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迷失的巨兽 ——《星际公民》的坎坷之路

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发表于 2016-11-18 11:16:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  CaesarZX 编译

  在外人看来,《星际公民》正在取得史无前例的成功,至今它一共从持续亢奋的粉丝手里众筹到了超过124,000,000(治疗位数恐惧症:一亿两千四百万)美元之巨。正是这样一笔钱让独立开发商Cloud Imperium Games(下文简称CIG)得以在全球多个工作室总共雇佣了多达325名才华横溢的开发者。

  当然,这只是局外人看到的表象。这些年对CIG的员工来说可不是一趟轻松之旅。他们面临的是一种前无古人的奇特挑战:如何在预算和欲望都不断增长的情况下敲定游戏的规模。《星际公民》至今已开发长达5年之久,在这漫长的时间里,项目经历了数不胜数的难题、员工变故、屡屡延期,外加一次兴师动众的工作室结构重组。在此期间,CIG发布了数个独立分解的演示版本,可至今都没有一个明确的完工日期。而最初众筹开始时,这个日期是定在2014年的。

  《星际公民》的开发过程无比高调、无比费钱,在构建一整套完整的生态系统的努力也无比困难重重。 从对项目技术问题的理论建立,到玩家对众筹资金去向的指控,CIG需要面对和解决 的问题多如牛毛。五花八门的社区丑闻不断地火上浇油,让《星际公民》成为争议的众矢之的。粉丝们都在好奇:过去的五年到底发生了什么?《星际公民》如此夸张的延期究竟是什么造成的?开发上 到底具体遇到了什么样的问题?出现过危机吗?最重要的,也是现在越来越多的众筹参与者最关心的问题就是:这游戏到底能做完吗?

  要想得到答案绝非易事。像本文这样的文章中的采访对象一般都是匿名的:人们因为担心触及法律问题和职业前途问题而三缄其口。在调查研究《星际公民》开发的过程中,我与超过100名不同人士进行了接触,其中相当部分的人都明确表示担心法律影响而拒绝媒体的采访。公开评价前主顾同样会遭遇职业危机,因为将来的老板会把你视为泄密者。尽管如此,在这一年的调查过程中,还是有不少参与过《星际公民》开发的人是愿意聊一下自己的经历的,他们的经历逐渐绘制出了一幅清晰的画面:这是一段为各种技术挑战、不符现实的预期,以及公司内部纠纷所围困的艰难开发历程。

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  当然,故事总有另一面。这另一面正是出自Chris Roberts本人、项目领导、以及那些依然还在工作岗位上没被踢出局的人之口的。其实在CIG允许我们在曼彻斯特工作室直接采访Roberts和其他《星际公民》开发组成员之前,我们对公司存在的问题就已经掌握得八九不离十了。而对这些问题,Roberts和他的开发组也完全没有否认的意思(尽管他们对那些问题造成的影响的严重性有所异议)。最重要的是,我们采访的绝大多数员工都还充满激情地相信着这个看似如此不着边际又从未有过定数的梦之项目。大多数参与众筹的玩家也一样,尽管其中一小部分申请并得到了退款。

  许多人对《星际公民》的未来都分析得振振有词。我们不能像他们那样假装知道它的结局终将如何,不过我们起码能了解它现在走到了哪里。

  谦逊起步

  起初,《星际公民》可不是一个上亿美元规模的计划。2011年,《我的世界》(Minecraft)凭借初期原型就众筹到了足够开发的资金,Chris Roberts 受此启发,开始计划一款以适当资金就能开发的游戏原型。Roberts因上世纪90年代的《银河飞将》(Wing Commander)系列而闻名于世,但他2003年的新作《自由枪骑兵》(Freelancer)开发过程遭遇各种障碍外加某发行商的收购,从此他暂时离开了游戏行业。

  “《我的世界》的模式让我想到,要是我能自己掏一部分资金,再拉上一些私人投资者,我就能把游戏做到Alpha阶段。等我发布它后人们就会付钱体验,我再利用这些钱来完善游戏。”他回忆道,“我想把我做《自由枪骑兵》时未能实现的技术运用到我的新游戏里来。从野心大小、游戏尺度,以及动态宇宙方面看,其实《星际公民》与当年的《自由枪骑兵》并没有太大的差别,只是过去我从未能实现它们罢了。”

