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游戏成就系统与过度理由效应:奖杯也有可能赶跑玩家

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发表于 2016-10-17 13:37:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在如今的电子游戏中,成就和奖杯等系统几乎无处不在,它们被认为能够带给玩家更多的愉悦感,有助于激励玩家长期留存在游戏中。

  近日,电子游戏心理学(The Psychology of Video Games)网站刊发了一篇,从心理学角度对游戏奖励系统对玩家的影响进行了分析。文章指出游戏的成就系统如果设计不当,将有可能触发过度理由效应(overjustification effect),从长远看会对玩家体验游戏的内在动机造成伤害。

  设想现在是上个世纪60年代,你是卡内基梅隆大学的一名学生,正参加一次心理学实验。研究员给了你一小堆塑料块,你可以将它们组合成体积更大的方块。他向你们展示了一张图纸,要求你们拼出图纸上的形状。第一个像只鸭子,研究员说他很想看看在13分钟的时间里,你们能拼出多少个形状。

  在实验中途,研究员借故离开房间,他说他几分钟后会回来,而你们可以自由活动一会儿。这时你注意到邻近的桌子上摆放着一堆杂志,其中还有一本《花花公子》,而塑料块和图纸还在那儿,你会做什么?更具体些说吧,在智力测验重新开始前,你会花多少时间继续拼塑料块?

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  这个问题的答案,似乎取决于是否有人为你这么做而付出报酬。

  卡内基梅隆大学的研究员发现,如果不向参与实验的学生们支付酬劳,在无人监督时他们平均会花费约248秒(超过4分钟)来拼塑料块。这也许是因为他们有做这件事情的内在动机,也许他们觉得这挺有趣。

  然后研究员告诉一些学生,如果他们正确地拼出每一个形状,就会得到1美元奖励。这1美元为学生们完成任务提供了外部激励因素。在实验中,他们在无人监督时平均会花约313秒钟(超过5分钟)来拼塑料块——相比没有奖励刺激时提高了26%!

  在最后一次实验中,研究员说因为没有更多的钱,将不再为成功拼出所有形状的学生提供1美元的奖励。这一次,学生们在无人监督时拼塑料块的时间暴跌到了198秒,也就是只比3分钟多一点。与研究员实行1美元奖励制度前相比,学生们利用自由时间拼塑料块的时间也下降了20%。也就是说:

  • 出于内在动机,学生们较开心地拼塑料块;
  • 有了外部激励因素(现金奖励),学生们拼塑料块的时间变得更长了;
  • 当外部激励因素被取消,学生们拼塑料块的动力大幅减弱,表现还不如没有任何外部激励因素时的情况。

  某些时候,如果提供外部奖励然后再将它们拿走,效果甚至不如从不提供。心理学家将这种现象称作“过度理由效应”(overjustification effect),很多领域的学者都对它进行过研究,而我觉得它有时也会出现在电子游戏中。

  让我们以成就、奖杯和徽章作为例子。它们通常被视为外在激励因素,对玩家来说,在Steam或Xbox平台解锁某项成就,是独立于游戏之外的小回报,Gamerscores或解锁奖杯的百分比等系统也是一样。

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  我询问了内布拉斯大学的研究员和助理教授迈克尔·哈努斯(Michael Hanus),问他这种类比是否合理。下面是哈努斯说的回答:

  “可以将成就和奖杯归类为外部激励因素。游戏设计师制作了它们,当你玩游戏时,将它们以目标的形式反馈给你。奖励本身就是外在的激励因素。如果你完成某个目标,你会得到其他人提供的某个外部奖励。”

  外部奖励是否会触发“过度理由效应”?这取决于几个因素。首先,玩家必须有体验游戏的内在动机,然后他必须开始接受外部奖励,并且越来越重视它们。如果外部奖励最开始是一种让人惊喜的方式出现在玩家面前,那就更好了。

  另一个重要因素是,玩家是否会认为外在激励因素试图控制甚至操纵他们,抑或只是传达信息。假设一款游戏告诉玩家:“嘿,如果你不想达成这项成就,你就没玩对。”那就是试图控制玩家,很可能伤害玩家体验游戏的内在动机。但如果一款游戏这么表达:“嗨,你一直做得很棒,所以你赢得了这项成就。”这就是信息,会让玩家体验游戏的内在动机得到增强。

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  哈努斯说:“当研究人员谈论奖励时,会从两个角度思考。它们是否在控制我?它们是否告诉我去做些什么?又或者它们支持我,并向我提供一些信息,例如‘你表现得真棒。你一直都是出于自己的理由,做你想要做的事情。’所以在得到奖励的那一刻,你怎样看待它们,取决于你认为它们是外部激励因素,还是将它们视为自己体验游戏的内在动机的一部分。”

  一款游戏作品设计和展示成就的方式,有可能对它们是否真正能够帮助,抑或是会伤害玩家长期体验游戏的动机产生重大影响。因为就像当年在卡内基梅隆大学参加心理实验的学生们一样,当外在激励因素消失(你已经解锁所有成就,或者在游戏中通关),玩家继续与游戏交互的动力也许会衰减——因为再也没有更多的外部奖品可以拿了。从长远来看,奖杯和成就系统有可能对玩家体验游戏的内在动机造成伤害。

  在游戏和游戏化领域,这个方向的学术研究还不够多。不过考虑到成就、奖杯和徽章在游戏中几乎已经无处不在,我们的这种假设似乎挺合理,经得起事实检验。

  相关阅读观点:给游戏加入成就系统为了解玩家行为

via:触乐

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