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楼主: rick1979

[讨论] 武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

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发表于 2006-12-8 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

neelkey: Re: 武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

只要练级过程还是打怪

那“武侠”两字仍然是有名无实

打怪有什么错???
武侠不武侠和打不打怪风马牛不相及.
打怪和提供给玩家一个成长的途径,说打怪不好了,你有什么比打怪更好的方式吗,做任务?采矿?种田?恐怕都没打怪有乐趣把.
多考虑怎么把打怪的过程做的更有乐趣,而不是想些探索,种田之类的东西代替战斗.没有人会觉得跑来跑去的任务会比战斗更富有乐趣.
我只见过有人骂垃圾的送货任务,探索任务跑来跑去跑的烦躁,从来没见过有人感到杀怪任务烦躁的.

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发表于 2006-12-8 11:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

iamxuxingg: Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

武侠没你们说的那么复杂.能体现武侠精神的系统规则,就是能方便玩家扮演恶人和侠士的规则,只做到一点就够了-...

不认同这种说法。
个人觉得,这种理解只是粗浅的表现了武侠的部分行为,而没有对侠者的思想进行表现。
江湖,并不是一个只有打打杀杀、没有法律道德约束的。

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发表于 2006-12-8 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

道德约束在玩家心中,而不是在游戏规则里面体现.
为什么要规定玩家在游戏中一定要扮演侠呢,玩家扮演恶人不行吗,没有恶人,怎么反衬出侠呢.
侠客和恶人的故事,本来就是打打杀杀,没有法律约束的.当然有道德约束,道德约束就是玩家的口碑!!!!!!
游戏的规则怎么会对侠者的思想进行表现??????侠者的思想是玩家自己的事情啊,设计者不要越俎代庖!!!!!

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发表于 2006-12-8 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

28楼说的第一段话,我很赞同。
此外,侠的世界,不仅仅是武侠小说所表现出来的那么一点,历史上真正的侠才是真正的侠,这里面才是内涵和文化的体现。武侠小说只不过是从中进行发挥的。
关于侠的理解,如果仅仅是打打杀杀,呵呵,不说也罢!

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 楼主| 发表于 2006-12-8 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

大家探讨的热烈程度真的有些出乎我的意料。

很多朋友的讨论已经接近问题本质,武侠精神在游戏中的体现,确实是一个难点,这是我思考很久的问题,这里我先提出一些自己的不成熟观点,供大家参考,以便讨论在深入化一些。

武侠之所以受人喜爱,正在于这个侠字的稀缺,尤其在现实社会中,我们多数人都是很平庸的,别管自己能否做到,但至少心中有一种情节,希望自己可以成为一个侠客。这是一种英雄情节,我们的电影,书籍,以及其他娱乐或者艺术都是利用了大众的这种英雄情节来做文章才取得成功。

而另一方面,游戏是面向大众的,我们不可能提供一个仅仅让大家去做英雄的游戏让人们去玩,这是不现实的,人人都是英雄那就等于没有英雄,这种心里同样被用于所谓的追求装备的游戏里面,如果人人都一身“史诗”装备,那么这个游戏的寿命也就到头了。在游戏中我们要让这种武侠精神成为一种可以去追求,但不容易实现的 东西,这样才可以体现它的价值。这是一个前提,先放在这里,后面我会回头接着说。

“侠之大者,为国为民”金庸的话,有一些道理,虽然我对金庸本人的品质有所怀疑,但不否定他的作品。
在游戏里,如何体现为国为民?首先要有一个国家,或者一个阵营。然后这个国家或者阵营要有危难。
在wow中设计了两个敌对势力,但是彼此却很少真正威胁对方(指阵营间,而不是玩家个体),所以它无法体现一种英雄精神(西方没有武侠概念,但有英雄或者骑士,这是很类似的)。
所以,我们必须人为的建立一种彼此威胁的方式。
这种关系的建立,我不喜欢用强制手段,设置成背景敌对,而希望用有效手段,“引导”他们敌对,例如对于必须的资源设置成稀缺,为了争夺这些资源,诱导他们去威胁对方。同时,我会为这个游戏留个“后门”,如果这些人们可以用智慧的力量战胜野蛮,达成某种协议来共同利用有限的资源,那么游戏会进入一个从未见过的崭新的阶段,因为我没有说你们必须敌对,是你们自己这样选择。有时候我会觉得自己这个想法很“魔鬼”,不过我喜欢。

回过头说武侠精神,我说它的前提必须是可以追求,但是难于达到,就是这个意思。侠之大者,非为国,乃为天下苍生。

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发表于 2006-12-8 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

副本是武侠精神最大的杀手
有了副本,就没有稀缺资源
没有稀缺资源,怎么体现善与恶!!!!

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发表于 2006-12-8 13:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

iamxuxingg: Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

副本是武侠精神最大的杀手
有了副本,就没有稀缺资源
没有稀缺资源,怎么体现善与恶!!!!



说得好像西式奇幻里没有善与恶似的……

照你这逻辑,武侠精神原来是贪婪中滋生出来的

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发表于 2006-12-8 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

武侠精神本来就是在贪婪中滋生出来的,没有人为恶,哪有人为侠客
武侠小说里面的主角登场,哪个不是先干掉反面人物才扬名立万的???
没有反面人物为恶在先,主角能成为侠吗???

西式奇幻游戏我还真的没看到在个体这一层面能反映善与恶,只是在阵营这一层面分为邪恶和正义.也就是,你在正义的阵营你就是善良的,你在邪恶的阵营你就是邪恶的.多么不人性化的设置.难道现实社会中你能判断一个人是好人还是坏人????2元化善恶观太幼稚了

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发表于 2006-12-8 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

武侠背景一样会正邪分明,而且奇幻也不仅仅是善良邪恶2元阵营那么简单。你对西方奇幻理解太肤浅了。

实际上武侠世界观一样可以用ADnD规则来解释。西方奇幻的主角立场往往是Light Law、Nuture Law或Light Nuture,而武侠主角一般是Light Chaos或者Nuture Chaos。区别仅仅是在价值观上。

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发表于 2006-12-8 14:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

rick1979: Re:武侠游戏的困惑--传统游戏方式与武侠精神

大家探讨的热烈程度真的有些出乎我的意料。

很多朋友的讨论已经接近问题本质,武侠精神在游戏中的体现,...

还是那句话,侠的含义相当广。对于我们游戏设计者来说,并不需要表现出侠的所有内容。我们从中选取部分,根据自己的理解,融入到游戏中,这就是很好的了。
关于侠的定义,在这里其实并不需要进行定义、讨论。无论武侠精神是大是小,是快意恩仇,还是为国为名,都是可以的。但是,有一点必须保证:你的侠,必须生活在一个侠的世界;游戏中的所有系统、规则,必须最大限度的来支撑“侠”。
其实,现在更应该做的,是挖掘细节,如何将武侠世界购建成一个“真实”的武侠世界,这个世界又能被玩家接受同时给玩家带来玩点和乐趣。
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