  要做出这么一个原型,他需要帮手和一个游戏引擎。“我不想从零开发一个游戏引擎,”Roberts承认,“我过去制作的游戏都是自主开发的引擎,但那太花时间了。要是我真的去做,它或许会有各种优秀的特性,甚至比现在的引擎好上个5%,但那得花掉至少两年的时间。”

  2011年时,Roberts曾在两个引擎中纠结:Epic Games公司的虚幻引擎和Cryteck公司的CryEngine。虚幻引擎是最古老也是行业应用最广泛的引擎,2011年它的4代正要发布。而CryEngine 3则是2009年已经发布的,Crytek也没有在未来发布新引擎的计划。Crytek把CryEngine用在自家的第一人称射击游戏上,它适用于高细节度的自由开放环境供玩家探索,但从未被其他游戏类型使用过。

  当年采用目前版本的CryEngine的首款游戏《孤岛危机3》:

  这两个引擎Roberts都买了授权,其中虚幻引擎4是早期开发版,“我仔细把玩了两个引擎,最后还是决定使用CryEngine,因为虚幻4完成度太低。尽管它非常强大,并且使用广泛,但当时那个阶段它的基础系统还在开发中,待到成熟尚需时日,而CryEngine已经非常成熟。”

  选择直接使用现有游戏引擎,而非开发一款,这在理论上确实能让这个游戏原型的开发更早完成。然而Robert的这个选择是要付出代价的,因为随着项目的扩张,这个现成引擎的相当大部分都需要重写,以支持《星际公民》的需要。这个我们下文再议。

  在选择引擎的同时,Roberts也在寻觅一支能帮他开发原型的队伍。在不知原型是否会成功的情况下,直接组件工作室雇佣员工显然是很不明智的。因此Roberts选择组建一支“虚拟”团队。除了找了几个自由职业外包外,他还把一些工作委托了给一些第三方外包公司。他联系了自己在1990年代的美术总监Sergio Rosas,后者现在在德州奥斯丁开了一家叫CGBot的外包公司。同时他还请了一家叫Behaviour的工作室来制作原型的素材。

  就在这支小队伍开始投入原型开发时,这个项目居然吸引到了Crytek公司一些人的注意。Sean Tracey, Paul Reindell和Hannes Appell这三位都曾是《银河飞将》的粉丝,他们自愿提供了很大的帮助。比如《星际公民》最初的那几个宣传视频就是Appell用Behaviour和CGBot提供的元素制作的,他现在担任CIG的过场动画总监。

  《星际公民》的首部引擎内动画预告片:


  即便还再原型阶段,《星际公民》就已经是个全球联合开发的游戏了。Chris Roberts队伍来自全球各地:旧金山、奥斯丁、蒙特利尔、墨西哥,还有法兰克福。这种初期就开始的远程建制给了Chris Robert一种感觉:“看来我们不需要一个中央工作室了嘛。”他如是说,“也许我们能一直这么扩展下去,人才在哪我们就扩到哪去。”

  但这么一来,《星际公民》的早期开发就会出现一系列新问题:一群隔洋相望的开发者会遇到对那些集中在一起的工作室来说根本不存在的挑战。起初CIG都在向外承包分担工作,搞远程合作,这对开发原型来说还是行得通的。但项目正式启动后,随着《星际公民》的预算和尺度的不断扩大,工作室的组织架构也必须去适应。

  钱从哪来?

  如果说有一样东西让原本看来谦逊可控的《星际公民》变成了现在这样“成为一切、终结一切”的宇宙怪兽,那就是钱了。越来越多的钱,带来的是越来越大的野心,加之CIG是完全独立于发行商或投资商的,那它就成了匹脱缰野马,没人能驾驭它了。

  当时Roberts还在为2012年8月的科隆游戏开发者大会(GDC)制作原型,但那年2月,发生了一件惊动整个行业的大事:Double Fine在Kickstarter成功众筹了一个游戏!尽管Kickstarter网站已经存在多年,但这还是头一次引起游戏产业的注意。Double Fine公司创始人Tim Schafer希望能为自己新的冒险游戏项目筹集到40万美元的资金,结果不到24小时这个希望就实现了,在接下去的30天里,项目总共筹集到了330万。

