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独立开发者复盘:自断经脉之后的艰苦重修路

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论坛元老

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发表于 2016-9-28 13:25:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/渣渣鸟

  前言

  像生于深海中的鱼族,若不自燃,便只有漆黑一片……

  我的网名叫渣渣鸟,是一名拥有7年从业经验的数值策划。曾就职过第七大道、腾讯,之后创业20个月,担任CPO,所在团队先后拿到过曾李青的天使轮和中清龙图的A轮投资。2016年3月份无偿放弃个人持有的所有股份离开了游戏行业,在新行业利用空余时间学习Unity3D引擎和青瓷引擎,6月底再次辞职,开始全职做独立开发,那时刚学会《Flaypp Bird》和《微信打飞机》。

  在7月初游戏版号实施的大环境下,依然坚持边学习边研发,并于9月份陆续发布3款游戏,包括3个 APP版本、2个H5版本、和3个WebGL版本,其中《小小鸟》用时1个月,《燃烧翅膀》和《流萤》总共用了20天。这3个都是小型游戏,毕竟才刚刚开始,主要是先练手和试水,以降低后续风险。

  以下是游戏展示:

《小小鸟》


《燃烧翅膀》


《流萤》

  目前这3款游戏均已在苹果、谷歌、应用宝、360、豌豆荚、锤子等商店上架。接下来向诸君分享下我这半年来的重修历程。

  迷茫

  说来非常惭愧,本人虽然从业多年却没有做出或者经历过任何一个堪称大作级产品。当时有幸被拉去一同创业也是因为自己是数值策划以及在腾讯就职这双重因素,而并非自己能力有多强,之后便经历了20个月的创业之旅。只是在游戏行业呆久之后,每个人或多或少都会有所迷茫,这种迷茫,可能是来自于个人未来发展计划、行业环境、工作制度、项目方向、投入回报、个人时间、情感问题等等诸多因素。我也是经历了种种与别人相似或不相似的迷茫,加上那时奶奶和父亲的身体不好,于是决定先离开游戏行业,换个更多个人时间的行业去沉淀一段时间,多陪一陪家人,以后再回头来做游戏。

  2015年底,我提出辞职,表明去意,只是被老板挽留了下来。

  过年之时,我把年假都请了,算上周末差不多共有半个月的长假。那是毕业工作以来最长的假期了。

  离去

  2015年年后,我再次提出辞职,老板也明白我已无心于此,留我无意,双方说好一个月后离职。之后便开始各种交接事宜,其中一项便是股权交接,因为工商局上注册有我的名字,所以很多更改手续都需要我签字画押,我把我的股权全部转让给了当初被我一起拉来创业的大学同学,按估值来算的话有400多万吧(注意这只是估值而已),虽然协议上写了转让费用,但是我知道我同学也没有什么钱,加上交情在那里,所以最终是无偿赠送给他了。那时有好心同事提醒我说就算按净资产算我的股权也值60来万,怎么就不去要个价钱。我的一些同行与非同行的朋友也说我当初也往公司里面投了钱,拼了快2年却在项目上线前夕选择两手空空离去,这简直就是一个让人看不懂的伤筋断骨的选择。

  3周后,家里传来奶奶病危的消息,我跟老板说明了情况后便匆匆离去了。临别前老板追了出来说他会给我发满当月的工资,在公司前景不明朗的形式下,这也算是对我小小的回报了吧。

  在我回去的路上,奶奶失去了意识,等我赶到家的当天晚上,奶奶便与世长辞了…想起当初我爷爷便是在某个项目上线的前1天晚上突然离去,我也没能第一时间赶回家去…这是我生命中无法弥补的两个最大遗憾,很多曾经梦想中可以尽职做好的事情,最终却是现实中的种种遗憾与来不及…

