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文/张坏水
对于这个问题,我算是比较有发言权的,因为我小时候特别沉迷于游戏,无奈又没有多少钱,便设想如果我的人生是有个游戏该多好啊,于是决定把我的人生设定成一个游戏。过这么多年的实践,我总结出游戏和人生的几处不同:
反馈机制篇
游戏和人生的反馈方式是不同的:
游戏你杀一个怪就是一个怪的经验值,生活中或许你努力了很多次都看不到所谓的成果。难怪会有女生跑到知乎上面来问:
那么我要做的是建立一套和游戏一样的反馈机制:
多维度量化
假设你是一个RPG你希望你能看到你的那些数据,或者说你想持续努力你希望看到那些数据的反馈。
但是你可以随便点开一个RPG游戏,对于角色的属性多达几十个甚至接近100多个:生命值,魔法值,敏捷,力量,智力,精力,经验值,金币数,技能数量度,伤害值,buffer等等。
而你一天当中记录了什么?你甚至可以简单的问问自己:
我今天到底干了什么?
我今天到底干了什么?
我今天到底干了什么?
答不上来?没有关系,我们可以建立自己的反馈机制:
记录自己的时间,首先我们内嵌一套方法论——一万小时天才理论
假设你是一个程序员,你要成为“神语者”(先起一个中二的名字,说白了就是高级程序员或者架构师)。首先带入场景:邪恶的魔王降临了一场瘟疫,让每个人成为SB,而你作为神选之人,读了理工科,啊不,进入了神谕隐修会,你获得初始道具混沌之匣,在匣子里你可以看到曼妙的肉体,听到靡靡之音,还能在虚幻的次元实现自己的骑士英雄梦。但是——一个坚定的神谕学徒是不为所动的。你只有正确的吟唱出神的语言,神才会回应你。在一个孤独的夜晚,你小心翼翼的用C神的语言吟唱出最简短的那串咒语,于是神迹出现了 hello world ——是的,你得到了神的回应。?
然而要成为神谕者,需要一万个小时的吟唱:
下面进入正题,你可以使用app 记录你每天用过的时间,而每一个小时就是1点经验值,满级10000点经验值。从最初的学徒->见习吟唱者->吟唱者->熟练的吟唱者->吟唱祭司->大祭司->神谕者。你可以在阶段性的时间节点,给予自己一定的肯定(进阶)。
记录自己的成长
”在新手村打野猪,一辈子也无法成为勇者”——独腿老兵说道,“我曾经是个勇者,直到我膝盖中了一箭,于是截肢了.......但是这不重要,在村子南面有座山,山上盘踞着土匪,决心要成为勇者的你不妨试试”于是你买了6瓶红牛,换了身装备,做完大保健,去了南山南。
在生活中你会发现有些人干了10年甚至还不是干了5年的同事,这是为什么?因为一直在打野猪。久而久之,他会一边抱怨着生活的乏味,一边抱怨自己的低工资。然而,这些都是可以改变的:
定期更新自己的简历——当你更新自己简历的时候,你会思考自己这么一段时间里是否有进步:
我有学习新的技能没有?我在工作上那些方面有增强?我现在工资6000,我要达到12000还需要学习什么技能?
绘制自己的技能树——基于以上,如果想做的更好,可以绘制自己的技能树,以便于将自己的成果可视化,还有一点,这个是自己的进阶框架的一个好工具(后面会提到)。
记录自己的消费
你的品位取决于你的消费——你消费书籍和你消费娱乐,久而久之会塑造着你的品位。
尽量手机支付——手机支付有一个好处,你每个月消费情况在本月的消费账单里面都会有显示,你就会发现自己的主要消费在哪里地方了,可以给自己做一个排序,便于自己反省....