  很快,无数新老开发者纷纷开始在Kickstarter筹款立项,而且往往都是以发行商不再感兴趣的项目为噱头的。Brian Fargo为《废土2》(Wasteland 2)筹集到了290万,《横扫千星》(Planetary Annihilation)骗到了220万,《暗影狂奔归来》(Shadow Run Returns)弄到了180万,等等等等。

  《Double Fine大冒险》的Kickstarter宣传片:


  “我本来是想拿这个演示给投资商看来筹集一些资金的,但后来,看到Double Fine的众筹成功,我就想也许我也能如法炮制,这样我就不用再对投资者嬉皮笑脸了。投资人总说“听起来很不错,但谁会想玩?我知道你以前的产品大卖过,但那是过去了,现在会有人鸟你吗?”所以我就想,要是我能靠众筹获取足够的资金,那就能证明有市场。”

  Roberts于是找来了自己在电影界打拼时结交的好友Ortwin Freyermuth以法律顾问的身份来合伙创立CIG。Roberts还请来了自己的妻子Sandi Gardiner,Ben Lesnick和David Swofford,这几位至今依然在CIG担当要职。Gardiner主掌市场营销,Lesnick曾创办一个《自由枪骑兵》粉丝站,现在负责社区开发,而Roberts从《银河飞将》时期就是挚友的Swofford则负责媒体关系。

  随着这个核心小组的成立,Roberts开始为E3上发布会做准备。他们做了个先行预告官网来吊起胃口,Roberts周游世界向各大媒体炫耀自己的《星际公民》原型,而背后,他还有一支小队伍在帮他准备众筹。

  “原先我们并没有使用Kickstarter的计划,”Roberst回忆,“因为它的问题是,你用它组织起了一群粉丝,他们能热血亢奋30天,然后,就没有然后了。我当时就决定要建立自己的众筹官网,就是因为Kickstarter在达到众筹目标后就偃旗息鼓了。所以我们何不自己搞一个专门长期服务玩家社区的官网,让我们既能众筹,又能在论坛和粉丝畅所欲言呢?”

  Roberts花了一万美元在制作最初版本的《星际公民》官网上。“作为一个典型的老资格软件开发者,我当时就想‘不就一个网站嘛,这他妈还不简单?’”Roberts大笑三声。目睹《星际公民》发布的人应该都记得接下来发生了什么。

  下面是星际公民在2012年10月10日GDC上发布的一小时全程

  2012年10月10日,Chris Roberts在GDC大会上公布了《星际公民》。之前看过原型的媒体放出了他们事先准备的前瞻,而那些没有看过原型的媒体看过发布会后,也发出了他们各自的前瞻。亢奋的粉丝们第一时间涌向了《星际公民》的官网想要送钱(包括本文译者),然后,“Duang,整个官网被掀翻,挂了。”Roberts回首那一幕时说道。

  下面这段视频记录的,就是Roberts在大会中途被告知官网崩溃的消息的那一瞬间,以及之后Roberts的决定:


  这次宣传引起了巨大的关注度,可惜起初却很少有人能够成功进入官网送钱。经过一周的抢修,众筹官网总算是稳定下来了,但许多潜在的想送钱的玩家希望他们能在Kickstarter上搞一个众筹来分流,因为毕竟Kickstarter比脆弱的CIG小作坊官网更耐操。

  CIG总算是妥协了。这个视频就是CIG为Kickstarter做的宣传视频和访谈:


  起初Roberts的众筹目标还是相对低调(相对于当前的预算来说) 的。“当时我们的实际目标是200万美元,”他说,“但在Kickstarter开启众筹之前,我们就已经在自己的官网筹到了100万,”根据这一趋势的理性预估,他们决定在Kickstarter降低要求:50万。结果是,10月18日启动后的30天里,Kickstarter筹到了2134374美元,而在自家官网,更是筹到了410万。

  那些Roberts原本想要靠一个简单的原型和Kickstarter上的小胜利来吸引的投资商们呢?Roberts已经不再需要它们了。

  “我认为对项目来说,这是好事。”Roberts说,“没有了那些投资商,我就不再有投资回报的顾虑,不用再急着发售半成品来赚钱,更无需担心要把发行权卖给EA或其他公司了。”