  过渡

  3月中下,我去了厦门一个老乡的文化公司里面帮忙,他的文化公司即将与深圳某IT公司联合成立一个新互联网公司,邀请我帮他组建一个互联网团队,在这过程中帮他参详与验收。平时的主要工作就是跟进深圳团队开发的音乐APP、网站、公众号等事情,也时常干一些完全与IT无关的活。相比于游戏业,整体的工作轻松了非常多,基本从不加班,个人的时间多了起来。于是白天乖乖上班,晚上回去后就变身程序猿开始学代码。刚开始学的是Unity3D,从《Flappy Bird》和《微信打飞机》的游戏制作开始学习,看了几遍之后就开始自己开始学着写。那时候我担心较多的是做小游戏太单薄了,后来逐步构想出一个可持续发展方案--每个游戏同步开发APP版和H5版本,不仅两个版本之间可以互相导量,而且都可以把用户导入到自己的微信公众号里,积累用户,以后有新产品出来便直接继承原有的用户,这样也不用担心单个的产品被人抄袭,此外微信公众号中还可以增加一些流量变现板块比如加个微店卖游戏周边产品什么的。于是我又开始寻找可以做H5的游戏引擎,COCOS2D研究了几天,白鹭也研究了几天,最终选择了青瓷引擎,接下来到离职基本都在学习青瓷…那时候每天基本都是争分夺秒地过,学习的时间主要是平时的晚上到凌晨,周末反而比较没空,要出去和朋友聚、出差或者去公司忙其他事情。

  刚开始,我是打算过渡半年或者一年的,可是2个月多月后我就提出了辞职,主要是发现老乡对互联网这块根本不重视,平时安排给我的工作基本与IT无关,都是一些哪怕是个应届生都能做的琐碎事情,互联网公司也迟迟没有开起来,最终和深圳的IT公司闹掰了……虽然我可以继续呆着,但是平时的工作乏味到让我觉得简直是在浪费生命,加上Unity3D和青瓷引擎的学习比预计中顺利,我想把更多的时间都投入到游戏设计中去。离职的时候原本扣到年底发的每个月20%的工资全部归0,而且还有一些出差款项没有报销,不过我也不在乎了。

  就这样,6月底,刚学会《Flappy Bird》和《微信打飞机》的我又收拾行李准备奔回深圳了。

  归来

  7月上,我回到深圳安顿好之后,第一件事情便是找种子投资。其实之前已经差不多谈好了1个,只是那位老板一直坚持要占很大的股份,于是我索性不要了。后来又去找了一位前同事-37玩《大天使之剑》的制作人,他把我介绍给了他们公司的投资部经理,和那位投资经理聊了一阵之后,给她看了商业企划书,我跟她说我目前是1个人,没有产品没有团队也没有公司,倒是有几个简单的小demo,然后就没有然后了……我当时之所以会找37玩,更主要的是因为它是个老牌页游平台,它可以提供ICP文网文版号方面的帮助之类……后来想想反正自己刚开始要做的游戏都是小游戏,成本小周期短,不如就自己先干,于是就没再继续找投资。

  接着是开始找美术伙伴,其实我在厦门的时候找了一个,我认识多年的好友-擅长3D建模的A君。头几次我和A君说到要一起做游戏的时候他总是激情满满地说他还有另一帮小伙伴要不都叫上。但我每次都劝他冷静说并不是人越多越好,关键是用不用心有没有执行力,认真做事的话2个人已经足够了,A君最终表示赞同。我找了一些参考性的素材给A君,让他试着做,但是1个多月过去了他始终没有做任何东西,中间有问过他,他那时忙着买房和领证的事情。后来我约他见了面谈话,此时的他已经完全没有了最开始的激情,相反地是对游戏合作的各种担忧,他最终建议我另外找一个主美,等主美确定好美术方面的所有的东西之后扔给他做一些执行的事情就好了。我不强人所难,加上那时候也准备回深圳了,就想着回深圳之后再另外找人了。

  很快我又找到了B君-他以前在第七大道《神曲》项目当美术组长。我和B君并不熟,只是他曾经想来我的创业公司,也有共同认识的熟人,因此认识了。此时的B君离职在家,我约B君见面,他说家里有事忙以及未来几天有面试安排,于是就约了几天后他面试完回去路过的某个地点见面。那天晚上我请B君吃饭,期间他问我能不能等他1个月,他准备回老家用1个月的时间学车,我跟他说可以用空余的时间来做设计,他也觉得OK可以试着做。过了2天我问B君有没有开始,他说他这几天忙着家里装修,下周一再开工。基于这些情况,我心里对B君十分没底,于是周天晚上我打电话给C君-我较早以前的一个擅长场景的美术同事,我跟他说了做小型游戏的想法,没想到他十分感兴趣并约好第二天晚上面谈。