奖励系统——针对行为和成就的奖励
如果你仔细的玩游戏会发现不少游戏系统都是从奖励行为到奖励成就,从一开始砍翻10只野猪到与其他玩家对抗时2杀3杀,这当中符合人的学习路径,即从行为到能力。我们大多数人通常希望经过几次尝试之后,就能获得某个能力,这样显然很难实现,于是心生气馁:“我可能不是那块料”。接下来我们具体谈谈针对行为和成就的奖励(反馈)。
针对行为——在日常工作生活中,大家已经习惯了以结果为导向。但是对于需要长期坚持的事务,短时间内可能无法得到及时反馈,你今天跑了5km腿有变细么?学了几个小时的英语可以熟练对话么?真正让你无法坚持的不仅仅是你的懒惰,而是你的期望。
针对行为的奖励真正的作用是引导。其实这个不少app用的比较多啦,新用户送50元购物红包,1分钱购物等等。从另外一个方面上讲,与核心能力建设无关的行为都可以用这种方法,比如我要跑5千米,首先,我奖励自己去公园;然后,我奖励自己去小跑几步.....
针对成就——能力即稳定输出特定结果,而针对成就本身的作用在于建立自己的经验系统。从0到1,在你的诸多行为中只有特定的行为能够输出特定的结果,在不加收敛的前提下,你的行为是随性的,无序的,结果是不稳定的。经验系统的作用在于,剔除无效行为;建立高效行为的经验——最终形成能力。
发展路径篇
我在看火影忍者的时候,觉得里面的小李挺中二的,还有点蠢蠢的感觉。但是现在回想发现他不止是一个“努力的天才”,而是技能树大师啊,在他还很小的时候,别的忍者都是各种术都学一点,而他一条心走的力量-敏捷流,最终成为一代宗师。
那么我们看看游戏里面的发展路径和真实生活的发展路径是什么样子的,在游戏中首先你会选择自己属性,高智力还是高力量,或者高敏捷猥琐流,此时你对你的天赋有一个全面的认识。有了这个认识之后,你会选择相应的职业,系统会自动分配给你一些技能树,最终只要你肯花时间就会练到满级。
而你的人生,一开始你可能并没有清楚的认识你自己的天赋,或者把自己的兴趣当做天赋,如果放在游戏中可能会出现这样的场景:一个狂战士砍着砍着突然飚出一个火球,一个大法师突然持双手剑下副本。而人生有太多的技能树,撩妹有撩妹的技能树,赚钱有赚钱的技能树,抠脚有抠脚的技技能树...其实有游戏已经帮你做了许多删减,把那些无用的技能树给cut掉。
天赋框架
大多数人都是不自知的活着,直到度过他们的一生。如何做到自知?我们先从勾勒出自己的天赋框架入手吧,其实市面上的工具还是挺多的,如MBTI之类,这些都可以参考。我这里有我自己的一套天赋勾勒的方法:
第一步,问自己干什么不费劲,还特带劲,产出的效果还特别好?
这个问题大家应该不难回答吧,注意要有产出,比如撩妹,喜欢和女孩腻在一起和撩妹成功最后牵手,显然后者是有产出的。做到这边,你或许会说我的天赋就是撩妹或者修电脑等,这是不全面的。于是就有了第二步。
第二步,分解上述行为的属性
撩妹需要什么样子的基本素质?——沟通能力,心理学,获得2个属性点;
修电脑需要什么样子的基本素质?——结构感,理科思维,动手能力等,获得3个属性点;
大家没事可以自己算算自己的属性点。
第三步,分解其他行为的属性
你们会发现会撩妹的,很可能也会做销售;会修电脑的或许擅长嵌入式;学医的或许很会照顾人。
技能树
上述的天赋框架,你会发现有好多类似的技能能契合你的天赋。
我们首先列举你的几个最高的天赋属性,比如前3个吧。我的前三个属性是归纳能力,系统思考能力,教练属性。
然后单个属性权重高的技能由难到易排列出来,于是你有了三条技能树,但是这三条技能树会不会有属性交叉的部分呢?于是你再将属性交叉的部分在已有的技能上面延长。