  不过,从另一个角度来说,《星际公民》的数私人投资者数量是巨大的:本文截稿时一共有150万人之多。他们并不期待资金的回报,他们想要的是个游戏。

  经过一年的努力,Roberts有了一支核心团队、一个引擎、一个原型、620万美元、一个忠实的社区、对一部他多年来一直都想做的太空游戏的美好设想,以及一个没有投资商也没有发行商的宝贵自由。而那也已经是4年前的事了,当年Kickstarter众筹结束了,但CIG官网上的众筹一直在继续。随着不断制定的新众筹目标和与玩家社区的持续互动,《星际公民》的众筹增长毫无放缓的迹象。到2014年11月为止,CIG已经筹集到了6500万美元--一个天文数字。

  此时,Roberts说他“不再想继续扩充新的目标了,因为那好像只是在随意增加些糊弄人的东西而非真正核心的元素。”Robert不是唯一一个希望停下来的人,CIG英国分部的艺术总监Paul Jones也表示:“那些新的众筹目标开始变得有点吓人了。我开始担心这到底什么时候是个头啊。我们就是在那里不断地加啊加啊加啊加啊……”

  “谢天谢地我们可算是停下来了,这让我们有了思考的空间,是的,已经足够多了,我们必须先把手头这些搞定再说。”

  2014下半年,CIG开始卖概念飞船来筹集更多的资金。这些船还并不存在,但以后当它们被加入到游戏中去时,花钱预购它们的玩家就会在自己的机库里看到它们。飞船的价格千变万化,你甚至可以花15镑买一搜小战斗机,可以前,一搜船被卖到过1900镑。卖飞船已经被证明是整个《星际公民》社区里最具争议的行为,社区许多声音都质疑为什么CIG要花时间在制作那些飞船上面,而且还靠它们收费。

  而CIG方面则放出了一系列的模组来展示游戏。目前发布的模组包括:机库模组(Hangar Module),允许玩家在他们机库里欣赏他们的3D飞船模型(至少有些船已经做好了);竞技场指挥官(Arena Commander),一个多人狗斗模组;还有一个恒久宇宙系统(persistent universe,感谢无声畅游提供的精妙译法 )的初期预览版本,你在其中可以驾驶多船员飞船,做任务,使用游戏内的商店等等。然而这些模组并不是《星际公民》。它们只是它的零碎组件,你可没法把它们揉搓到一起说这就是个游戏了。可越来越多的钱还在继续涌入。

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  时至今日,《星际公民》已经筹到了1.24亿美元。这可是一笔巨款--但你知道要是知道CIG这家公司现在扩大到什么规模,那就不难知道那些钱用在了哪。

  双城记……不对,是三城记 。好吧,其实是五城记 。

  在这场空前成功的众筹活动之后,CIG开始频繁地扩张自己的外包队伍。截至目前,它已经在奥斯丁、圣塔莫尼卡、西好莱坞、曼彻斯特和法兰克福都拥有了工作室。诚然,这么做能让CIG同时吸纳世界各地的人才,但这也成为了开发过程中各种麻烦的祸根。每个工作室都需要经历许多才能建立各自的文化,至于要让它们一起合作?那就更头疼了。

  “奥斯丁是第一家工作室,”一位匿名者告诉我,“但Chris后来搬到了圣塔莫尼卡开了新办公室,并将那里设为旗舰工作室(2013年4月)。各工作室之间的关系开始变得复杂起来。原先奥斯丁工作是中坚力量,他们负责主要的开发工作,而圣塔莫尼卡工作室则负责的是高模、美术和产品。”

  Roberts说他的计划是在奥斯丁组建一支比较大的团队。当初他就是在那里创造了《银河飞将》的神话,也是在那里创建了Digital Anvil公司。他对那里亲如故土,也清楚那里人才济济,觉得把钱花在那里会物有所值。可问题是过去的10年Roberts都是在游戏行业以外度过的,许多家大开发商都在奥斯丁开了工作室:Bioware、Arkane、暴雪、NCSoft还有索尼在线娱乐(现改名为Dayreak)。“奥斯丁的人力已经不比洛杉矶的便宜了。”Roberts喃喃道。那里的成本已经越来越高昂了。

  Robert选择了CryEngine作为《星际公民》的基石,可在过去五年中,全世界只有Crytek一家在用它。于是寻找懂这个引擎的人才就成了棘手的难题。CIG奥斯丁工作室负责恒久宇宙系统的总监Tony Zurovec是这么质疑这件事的:“在奥斯丁打招工广告打了整整一年都还没一个懂CryEngine的人出现,那还让奥斯丁作为游戏程序根据地有何意义?”