  周一上午,B君给我看了几张简单的角色草图,我跟他商量好了设计的风格和方向。晚上我便和C君见面了,出乎我意料的是,C君带来了几张草图,都是根据我前一晚电话里面和他聊的内容设计的,这种用心让我十分感动。我和C君聊了许久,为了让C君有信心,我骗了他说我有小投资,资金方面不要担心,最终我和他确定了工期和报酬,握手道别。

  当天晚上,我给B君转了350元,然后打电话过去表示歉意说明我临时更换合作对象了……就这样,在7月底的时候我终于确定了自己的初期合作伙伴。

  开发

  我和C君的合作正式开始了,因为他平时要上班,所以都是用平时的空余时间和周末时间来设计美术,平时晚上我们常常在电话语音里面一起对美术细节。而我则一天到晚都在忙着各种开发事宜,因为是第一次自己敲代码开发游戏,很多问题与困难都是第一次经历,整个过程完全是摸着石头过河,慎重地走好一步再走下一步,每天都在遇到新问题与解决新问题的节奏中渡过。虽然身边没有一个程序顾问,但好在我已经积累了多年的工作经验,加上身处于网络时代,很多问题都能快速有效地解决。每一天结束时我都是怀着敬畏与忐忑之心入眠,因为我知道明天一定一定会有新的意想不到的难题出现,而每个新的一天我也果然遇到了各种各样的新问题并努力将它们解决。自己解决不了就去百度,国内找不到答案就翻墙去国外论坛找答案,找不到答案就发帖,用非常poor的English写下自己遇到的问题求助,到最后连论坛管理员都看不下去了直接封了我的一些帖子并问我“你确定你真的遇到了问题?请你确认后再私下找管理员解封!”,我很想跟他说我只是个刚开始敲代码的一枚个人开发小白,很多都不懂,甚至连怎么私聊管理员去解封帖子都不知道呢。当然,最终解决问题还是要靠自己,而我的那些低级问题帖子到现在依然还是处于封禁状态。

5.5英寸新.jpg
第一款项目《小小鸟》

  因为C君是兼职做美术,产出速度比较有限,越到后面产出速度越慢,我能明显地感觉到他的热情在直线下降,从开始的热情主动到后来的被动再到最后不闻不问。我没有去问他为什么,也没有去给他施加压力,就按照他的美术产出节奏来。我全程一直保持着紧密的开发节奏,到后期因为等美术资源稍微松闲了一些。

  在整个项目进行期间,我除了忙开发,还做了以下一些事情:

  1、注册下来一个个人公司,除了最终没有开对公账户外,其它都搞定了;(最开始是想用于拉种子投资)

  2、开通了微博和个人微信公众号,并设定好了公众号的各个板块;

  3、去德化和景德镇考察了一圈,分别定了一批早餐杯和一批陶瓷项链;(一共订了8箱杯子,到货的时候自己一个人从1楼搬到12楼,腰都疼了好几天。虽然1个杯子或项链赚不了几块钱,但我相信购买这些产品的用户会与我的游戏作品之间增加一种羁绊)

  4、开了一个个人微店,并挂上商品,并把微店与公众号设定关联并加入公众号板块中。

  5、申请软件著作权,因为没有花钱加急,所以非常慢,天荒地老了都没有下来;

  6、搭建个人的服务器,用于挂载H5游戏。一开始买了个比较贵的域名但是没有备案资格,只好另外买域名,之后买完云服务器提交备案申请时客服人员问我用途之后说是个人服务器不能用于游戏用途,哪怕单机的也不行,最多只能用于写博客而且不能有对外链接……于是只好放弃备案,另外买了海外服务器……

  就这样,我过了一个匆忙又充实的八月。到月底第一款项目《小小鸟》开发完毕,并准备上线。

  上线

  八月底九月初,我的第一款游戏《小小鸟》依次在各个平台提交并且上线了。9月1号是谷歌商店,9月2号是360、应用宝、豌豆荚;再过几天是苹果商店。提交各个平台的时候,各平台要求提供的美术素材尺寸不一样,我也没有麻烦C君,都是自己照着平台要求尺寸PS的,而且都通过了……9月11号又上了锤子商店,之后到现在,我的基本上的用户和收入都来自于锤子商店。

