戏风格和一些比较有特色的系统上选择了保留,比如黑暗的世界设定,工匠分配,编成队伍,文字型的探索关卡等等。另一方面,在角色培养方面进行了创新,增加更多的培养点,比一代阶梯式的成长更加柔和,在每次冒险中都有收获,让玩家有不断变强的感觉。
PVP战斗图
另一个新系统就是在RPG战斗中,增加了实时手动操作的即时PVP,让玩家培养的队伍能够正面较量。因为技能变多了,战斗看上去更复杂了,但其实机制还是继承了初代的ATB战斗系统。除了在资源和城建方面比较偏放置,其他玩法还是比较接近传统RPG。
在游戏剧情方面,因与一代产品相隔比较久远,《地下城堡2》世界已经发生了巨大的改变。但是在游戏中,还是能找到很多一代产品的痕迹,实际上黑暗觉醒是对一代剧情的补完和注释。《地下城堡2》中的任务,大多比较隐晦,没有十分具体的任务引导,需要玩家自己去寻找解决的方法。制作人withtod认为这有助于提升参与感和剧情的份量,让玩家真正去解决一个问题,而不是点击任务引导就会自动跑任务打怪。
2、玩家感受平衡是难点 付费前提是良好体验
关于游戏中各个系统的平衡性,制作人withtod说主要还是基于公式不断调整,数值的平衡只是初步,玩家感受的平衡才是难点。比如大家印象中野蛮人的伤害要很高,刺客暴击率要很高,这些感受上的东西要先行,满足这些特点之后才去调平衡性。
为了玩家在游戏中有更好的体验,《地下城堡2》并未对物品产出过多控制,没有「全服只有一件」之类的设定。尽管对于游戏来说,稀缺性是刺激游戏玩家付费的重要途径,而物品的稀缺感通常是需要通过控制消耗和产出来实现。《地下城堡2》希望任何玩家通过一段时间在游戏内的累计都能获得不错的数值成长,然后在一个相对公平的平台上进行PVP。
游戏资源产出图
关于《地下城堡2》的表现,在上线前,徐安平其实内心是没底的。一方面是一代口碑太好,担心二代做出的画面会破坏1代的脑补感被骂;另一方面则考虑到一代的付费深度太浅,而二代的付费深度比一代深了一些,担心被玩家骂变商业了,变的氪金了。所幸的是徐安平的担心完全是多余的,游戏上线后,玩家更多的是沉浸在《地下城堡2》游戏世界中。
3、优化PVP提高存留 强化游戏生命周期
《地下城堡2》按休闲玩法的话,通关周期大概40-60天左右。不过《地下城堡2》毕竟不是一款完全走计划经济的游戏,还是有一些加快进度的玩法和技巧的。除了主线,游戏中还有PVP,后期也将会持续推出新的内容和故事,在完成所有的工作之后,团队希望游戏的周期能达到更令人满意的程度。
新手引导示意图
为了保留游戏玩家在游戏中的自主探索乐趣,团队希望在游戏中新手引导方面也是尽可能地节制。在一代产品中,是完全没有新手引导的。而《地下城堡2》因为系统复杂了许多,所以不得不做新手引导。但也尽量缩短了新手引导时间,手快的玩家30秒可能就搞定了。对于一些暂时用不到的系统,做成了等到玩家遇到困难时,再去引导玩家解决。
无论游戏以何种方式盈利,首要目标都应该是留住玩家。关于提高游戏留存,《地下城堡2》首先是优化PVP的玩法,争取让玩家感到满级才是刚刚开始。其次是不断推出新内容,包括系统,剧情,关卡,让游戏变得更充实,除了诚意满满的更新外,没有什么其他的捷径。
4、核心玩家反复测试 贴近玩家需求改进产品
《地下城堡2》上线前,通过testflight进行了3次封测,招募了核心玩家进行反复测试,而团队中的每位成员也反复地体验游戏。制作人withtod说道:“在首次内测之后,我们就对游戏有一定的信心,因为玩家对游戏内容讨论得很热烈,看上去挺投入的。虽然当时还有很多的BUG和不合理的设计,但如果是款无趣的游戏,应该不会有这种效果。”
“上线后的问题有很多,服务器曾有些不稳定,竞技场的匹配规则比较粗糙,还有挺多的BUG。我们之后会争取先解决对玩家影响最大的一些问题,然后不断充实游戏的内容。”而游戏数据的采集计划也正在进行中,收集这些数据是为了能够更客观地分析各职业的使用率和强弱等等。
Appstore玩家评论