  既然实在是招不到人,CIG就只能更加依赖于外包工作室。据Zurovec 透露,Behaviour(那个在蒙特利尔帮忙制作原型的工作室)现在有50人在做《星际公民》的项目。Roberts把游戏的第一人称射击部分,也就是《星际陆战队》,外包给了一家叫Illfonic的工作室,那公司位于丹佛。而《星际公民》的AI部分则由另一家叫Moon Collider的公司包下。

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  外包人力填补了CIG的人力空缺,但这绝非长久之计。“总得来说,”Zurovec解释道,“当所有人都在同一家公司时,才更容易做到方向统一步调一致。但凡有了外包方,这种长期协同的难度必然会增加。”

  2013年,Roberts手下的2个工作室、多个外包方,还有3个第三方工作室,同时在开发这款越来越庞大复杂的野心之作,可他手里却没有足够的专长人手。不过,到了8月,在机库模组开放下载时,Roberts手里已经有足够的资金在一个人力更富丰,且成本相对廉宜的地方开一家新的工作室了。他锁定了威姆斯洛,曼彻斯特附近的一座小城。这听上去是个古怪的决定,但那里有一个曾与他共度上一次游戏业生涯的关键人物:他弟弟Erin。

  Erin曾在Chris Roberts还效力于Origin Systems时就开始一起共事了,后来96年又和他一起去开创了Digital Anvil。不过与Chris不同的是,这么多年来Erin一直都在游戏行业,领导过数百人的开发队伍。2013年他是TT Fusion的总监,那是家专门之作乐高授权游戏的工作室。2013年8月,Chris在Gamescom发布了全新的机库模组,新的众筹资金如瀑布般涌来,他便邀请Erin与他一起在英国开一家工作室专门开发《星际公民》的单人游戏战役 --《42中队》。于是Erin入伙了,到12月时,他在自己的住所组建起了一支核心团队,主要成员来自TT Fusion。2014年1月,他们搬到了位于威姆斯洛的办公室,并迅速壮大起来。

  他们很快发现,英国要比奥斯丁和洛杉矶更具优势:不但人才济济还更便宜。到今天,这家工作室已经超过180人了,其中最老的30人都来自Erin的上家,所以这个心照不宣的核心团队得以在一套既有的成熟方法中高歌猛进。

  然而,效率高也会出现问题。

  “很显然,当时其他几个工作室都不可能在期限之前完成任务了。”曼彻斯特的一个匿名员工透露。“比如说那个2014年PAX East上展示的多人游戏演示。要是你还记得那次直播……好吧,其实CIG之前的直播一直都很糟糕,但那次直播是用来炫耀多人游戏的,简直一团糟。因为洛杉矶团队没有按时完成多人游戏的开发任务,就在直播开始前10分钟他们还在拆东墙补西墙地修改游戏,能不一团糟才怪呢。”

  “在认识到赶不上工期候,其他工作室就开始往我们这里“借人”,说是只借几周。可是他们人越借越多,借走的时间也变本加厉,这种情况愈演愈烈。”

  但到了2014年4月21日,一件怪事出现了:Crytek没有给英国公司的员工发工资。这情况持续到了5月,甚至6月。Crytek遇到了资金断流,影响到了全公司,致使人员大量流失。对CIG来说这可是巨大的惊喜:经过整整18个月没有CryEngine开发者的苦苦挣扎后,他们总算等来了一群有十余年CryEngine经验的高手,而且全部来自英国Crytek。