  在此结合3个项目的上线经历,说说各平台的情况:

  国内安卓平台:受新规影响,个人开发者能上的平台并不多,总体的审核速度都比较快。应用宝服务全面,但是没有流量;360审核规则比较多,需注意根据审核意见修改安装包,流量很少;安智对插屏广告管得很严,甚至注释掉代码也不行,流量又少又假;豌豆荚比较让人看不懂,各个环节都没有反馈,我的3款游戏除第一款审核及更新较快之外,后2款审核都比较久,流量很少;锤子商店对个人开发者比较友好,每天多多少少都会有一定的量,虽然也不多,但是相对于其它各平台已经很不错了。其它大部分平台我都有尝试,几乎都不能上……

  国外安卓上了谷歌商店,谷歌的审核速度是最快的。但是目前3个游戏总共只有2个下载量,其中一个是我国外的朋友;另一个,是我国外的另一个朋友,真是让人生无可恋……

  苹果商店等待审核可能会慢一些,但是进入审核状态后一般半天左右可以通过。和谷歌一样,目前除了身边朋友下载,其它流量也是0。有可能与应用类型有关,最开始上线时应用类型选择“娱乐”,近几天才更改为“游戏”,但愿之后会打破0下载的记录。

  低谷

  从最初上线前2天的数据来看,情况比我之前预想的还要差很多。本以为每个平台多多少少会有点自然流量,可是却失望地发现几乎都是0。也许只是因为才刚刚开始,还没有人关注到我的游戏吧,但是我内心已经做下一个决定-不管如何一定要快速地多做大概2款游戏出来。那时我已把自己近一半的资金借给朋友买房,年前回不来,如果后续的项目还是和《小小鸟》一样的开发节奏和上线情况,那我处境堪忧了吃,一想到这,焦虑、恐慌、危机感、油然而生。

  此时, “像素工坊PixelWorkshop”的美术总监Salian在网上主动找上了我,他说看了《小小鸟》之后想了解美术方面所耗费的资金和时间,我跟他说了大概情况,结果他跟我说我之前花的钱太多了,如果给他团队做像《小小鸟》这样的项目,只需要C君四分之一的工时和六分之一到三分之一的报酬,他们是八戒网上排名第4的美术外包公司,质量和速度绝对有保证。我也看了他们公司之前的作品,总体还不错吧。当天,我经过一番深思熟虑之后做了如下决定:

  1、加快后续的开发速度,以及节省资金,后续的2个新项目的美术合作对象换成像素工坊。(后来2个项目加起来所花费的时间和费用,差不多总和都是《小小鸟》的一半多点,质量也很不错)

  2、适当曝光自己,去获得更多的关注。(于是后来就有了此文)

  3、前期产品需要有一定的IP。(《小小鸟》、《燃烧翅膀》、《流萤》,其实这些项目都是蹭了点IP的)

