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[原创] 捕鱼类游戏数值设计思路探讨

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发表于 2016-10-11 19:10:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
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说下我对捕鱼类游戏数值设计的思路,不一定对。

捕鱼游戏的实质是赌博游戏,通过抽水来赚钱举个例子,玩家手里有10金币,玩了一段时间的捕鱼游戏后,他手里只剩下8金币,而另外的2金币被商家拿走了,拿走的这一部分就是抽水,这里的抽水率就为20%(= 2 / 10),抽水为2 。

首先从最简单的情况开始分析。假设游戏中有A炮塔(每次攻击消耗10金币);A鱼(击中固定掉落20金币)。在不考虑抽水的情况下,为了达到收支平衡(玩家刚开始有多少钱,游戏结束后依然有多少钱),A炮塔击中A鱼的概率就是50% (=  10 / 20)。接下来我们考虑抽水的因素(假设抽水率为5% ),因为有5%的抽水,所以实际用于捕鱼的金币就为 9.5 (= 10 - 10*5%);这样实际击中的概率就为: 47.5% (= 9.5 / 20)。

根据这个思路(每次攻击都是独立事件,相互之间不会有任何影响),可以计算出各种炮塔对不同种类鱼的击中概率。

实际游戏中玩家需要较为明显的赢钱与输钱的过程而目前这个思路在玩的过程中,玩家较难有这种体验,但在赌博游戏中这应该是必须的,玩家需要这样的刺激。因此可以将游戏划分为不同的周期,划分周期的依据可以是时间、攻击次数也可以是当前金币等。

假设按照攻击次数将游戏划分为四个周期(第一阶段:0 ~ 300、第二阶段:300 ~ 500、第三阶段:500 ~ 650、第四阶段:650 ~ 800),前三个周期都让玩家明显的感到赢,在最后让玩家一次性输掉,但总体的抽水依然满足5%抽水率这个设定。我们可以手动设定前三个周期的抽水(第一阶段:-0.5、第二阶段:-1、第三阶段:-2),因为要让玩家感觉到赢,也就是商家送钱给玩家,此时的抽水就为负值,然后计算出第四个阶段的抽水为7。

简单解释一下这个7是怎么来的。这里用了加权平均值的概念,设第四阶段的抽水为x,根据加权平均值的概念就有 (-0.5*300 +  -1*200 + -2*150 + x*150)/ (300 + 200 + 150 + 150) = 10 * 5% ,可以计算出x为7。如果你对加权平均值不是很理解,可以百度一下相关的概念。

这里需要注意的是,第四阶段的抽水最大值不能超过10(这一点我不是很确定,但如果大于10的话,就没法计算概率了)。根据计算出的抽水,按照之前的思路算出相应的概率就可以了。在实际项目中不可能设计的这么死,肯定是会有变化的,至于项目要如何实现,可以多设计几组这样的周期来随机,或者还有其他什么方式来实现?

捕鱼游戏中还有一个重要的问题是鱼群的问题。我们假设两种最极端的情况,一种是全是小鱼(掉落金币最小),在这种情况下玩家会觉得没意思,因为击中的概率会比较高,但是又掉落不了多少金币;一种是大鱼(掉落的金币最大),此时玩家会非常受挫,因为击中的概率太低了。所以比较理想的状态就是什么鱼都有,但还是应该有一个比例的,这里也可以采用周期的概念来配置。这些都是细活,需要慢慢来调,就不说了。

由于笔者没有参与过捕鱼类游戏的设计,所以这个思路在实际中是否可行,还有待验证。感谢各位在读过之后,可以指出其中存在的问题,非常感谢。
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