  可是这一大波人才的到来,就意味着CIG英国工作室要开始负责美国那些几个工作室的工作。很快,本该专心于单机游戏部分的人力被大量地投入其他项目中去了。

  “我们有了一群在Crytek超过10年工作经验的老人。他们对引擎知根知底。”匿名员工透露,“由于我们之前在做单机部分,所以我们开始更多地和负责AI的人配合,逐渐我们就开始负责AI部分了。于是这个工作室开始又做AI又做引擎。”《Vanduul机群》(Vanduul Swarm, Vanduul是游戏中的主要敌对势力。)是《星际公民》用来展示狗斗的模组,这本来是洛杉矶工作室的差事,可是后来也成了Foundry 42(英国工作室的名字)的工作,这大幅增加了英国方面的工作强度。

  来自英国方面的另一个匿名者透露,“许多额外的美术素材开始纷纷从其他工作室转手移交过来,然后我们的美术主管看了以后会说‘这不够好。’然后他们就得把那些加工到让领导满意为止,让需求方觉得很不错。但这意味着英国这边的美术部门会没时间来完成自己的本职工作,就因为要不停地修改从别处丢过来的东西。情况一直持续如此直到整个管理流程上线并稳定下来后才得到改善。可洛杉矶方面还是时不时会有一部分的活儿要求到我们,因为他们手里那些东西只有我们做过,也只有我们了解。我们原本能集中用在单机部分的资源就这么被蚕食了。”

  美术组开始焦虑了。“这些人都在很努力地为一个难以企及的目标没命工作。”某匿名者说,“要是你再叫员工这么每周工作60、70甚至80小时而又看不到个头的话,那对他们的个人生活都会造成严重影响了。这么下去只会加剧人员流动。 ”

  英国角色团队由一个领导和两个美工组成,他们从2015年3月到6月接连提交了辞职申请。“他们那时候真的很悲惨。”另一个匿名者如此感叹。

  “坦率地说,我根本不知道有谁工作那么久。”Chris Roberts回应道,“我不会希望加班加点成为我们的公司文化,我们不这么干。我们几乎是不加班的。即便是有也是因为Gamescom要开幕了而赶工,而即便是Gamescom时期,你要是在公司里走走,你也只会看到少数特定的人在加班修补问题。”当我问Roberts和美术总监Paul Jones关于美术组离职的事,他们给我的原因是:主要是因为个人冲突,而非工作时长。

  “我们不能允许个人主义,”Roberts说,“要是小团队,或许你可以让一个天才不跟大家一起玩,而是让他自由发挥,因为那就是他工作的全部。可在我们这样规模的队伍和项目里,你就不可能这么单打独斗了。你必须跟其他人密切配合……我们需要的,是有能力并且主动愿意参与团队合作的人,而不是那些总说‘这不行那不行’或者‘这是我个人的事’的人。”

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  “真是很棘手。”Foundry 42的美术总监Paul Jones在解释一支不断壮大的队伍在协作方面遇到的挑战时说,“你必须找合适的人来当总监和领导。你 一旦招聘完毕,面对眼前一堆陌生人,你对他们的了解仅限于他们的简历和推荐信……你在管理一家公司的时候,这将是你最大的挑战之一:找到合适的人,以及找合适的管理者来培养他们。这和种花一样,不是你浇了一次水就能养出来的。你不仅要懂得培养,还要经得起挫折。”

  “这是个巨大的项目,在公司下层经常起人员冲突,并不是每次都与我有关。”Roberts说道,“我们最大的挑战之一就是要让每个人彼此之间的化学反应恰到好处,这样团队所有人才能齐心协力。这是你必须时刻都要去加强的。这就像在教育孩子,要教育他们多说‘谢谢’和‘请’一样,使每个人之间都能友好相待。我们花了大量的时间来磨合,这势必引起一些摩擦,还导致了部分人的离开。但我们还是花了许多的精力来设计一个组织架构来强化和鼓励协作。”

  既然文化冲击和成长的烦恼是都无法避免的,那就必须正视由此导致的延期了。例如,当角色组离开后,“游戏角色方面的制作基本停滞了,”Jones说,“那些原本不负责角色设计的人会主动加入来帮忙,让这部分不至于彻底停工。还有人会主动来帮忙开发着色技术,以确保达到Chris想要的质量。总之那种蜗牛爬的进展速度持续了相当久的时间,那段日子真的很难熬。”