  爆发

  接下来的6天时间里(9月4日到9月9日),内心深处的焦虑与危机感让我无心睡眠,紧张迫切地进行后续项目的制作。我忘了疲倦,忘了睡意,基本每天都忙到早上五六点,困了就直接躺在沙发上睡,睡醒了再继续做项目,当时心中只有一个最深的执念就是尽快尽快地做出新项目,一定要快!浑身的血液似乎都在沸腾燃烧!在此期间一共完成了《燃烧翅膀》的APP版和H5版核心设计,《流萤》的APP版和WebGL版的核心设计,提出并最终验收了《燃烧翅膀》和《流萤》的外包音乐;和像素工坊确定好《燃烧翅膀》的基本风格及所有美术需求--最开始是《燃烧翅膀》的APP版设计,因为之前用一种低效方式写过一个类似的很简单的demo,重新实现起来也比较快速,用了2天,相比于原demo加了不少更有趣的玩法设计,然后是《燃烧翅膀》H5版的设计,就是照着APP版的逻辑用JS语言又写了一遍,花了1天。第3天晚上开始《流萤》设计,那更是呕心沥血的开始,在随后的2天多时间里,我先后给《流萤》更换尝试了不下5种的设计方案,其中一个方向是像小时候玩过的街机《三个奇迹2》那样可以收集光点长出尾巴,然后可以把光点尾巴射击出去,这个方向尝试了好几种不同的设计效果,但是都感觉怪怪的,尤其是难以凸显萤火虫本身,最后只好忍痛舍弃,改成了现在的小清新版。此时已是第6天凌晨4点,然后我想尝试用青瓷引擎再写1个HTML5版本,想用其中的Mask方式来实现,折腾了一个多小时未果,当中也想到了其它可行的但是又非常低效的方式,实在不愿意使用,于是睡觉去了。睡前我突然想到了Unity3D的WebGL,或许那也是一个可行的方向吧…..睡醒后立即安装上最新版的WebGL插件,用1个简单的试验项目构建,再部署到服务器上,但是会报错,查找相关资料之后发现原来是少了web.config配置,更换了2个网友分享的配置之后,终于可以在浏览器正常运行了!紧接着便是萤火虫的改版了,改起来比较快速,要删净android和IOS的SDK配置,发包过程会比较慢,最终部署到服务器上之后发现了一些新问题,如中文不显示、子物体位置错乱等等,不过这些已不是大问题,很快便可搞定,Webgl的运行效果真心非常棒…….第6天傍晚,忙碌的战斗状态结束,我长舒了一口气,开始怀着平静的心情去玩《燃烧翅膀》,看着男女主角在迷雾森林里追逐飞舞,听着那伤感的音乐,疲惫不堪的我竟忍不住哭了起来……

21.jpg

iPhone1.jpg

  之后就是美术效果、性能测试、体验调优、广告接入等琐碎的事情了,尤其是美术效果这块。《燃烧翅膀》光角色资源就调了2遍,加上其它的修修补补,美术这块的后续修改量其实不小。但是让我十分感动的是,无论我什么时候把问题反馈过去,像素工坊都是第一时间立即处理问题,并且快速地把新资源给过来。大多数问题我都是晚上11点多合在一起发过去的,然后当晚或者第二天一早就能收到新资源。记得有一次11点多发了一堆问题过去,第二天早上十点多就收到新文件,从文件的时间上显示,我问题反馈过去第1时间他们就开始修改,一直修改到凌晨2:18,甚至中秋假期都还加班处理我反馈的问题。发布前我会把安装包发送给他们,让他们提些意见,调整之后再正式发布。

  后续的发布历程如下:

  9月16日《燃烧翅膀》在谷歌商店上架。

  9月18日《燃烧翅膀》在锤子商店上架。

  9月20日《燃烧翅膀》在苹果商店上架。

  ……..这中间隔的几天特别忧伤,自己的游戏几乎没人玩。

  9月23日《流萤》在谷歌商店上架。

  9月27日《流萤》在苹果商店和锤子商店上架。

  在此期间《小小鸟》更新2次,《燃烧翅膀》更新1次。

  9月27日当天又把全部苹果包更新了一次,将3个游戏的安装包大小都缩小了三分之一以上。Xcode8又多了很多新坑,但真是庆幸自己活在互联网时代。


  小结

  以下是这半年多来重修经历的简单小结。

  1、版块太多。一开始构想的东西太多,战线拉得太长,包括了 APP版块、网页板块及服务器(包括HTML5和WebGL)、微信公众号和微店等等,分散了不少时间与精力。尤其是HTML5这块花去了我前期一半多的时间,最终在实现上和作用上都不尽人意,目前已决定暂时舍弃。微信公众号和微店目前虽然没有啥作用,但后续我还有其它用途。

  2、预判失误。主要是流量这块,之前完全设想过会遇到各个平台的流量接近于0的状况。幸好上了锤子商店后每天都有点流量,目前全部市场加起来有300多次的下载,除去身边的朋友和同一用户不同项目重叠下载的情况,大约有200个用户吧,总共赚了60软妹币。所以苦于没流量的我准备开始找发行。