根据你绘制的技能树,必要的时候设置门槛:a->b,a的下个节点的技能是b,但是a的门槛是什么?我最近在看囚徒健身,里面有个概念特别好,一套健身动作分为三个阶段:第一阶段做5个,第二阶段做10个,第三阶段做20个*2组,第三阶段进阶。
任务(学习)系统篇
总觉得以任务系统开篇,太过于片面,我实在找不到更好的标题了。
在游戏世界里,尤其是单机,你会发现你能你接到的任务总是有一定挑战性,但又不至于太难(请忽略 黑暗之魂 ,我已经怒删了,╭(╯^╰)╮),不会让你从村长手上获得一根木棍,然后要你去虐龙(请忽略 热血传奇 一刀99级之类),或者你一辈子去砍野猪,你会砍到99级。
三个区
我们经常会听到跳出你的舒适区,你才能够成长,这理论被滥用了,实际上人在学习过程是有三个区的:
舒适区——学习区——恐慌区
游戏当中所有的任务都是将你放到学习区中,如果你一直在舒适区(一直砍野猪)中你会厌倦,如果安排你跳级打怪(木棍屠龙)你会处在恐慌区中,这个时候,你不仅难以获得经验值,相反还会获得心理阴影 负buffer特效,让你每天掉魔法值。
有了上述原理,大家应该知道怎么去做了吧。
走出舒适区——当你感到这个事情很无聊的时候,你应该试着去尝试有点挑战性的问题。
不去触碰恐慌区——其实这个度有点难把握,我有个简单粗暴的方法,就是基础层级,如果你现在只会初中物理,我突然叫你去造火箭,火箭需要先会动气动力学,要学会空气动力学显得会会积分和大学物理,会大学物理你得会高中物理。你看,一共需要三个基础层级,所以我的建议以一个基础层级作为划分,作为自己的任务。
刻意练习与技能冷却
其实在游戏中充斥着大量的刻意练习,你在游戏中所接受的挑战都是对你最核心能力的进阶,而生活中则不是这样:我喜欢厨艺,但是我不喜欢洗完;一个杀怪如麻的狂战士可能没那闲功夫擦拭他的大宝剑。但是游戏中都是将单调无聊的准备活动以技能冷却的方式呈现出来,设想一个没有技能冷却的剑圣发动剑刃风暴跟吃了迈炫似的完全停不下来,那游戏还怎么玩?更令人恼火的是,生活中的技能冷却比游戏中的长多了。
生活中这些无聊琐碎的准备就像一碗大白米饭里面的几粒沙子一样,令人热情一下down谷底。但是,技能冷却作为技能的一部分,是有其道理的,长冷却对应着高爆发。
所以这个时候,你一定要有输出意识。你们出去gank的之前,肯坑是红蓝带足,万事具备,然后就浪一波。
番外篇
升技能vs升装备
这里涉及到一个方向性的问题,高级技能和高阶技能。
高级技能——在于技能深度上的开发,例如:力能缚鸡->力能扛牛->力能撕倭。
高阶技能——在于技能层次上的开发,例如:格斗技->小队指挥->指挥军团->战略制定
对于在进级的方向线上,尽量选择升装备,或许你能百步穿杨,但不一定能够胜过刚刚学会冲锋枪的新兵蛋子,装备即工具,工具的意义在于将能力固件化。
而另外一个维度——进阶,则是将低阶能力的聚合成高阶能力。在这个过程中,无法仅凭装备完成,你可以穿上一个敏捷+5的鞋子,但是你没法提升自己的走位。
炮塔越多越革命
在玩对战的时候,有一种战术叫做tower rush 。通常将己方炮塔建在自己战略要冲地段,以塔带兵。其实tower rush的本质,在于改变自己的处境,而间接减少可能发生的对抗的所产生的消耗。
游戏中角色的精力通常是无限的,而生活中人的精力是有限的。改变自己的处境,将比去迎接无尽的对抗划算得多。
知道你为什么只是一名小兵么?因为你一直忙着去对抗,而不去改变处境。当你尝试着去改变处境的时候,RPG游戏慢慢的会变成塔防游戏,甚至战略游戏。
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