  外包困境

  那些CIG自己的工作室以外的外包工作室也遇到了很大的问题:与CIG严重缺乏沟通。也就是说,他们犯的许多错误会有时会被漏掉,而开发可能向着错误的方向持续进行数月都无人发现,最后那些错误和方向的修正又要耗费数月。那些外包公司的开发者坦言说那实在令他们困扰不堪。

  2013年,CIG与位于丹佛的Illfonic公司签订外包合同,开发《星际陆战队》模组和《星际公民》所需的第一人称系统。《星际陆战队》是《星际公民》的第一人称部分的多人游戏演示版。和《竞技场指挥官》一样,这成为了一个多人迷你游戏,玩家可以用它来预先体验一下CIG正在开发的最终成品。对CIG来说,这个模组是作为第一人称游戏部分的测试平台存在的。

  《星际陆战队》第一版展示的是一张叫Gold Horizon的地图。这是个位于太空深处的海盗基地,战斗双方要在上面决一胜负。

  我们计划用“环境开发包”来制作飞船和空间站的内部。一个内部员工说,“要做出这种包,你必须使用符合所有艺术风格模块化零件。比如门,无论是用在月球基地还是火星基地里,这些门都必须是同样的规格尺寸。如果你要创作一个全新的环境和新的美术素材,你就必须把它们标准化,模块化,这样在制作其他同样风格的环境时就能直接使用,更加方便高效。”

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  CIG想用Illfonic工作室做的环境素材来制作“Gold Horizon空间站”,并以此作为一个环境开发包。可是当CIG把那些素材套入关卡中时,却发现没有一样东西是匹配的--比例尺错了。某匿名者透露说,在Illfonic为Gold Horizon地图忙碌了一年多之后,CIG想让他们推翻重做一遍来满足《42中队》团队的需求。“这他妈算怎么回事。”他抱怨道。

  “我为此一直很困扰。”在我向Roberts问起这类问题时,他回答,“2013年8月,我们召集所有人一起开了个会。我以为我们的沟通顺畅节拍一致,可事实上在一些环节上并非如此,在听说环境设计方面有人抱怨‘这东西匹配不上’后,我这才意识到交流很成问题,这也是缺乏管理的结果。”

  简单来说,他们缺乏一个在错误变得难以挽回之前就去发现它的人和职位。这不仅白白浪费了好几个月的工作,更是得同样花好几个月去修正这个错误。”Illfonic已经参与《星际陆战队》项目近两年了,但像上述这样的问题意味着他们许多工作全白干了,他们做的大部分工作都是由CIG的人返工的。

  Roberts认为,现在这类问题已经基本不存在了。2014年法兰克福工作室开张,这是一个由前Crytek开发者组成的队伍,他们都对上家拖欠数月工资的做法忍无可忍了。CIG终于有了一支属于自己的《星际公民》人才队伍。这也是CIG公司最后的一次大规模扩张--至少目前为止是这样。

  “去年这时候,我们的团队规模已经相当可观了。”Roberts回忆道,“本来我们大量依靠外包,但随着我们自己的制作流程制定、各负责人也各自就位后,外包的优势就越来越小,甚至效率太低了。从此我们的工作内容开始不断从外部向内部转移。”

  在任何情况下,想让数百名从未一起合作过的散兵游勇一起开发一款野心勃勃的游戏都是极其困难的。一切新的工作室都得在磨练队伍和培养文化上花费大量时间,可是CIG的这个阶段是在公众眼皮子底下做的,单单是出钱的就有超过百万人。即便《星际公民》成长的烦恼都已经过去,可造成的不利影响却挥之不去。一些缺乏经验的工作室的效率底下,或者说甚至是帮倒忙,造成了严重的开发延误,并给CIG带来困扰。那段时期里,人员、开发和管理方面的各类问题都在消磨着CIG每个工作室开发者的意志和生命。

  这一切都在消耗大量的时间。对在游戏开发来说,时间就是金钱。

  捉襟见肘

  2012年Kickstarter上介绍的《星际公民》和现在正在开发的这个游戏已经大不一样了。最早的目标是先做出一个单人战役,而多人游戏世界是作为延展目标存在的。但CIG后来改主意了:不先把单机做完,而是把单机和多人内容并重同时开工。