  3、风险太高。现在回过头来看看,无论是资金支持还是技术支持我都不具备,只是因为自己已经一步一步开始了,停下来就是前功尽弃,我只能在尽量降低风险地同时努力地做好后续工作,所幸自己多年来的业内经验积累,在项目整体及各个细节把控上都没有出什么大问题。只是过程当中所遇到的困难所吃过的苦实在太多太多,如果重来一次,我未必会有开始的勇气。

  小建议

  1、最好是有一定的经验积累,然后有一定的资金保障,无论是自己的资金还是拉投资。不建议把自己的资金全砸进去,也不建议去拿亲戚朋友的钱。

  2、慎重选择合作伙伴,给力的合作伙伴真的是可遇而不可求,这也是本文在合作伙伴这块的记叙比较多的原因。

  3、不要想太多,不要想当然。这两句话是我离开腾讯时我的上司程帆老师送给我的,看起来平淡无奇,却是至理名言,我一直谨记着这两句话,却又常常发现自己又犯了此类错误。

  4、解决问题,最终还是要靠自己。遇到问题第一时间尽量想办法自己解决,确定不能解决时再去寻找帮助。有时候问题很多很杂,请遵循4D原则。

  5、别过多地去想会如何获得成功,而应该更多地考虑如何避免失败。

  6、独立开发真的非常艰苦,尤其是刚开始的时候,就我自身而言,平均每周的工作量达到了100个小时。如果你已准备入坑并预想到了过程当中所要面对的困难,那么建议再做好面对10倍于这些困难的准备。

  未来规划

  未来我主要想做好两个方面的事情。一是继续独立开发,做出更多有趣好玩的游戏,以单机类为主;二是做一个简单有趣又长久的微信服务号,是目前市面上没有的。基于这2个版块,我想找一个既有资金又有资源的投资商,希望留意此文的朋友可以帮忙推荐介绍。

  最后,我开一个脑洞YY一下--未来是否会有一个以游戏为核心的(G+C)T C模式的平台。其中的G是由不同行业的各个B组合而成,B与B之间都是一对多的关系,如游戏CP1与服装厂家A、手办厂家b、玩具厂家CC、首饰厂家dd等可以联合生产游戏周边产品,在平台上展示游戏的同时又一边出售相关的游戏周边产品,这样既能为游戏增加曝光、流量又能拓展其它收益版块。+C是指绑定粉丝用户,让部分粉丝用户以“微众筹”或“微投资”的形式与其所看好的产品实现风险与利益捆绑,例如某粉丝看好某CP的其中1款手办产品X,则他可以投资20元从而享有接下来半年内手办产品X的流水分红(具体的分红形式之前已由商家在平台模板上设置),由于有了切实利益关系,这部分粉丝用户不仅会更加关注商品,而且还会帮忙推广,从而去吸引更多的关注。相比于这几年烧钱抢用户的模式,+C模式是反过来让用户花钱成为你的核心用户,然后还会帮你一同发展用户--之所以会有此平台想法也是希望未来的游戏产业越来越美好,独立开发者们有更多的更全面的出路……好了,YY到此结束,就不再发散了。

  前程漫漫,万里征途犹需一步一个脚印去践行,在此与诸君共勉。

  另外附上我刚刚参加的开发者大赛链接:http://layabox.com/jingyuanjiang/displaywork.html

  愿好心的朋友能为我的三款产品投上神圣而珍贵的一票!

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发表于 2016-9-28 13:50:23 | 显示全部楼层
(1)写这么长,你真牛逼能写;
(2)你不是个爱游戏的人,虽然你具备游戏技能,比如数值策划能力,比如一定的程序开发能力;
(3)游戏的质不是靠量弥补的,如果你花个把月开发出来的东西就能挣钱,为什么别人团队会花个把年和数十人去开发?
综合:你的路是偏的,错的,我希望你静下心来好好想想,自己的优势在哪里,你这么急干嘛,做游戏是急就能解决问题的吗?
有小聪明,心挺高,然并卵;
独立开发没什么辛苦的,是你自己把自己往绝路上逼,自己被自己整的辛苦的快死了;