在上线的前两天,淘金互动在地下城堡的公众号、微博、贴吧和论坛做了预宣传。《地下城堡2》上线后便获得了Appstore的推荐,广受玩家好评。目前的收入基本上达到团队预期的上限,超出预期的是玩家反馈。各种超预期的反馈,来自AppStore的评论,来自贴吧、游戏Q群玩家们的热情,能拥有广大玩家的喜爱对于任何一个游戏厂商来说,自豪感油然而生。
《地下城堡2》目前并未设置社交系统,游戏玩家的交流通常是通过玩家群来实现。淘金互动全体开发人员采取的措施是,随时关注玩家的反应,及时解决玩家反馈的问题。而游戏热门随之而来的是,团队需要花大量的时间和耐心去解决玩家的反馈,这大概是种“甜蜜的幸福”吧。
现在的成功远远不够 赚“很多”的钱仍需努力
淘金互动现在主要项目是《地下城堡》,但是同时还有其他项目。继《地下城堡2》之后,淘金互动将推出一款以科幻题材为背景的放置类游戏《物种起源》。现在市场上放置类游戏也不少,表现形式多种多样,但是在数值结构上,鲜有创新。物种起源的制作方向就是为了打破这一局面,力图在数值结构上做一些改变,使它多样,精巧,相互联系。
2016年淘金互动正式在新三板挂牌,未来将内部培养、外部招募制作人,由制作人来选题、组建团队,做他喜欢的单机小游戏,从小做起。
淘金互动团队合照
徐安平说,淘金互动团队最大的特点就是低调,平常上班大家都是默默地做着自己的工作,做的比说的多。所以在工作安排允许的情况下,他们尽量每月组织一场团建,增进大家彼此之间的交流,也让大家适当放松放松。
附:淘金互动创始人徐安平 自述创业13年故事
2003年,我被来自网易的一个朋友拉着一起创业,创建了分享视频的UGC网站“网友天下”,当时公司拿了近千万美金的融资。代价是让别人做CEO,2006年8月我拿了一笔钱退出,算是半次成功的创业--事业没做成,毕竟赚到钱了。
3个月后,也就是2006年底拉着几个兄弟重新开始创业,做了个基于地图找房的租房网站(有点类似于后来的安居客)。一年后发现这个方向不适合我们--创业失败。
于是转型,还是基于地图,让用户可以通过手机、网站分享去过的地方(类似于后来出现的Foursquare)。我们做了2年,LBS概念因为Foursquare火了,国内的copy网站纷纷冒出,我没拿到融资,自己的资金也消耗殆尽,于是开始接外包的项目养活公司--创业失败。
2010年,考虑到这个LBS项目继续做下去的话,只能拿融资才能生存,而我在这方面完全不擅长。于是再次考虑新的方向,打算做一个能直接赚钱的方向,当时我住在北京东五环的一个小区里,周边没什么商业环境,住户购物不是很方便,我们做了个网站,把周边十几家餐厅、小超市的商品搬了上来,然后自己招了几个配送员,给小区的住户提供网上购物10分钟送货到家的服务。没错,这就是O2O,那会儿还没这个词儿,我们当时告诉别人的是我们做了一个小区里的淘宝网,愿景是从1个小区开始起步,逐渐的覆盖到整个北京的小区,很单纯的想着这个应该能赚到钱养活团队吧!坚持了2年,也覆盖了周边几个小区,赚的钱只够养活配送员。见了10几家投资商,也还是没拿到钱,2012年底黯然关掉。然后2013年O2O概念彻底爆发,几乎所有做这个方向的公司都拿到了融资,而我已经离开了这个行业--创业失败。
2013年进入游戏行业。至于加入游戏界的契机,实际上是在2009年的时候,一半是向“北京浮生记”致敬--2000年的一款PC单机游戏,一半是出于兴趣,花了两周时间,写了一个《鸟客浮生记》的网页游戏,当时并没有把它商业化,就挂在自己的网站上让人玩儿,几年来居然一直有人在玩儿。直至2012年底,有朋友建议我把这款游戏发布到QQ空间上。我当时正处于公司濒临解散的局面,兜里也没钱,于是接受了这个建议。用了1周多时间接入了腾讯的SDK,把它改名为《淘金记》放到Qzone上了。出乎意外的是,一个月下来居然有8千多的收入,玩家反馈也比较热烈,有个玩家说他玩了Qzone上几百款游戏,《淘金记》是他见过最奇葩的!于是我就打算把一些之前想做还没做的内容做出来,把这个游戏继续做下去,就这么莫名其妙的踏入了游戏界。
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