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楼主: wuye

独立开发者复盘:自断经脉之后的艰苦重修路

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发表于 2016-9-29 10:50:24 | 显示全部楼层
另外 文中的A君、B君和C君,都是以我个人的角度去描述 只针对事情不针对人
他们现实中都是很好的人
希望不会因为此文影响到对他们的主观看法。

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发表于 2016-9-29 10:52:11 | 显示全部楼层
渣渣鸟 发表于 2016-9-29 10:18
“我觉得不用太过急躁,如果真正的想要做独立游戏,那就要好好打磨自己的游戏,首先让自己喜欢玩自己的游戏 ...

我做的第一款游戏花了一年左右时间,结果还是石沉大海,花了不少钱。如果自己没推广手段,就要靠苹果推荐,而苹果推荐并不因为你花的时间长或者做得很内容丰富就推荐,在他们眼里没差别。反而是我花三天做的一款小游戏,一上线就有个子类别推荐位有几万下载。。。。你看看这个:
http://bbs.gameres.com/forum.php ... &extra=page%3D1
这绝对花了很多心血的,特别是美术,但上线几个月了基本也没啥下载

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发表于 2016-9-29 10:59:00 | 显示全部楼层
我来给点建议吧:
楼主是一个十分努力且认真的人,
要知道一个数值策划能自学代码啊难度,
一个人能做到这种程度
我们无法无质疑楼主的认真和努力,至少我是做不到的。
其实楼主是一个耿直的人,他的这些特质我特别欣赏。

可是他犯了一个什么错误。
对于独立游戏开发,他没有建立自己的知识体系去承载他的努力。

1,独立游戏的知识体系怎么说呢,我就说几个问题,你可以想想你就知道,为什么需要知识体系的支持:
1,为什么日式RPG需要走迷宫。迷宫的深处原因是什么。
2,这几年经典的独立游戏你就认真玩过没有,你觉得那些好玩。
3,风之旅人的开发者的核心价值观。
4,我的世界玩家最根本的诉求是什么

这几个问我只是随便提出的,你如果可以从人性的角度给出一个合理的答案就好了。。

如果你建立了自己的价值观,你就可以做独立游戏了。

你需要干什么。
美工你做不了,你去做技术,
你可以好好策划一个经典的游戏,
好的想法只有一个就好了
不要做什么数量战略。只会耽误你的时间。
对于你而已,最大的困难不是钱,而是你的时间成本。
你把你所有的时间成本全部投入到一个项目
用这个项目,参加国内独立圈各种比赛。,
混入这个圈子。
虽然中国的独立游戏圈也没出什么精品。
连鲤这种SB作品也可以火。
感觉你要了解这个圈子的文化。

如果有能力
设计出一直独立的游戏玩法,一鸣惊人
要不像国内很多独立游戏开发者,
吧自己的游戏整的满满没有创意的情怀、、

你需要的一个好的美工合伙人
一个好的想法
混迹各种比赛,圈子
然后,告诉那些否定你的人
你的否定是正确的。

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发表于 2016-9-29 13:16:10 | 显示全部楼层
chacklong 发表于 2016-9-29 10:52
我做的第一款游戏花了一年左右时间,结果还是石沉大海,花了不少钱。如果自己没推广手段,就要靠苹果推荐 ...

是的 投产比往往天差地别 这就是创意和定位的重要性吧。

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发表于 2016-9-29 14:06:54 | 显示全部楼层
yuewencg 发表于 2016-9-29 10:59
我来给点建议吧:
楼主是一个十分努力且认真的人,
要知道一个数值策划能自学代码啊难度,

非常感谢您的提点 说得非常在理
其实一楼君有个点说得很对 我自己把自己逼急了
毕竟一开始对这一块不熟悉 快速来一波也是一种战略吧
后续会好好打磨产品

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发表于 2016-9-29 16:21:28 | 显示全部楼层
俗话说文如其人,从内容和措辞看,笔者是一位实诚人,起码做事应该是令人放心的人。
工作七年不知为何现在才开始独立游戏,从这里看,目前的成绩不大,不过迈出了第一步,祝福。
另外提几点建议,觉得有用可以想想:
1摊子铺的比较大,公众号,景德镇物品等,没有必要,产品成型才是要点;
2与人合作用其长,避其短,不必过于纠结;
3从脑洞可以看出作者几乎没有商业实践,华而不实的东西有意思,但不和显示,很多保洁的营销总监其实也说不出个营销123,但是对于任何一个品类,他都知道在不同的地方摆放的效果,如此而已。
相信作者这段时间进步不少,点个赞,期待后续。

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发表于 2016-9-29 16:53:03 | 显示全部楼层
Ares1991 发表于 2016-9-29 16:21
俗话说文如其人,从内容和措辞看,笔者是一位实诚人,起码做事应该是令人放心的人。
工作七年不知为何现在 ...

感谢提点
无论过去如何 it's never too late。
最开始有点瞎 乱打一气 目前也更清楚接下来该怎么做了。

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QQ
发表于 2016-9-29 17:17:27 | 显示全部楼层
我也是策划辞职,自学编程开发独立游戏的,目前游戏还在开发中。
对楼主的经历感同身受,感觉自己不那么孤独了.

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发表于 2016-9-29 20:06:13 | 显示全部楼层
范佩西 发表于 2016-9-29 17:17
我也是策划辞职,自学编程开发独立游戏的,目前游戏还在开发中。
对楼主的经历感同身受,感觉自己不那么孤 ...

共勉~

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发表于 2016-9-30 13:57:38 | 显示全部楼层
我也来跟楼主聊聊走上这条不归路的人不在少数啊,我也是,本人美术,大学学的是计算机,自己又比较喜欢研究游戏引擎技术,目前在用ue4自己做些小demo,丢个视屏:http://v.youku.com/v_show/id_XMTczMTUyMjI0OA==.html  
我的想法是独立开发毕竟精力有限,也就1,2个人,所以美术上不要过于复杂,最好能有比较独特的风格化,这样工作量降低的情况下也可以保证看起来有趣,当然如果要想像机械迷城那样追求画面,那玩法系统方面就减弱一些,总之我觉得独立制作经常要面对的不是我这个也想要那个也想要,而是你准备放弃一些点,而把另一些点往极致了做,哪怕这个点很微小,
做了这么多年游戏美术,我是深深感觉到国内大部分游戏公司做的其实是在浪费我们的美术人员的精力和热情,每个进入游戏行业的美术都是冲着我要做牛逼游戏的牛逼画面,结果实际做的不是休闲就是抄袭,最后要么出来,要么找个大公司混吃等死,扯远了
对于楼主,我个人以为不要急,反正急也没用,如果是刚开始接触引擎的话,先找一个自己觉着顺手的引擎深入钻研一下,对于一个成熟游戏引擎来说,很多游戏其实用到的里面的功能很少,摸摸里面各个功能,多看些教程,有些东西需要自己去尝试和探索,然后尝试先做些demo,从这些demo中自己挑选1个认为值得进一步开发的,再去考虑美术其他这些,核心还是玩法,最好不要让人一看就说你这是抄的xxx,作为独立游戏来说最有价值的就是创意,还有如果一上来就指望自己做的游戏能养家糊口的话,可能性极低,所以最好还是先吃饱饭,再做游戏,
乱七八糟扯了一堆,总之看到越来越多的人进了这个坑,我也很欣慰啊,中国游戏的崛起就靠你了少年~:lol
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