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发表于 2016-9-28 14:02:33 | 显示全部楼层
游戏开发一枚,之前搞as3页游,现在在用白鹭引擎做Html5游戏
做了几年的开发,总感觉所做的工作和游戏没什么意义,所以也有类似的自己做独立游戏的想法,应该现在每一个做游戏的人都或多或少会有类似的想法。但是迫于生活压力,只能业余时间自己琢磨了。
最近在研究Unity3d,也在规划着练习画画,准备今年把这两个技能熟悉后,明年做一款自己的独立游戏。
再说说作者的作品吧,我不知道是不是因为你做专职数值策划太久,也可能是才学了程序不久,感觉作品玩法太过单一了,并且玩法没有让人耳目一新的感觉,配上游戏的主题,并不能够让我有想玩的冲动。
我觉得不用太过急躁,如果真正的想要做独立游戏,那就要好好打磨自己的游戏,首先让自己喜欢玩自己的游戏,再让身边玩游戏的人觉得这个游戏不错,最后让不怎么玩游戏的人看到这款游戏也有想玩的想法。
如果只是单纯快速的出游戏来维持生活的话,至少在我看来是违背了独立游戏的初衷的。
希望楼主共勉,加油做自己认可的独立游戏吧

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LifeRoad 发表于 2016-9-28 13:50
(1)写这么长,你真牛逼能写;
(2)你不是个爱游戏的人,虽然你具备游戏技能,比如数值策划能力,比如一定的 ...

谢谢点评,目前只是第一阶段,是有点急有点瞎
后续作品会好好打磨

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blooddot 发表于 2016-9-28 14:02
游戏开发一枚,之前搞as3页游,现在在用白鹭引擎做Html5游戏
做了几年的开发,总感觉所做的工作和游戏没什 ...

刚起步,堆量并不是我准备走的路,这几款游戏我更注重的是自己的情感表达与宣泄
与君共勉

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发表于 2016-9-28 14:20:02 | 显示全部楼层
渣渣鸟 发表于 2016-9-28 14:16
刚起步,堆量并不是我准备走的路,这几款游戏我更注重的是自己的情感表达与宣泄
与君共勉 ...

但我感觉这三款游戏的核心玩法都差不多,如果是情感表达和宣泄,也只是表面的表达了,核心的东西并没有让我特别有感触,我说话有点直,不要介意啊

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发表于 2016-9-28 14:31:39 | 显示全部楼层
嗯 一千个读者有一千个哈姆雷特 同一件事情不同的人有不同的看法 不求所有人都能理解
既然把这过程复盘出来 也是做好了被拍砖的准备 毕竟功力还不够 各方面也是有很多欠缺
路正长 但至少我已经开始了

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发表于 2016-9-28 14:31:59 | 显示全部楼层
创业不易 游戏更是 兄弟加油  留个联系 方便交流

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发表于 2016-9-28 14:38:46 | 显示全部楼层
如果重来一次,我未必会有开始的勇气。产品总监,加油

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发表于 2016-9-28 15:41:46 | 显示全部楼层
看了2楼,忍不住回复一下,2楼的所有观点都让我感觉玄而又玄,莫名其妙一个又一个结论就出来了。

你说的第二点,“你不是个爱游戏的人”,不知道这点是哪里看出来的?

第三点“你花个把月开发出来的东西就能挣钱,为什么别人团队会花个把年和数十人去开发?”,就像是说“别人都不行,你为什么能行?别人都不做到,你为什么做得到?”说真的,作为一个策划,拥有这种观点让人感觉你并不是个态度不端正的人,也不是一个认真的思考的人。作为策划,看到的应该是问题的本质原因,而不是一个个莫名其妙的结论,乍一看,很有道理,其实经不起推敲。

最后,你的结论,完全将玄学演绎的淋漓尽致。其实在策划的道路上,从来也没有对与错,只有优与劣。我们因为热爱游戏才会走上这条路,路只有真正走过之后,才能知道结果,哪怕真是条错路,那又如何,起码我们走过的路是自己认为精彩的。

再说一点,很关键的一点:很多时候,看一个产品或者看一个人,不应该只看到缺点,或者为了找茬而找茬,最先关注的应该是闪光点,一个没有闪光点产品或者人已经不值得我们进行下一步思考了。

(当然2楼如果不是策划,就当我放了个屁,别介意)

顶一下文章作者,其实你想走的路也是现在正考虑想走路,无关对与错,只想将来不后悔。
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