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引擎授权费我来付 Oculus抢占市场也是拼

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发表于 2016-10-10 14:42:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  都说 2016 年是 VR 元年,Oculus、HTC、SONY 等一众厂商都在为自己的 VR 设备摇旗呐喊,为了在第一时间抢占市场,这些厂商用尽了各种手段,除了要在内容上不断扩充外,如果能够更加友好地面对开发者,势必会带动其销量,Oculus 就决定帮助开发者支付虚幻引擎(Unreal Engine)的授权费。

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  游戏引擎授权费我来承包

  就在今年初,Epic Games 就宣布虚幻4会在接下来的版本中对 VR 游戏制作提供全面支持,游戏开发者只需要带上Oculus Rift或HTC Vive就可以利用其手柄进行游戏编辑,在编辑的同时还能够一边体验游戏所展示的效果,相比传统的游戏编辑方式这种沉浸式的编辑体验会让不少开发者感到新奇,当然了,编辑技术也需要更多的时间去学习。

  尽管 2016 年是 VR 爆发的一年,但是目前的游戏编辑技术并没有得到统一,因此在一些合作开发的作品中,时常会出现团队或是成员之间产生摩擦的情况,不少 VR 游戏或软件开发者表示非常需要一个VR编辑的“标尺”,虚幻4 VR 编辑器的出现正好满足了开发者们的需求。

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  作为开发者,当然希望能够在VR市场发展的初期阶段快速学习和掌握开发方法,而虚幻4 VR 编辑器的技巧就更不用说了,不过对于那些经济实力不太好的开发者或团队来说,把总收入的 5% 作为虚幻4引擎的授权费缴纳显然有些苛刻,毕竟就目前来说,VR 用户并没有呈现爆发式的增长,在这样的环境下还要减少总收入很有可能影响到一个团队的生死存亡。

  这个时候 Oculus 就站出来了,Oculus 近日宣布未来开发者们只要是通过虚幻引擎开发基于Oculus Rift 的VR游戏,那么这个授权费用就由 Oculus 来承包,Oculus 现在已经划拨了500 万美元用于这项计划。

  500 万美元其实在整个 VR 市场看来并不算多,但是 VR 游戏的开发不同于传统的主机或 PC 游戏,一款 VR 游戏的销量受制于 VR 设备用户以及受众群体等方面的限制,销量表现都不见得有多么惊人,按照以总收入的 5% 来计算授权费,其实 500 万美元可以支持相当一段时间了。

  Oculus这么做当然是有理由的

  Oculus 如此慷慨的举动并不是第一次,也不会是最后一次,早些时候 Oculus 也对使用 Unity 来开发 VR 游戏的开发者采用同样的策略,给予开发者免费的引擎授权,要是你问为什么Oculus要这么做,那么答案是显而易见的,那就是希望能够留住以及开拓更多的用户,开发者也好,游戏玩家也罢,Oculus 需要在用户群数量方面有更大的提升。

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  相比 HTC Vive 和 PS VR,Oculus Rift 或许才是大家认识的第一款 VR 设备,早在 2012 年,Oculus Rift 的开发小组就将该项目发布到Kickstarter,经过一系列的融资和筹款,也终于有了今天这个大名鼎鼎的 Oculus Rift,然而这么多年过去了,Oculus Rift 的发展又是否如其所愿呢?答案我想是否定的。

  2016年1月Oculus Rift的第一款面向消费者的正式版机型Oculus Rift CV1发售,599美元对于一款新概念设备来说也并不算太贵,而在发售之初,Oculus 预计年销量会突破百万,到了今年 5 月,有消息称 Oculus Rift 的销量已经超过100万,但是具体的统计数据并没有放出,而官方对此也是默不作声,此后有机构调查发现,这 100 万销量实际上指的是与三星合作推出的新版Gear VR,由此可见 Oculus Rift 的销量远没有达到预期。

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  当 Facebook 将 Oculus 收入囊中之后,就对 VR 方面的业务展开了一系列投资,每一次都堪称是大手笔,比如在刚结束的 OC3 大会上,扎克伯格就表示 Facebook 为 VR 内容投资了 2.5 亿美元,未来 Facebook 还会再投资 2.5 亿美元,另外 Oculus Store 还新开了一个教育专区,而且计划投入 1000 万美元发展相关内容,从这些方面来看,Oculus 以及 Facebook 在内容、资金和衍生产业上都已经做好了准备,现在唯一欠缺的就是——人气。

  为了吸引更多开发者和普通用户,Oculus 必须在原有的推广内容上再额外做一些文章,Facebook 当然也不想看着自己在 Oculus 上的大笔投资打水漂,在价格策略没有变动的情况下,用承包游戏引擎授权费的方式来拓展用户不失为一个好办法,如此一来可以大幅提高开发者们的积极性,为用户创造更多的优质VR内容。

  PS VR 才是最大的拦路虎

  单单从 Oculus 承包游戏授权费这个举措来说确实是好事,但是有业界人士表示,这个举措为 Oculus 拓展的新用户数量会非常有限,VR 市场竞争说到底就是资本的竞争,未来不管是内容制作者还是发行方,在进入市场之前都会先准备充足的资金,或者选择抱团的方式进行协作发展,游戏引擎授权费的真正受益对象可能会越来越少,言下之意就是Oculus还应该拿出更有诚意的用户吸引手段。

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  早前 Steam 发布了一项调查报告,当中指出仅有 0.3%的 Steam 用户拥有高端头显,相当于 45 万人。另一家机构 Reddit 的用户调查显示,只有0.18%和 0.10%的 Steam 用户分别拥有 HTC Vive 和 Oculus Rift,这说明Oculus在市场营销方面确实应该再多一些刺激措施。

  Oculus创始人帕尔默·拉吉曾经接受媒体采访时表示,Oculus 的最大竞争者是 PS VR,价格是一方面,其次是内容,作为一家在游戏娱乐行业摸爬滚打了多年的厂商,SONY 的内容储备显然是一大优势,而在市场拓展方面,SONY可以直接从4000 万 PS4 机主中发展 PS VR 用户,另外,在与内容开发者的对接上,PS VR 也提供了诸多便利,其引流效果丝毫不逊于 Oculus 的承包游戏引擎授权费举措。

  有意思的是,Oculus 的 Brendan Iribe 之前曾大方地向 SONY 展示 Oculus Rift,Brendan Iribe 还强调任何人都可以进入 VR 市场,但是请拿出优质的产品,不要做行业的害群之马。Brendan Iribe 认为 很多公司在没有解决一些虚拟现实潜在的问题时,就急于在市场上推出产品,试图做第一个占领市场的人,他担心因为产品不成熟而导致整个行业被否定。

  乍一看这样的担心不无道理,但从现在 Oculus 的处境来看,Brendan Iribe 的这番话更像是以一种合理的借口奉劝其他厂商晚一点进入VR 市场,从而给 Oculus争取更多时间。如今 PS VR 的积极表现已经让 Oculus 越来越害怕,现在不是该担心行业是否被肯定的时候,而是 Oculus 自身能不能继续走下去,虽说扎克伯格时不时会出来发表演说为Oculus美言几句,甚至高调宣布大笔注资,实际上在不少人看来,Facebook 是想更多的投资者关注 Oculus,毕竟要把 Oculus 拉扯大真心不容易。

via:威锋网

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