  除了同事开发《42中队》(原计划的单机模式)和不断在扩大的恒久宇宙外,CIG还在不停地给那些已经放出的模组修正bug和添加新功能。(你在《星际公民》官网能看到每个已经发布的模组的详细信息,但它们充其量都只是游戏中的某些特性的演示而已:比如《竞技场指挥官》就是《星际公民》里多人狗斗的一个迷你演示。)

  许多人告诉我,这种开发模式是错误的:CIG将团队和资源分得太散,以至于它在不得不同时维护多个已经放出的模组的同时还得研发游戏本体。

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  “聪明人会选择一个接一个问题地去解决,可我们现在每个人都在同时解决所有问题,这样不但事倍功半,浪费钱,还会遇到巨大的技术障碍,导致你需要更多的人去解决。问题的根源从一开始就埋下了,同时做那么多事实在不是什么聪敏的选择。”

  同时制作那么多系统的弊端之一就是CIG工程师力量过于分散。工作室有的许多工程师因为自己手头需要的技术还没做完而只好干等,而负责做那个技术的工程师也在疲于奔命干别的。工程师们的时间被数不清的工作榨干,人手越来越紧张。

  “我们的单机部分需要大量的技术支援,可是全公司三分之二的工程师都被开发在线恒久宇宙的工作占用了。”一个员工回忆。“恒久宇宙是个庞然大物,要建设服务器,要搞定维护支持,还要开发能支撑整个游戏的平台……暴雪当年也是因为这个花了数年的时间才让《魔兽世界》成为可能,然后又花了五六年的时间来确保《魔兽世界》能正常运作。”

  技术开发上的延误导致英国组《42中队》的开发举步维艰,“我们在单机上的开发就像撞到了一堵墙,”一个员工说,“要是我们用的引擎有网络代码,并且支持多玩家联机,那做出一款多人游戏是又快又轻松的。可单人游戏不一样,你还得考虑游戏的节奏,你想让什么事在什么时候发生,剧情什么时候介入,要如何展示它们,还要把这一切都融为一体。没有技术,那就什么都干不了。“当时的单机组撞墙后,几乎无所事事的状态一直在持续,根本望不到头。”

  “我敢说,我们所有人里最头疼的应该是设计师。因为他们没了工程师提供的工具就寸步难行。”Roberts是这么认为的,“工程师们负责开发工具,可技术研发是最不可预测的部分。”美术和设计本来是可以严格按照时间表工作的,可工程师却经常因为某些意外导致延误,那样以来就影响到所有人的进度。“所以设计师经常在那里干等工程师研发,等到了才能继续开工。”

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  “这也是为什么我们一直在拼命招募工程师。我们队伍在壮大,但招聘的速度永远赶不上你的计划时间表。不是说我们挑剔,而只是因为太难找到合适的人。”

  从2013到2014年的工程师短缺时期是个无可救药的恶性循环。“一个工作室会在更小的组件上下功夫来“证明”这是一个值得做的东西,”某匿名者解释道,“一旦那个组成功向Chris证明自己的组件很不错,于是就成了一条指令:会有个新组成立去提供支援,让其他的团队人力更加稀缺。”用这个匿名者的话说,这就在各工作室之间形成了一种“权力争夺”的文化。“他们的办事原则就成了‘只要能吸引到Chris的注意,那我们工作室就更有权力。’”

  “一年前,我们的人数要少得多,人力严重不足,人人都感到压力山大。”Roberts承认,“即使是现在,软件开发方面我们还是人手不足,所以我们一直在招聘,只是比以前好点了。以前我们为了有人手同时做多人部分和单机部分,就得拆东墙补西墙,可始终难以为继。现在我们人手总算有了更大的团队,不但能明确分工多人和单人,还有人手做已经发布的模组的维护工作。相比之下,去年实在太难熬了。”

  Robert这段话里还带到了另一个问题:游戏本体的工程师资源经常被调度去解决已经放出的数个模组的问题。

  “玩家对体验版本的需求导致许多顶尖人才都去干那个了。”Roberts说,“要是你单纯把工程师们花在本职工作上的时间累计起来,那其实都不会有什么延误。可我们需要他们不停地抽身去搞定那些已经放出的模组里的问题。”

  “不过,CIG的这种做法其实是有好处的。CIG制作模组时用的都是同一个共享的代码库,所以,为模组开发的工程成果是能直接被工程师运用到游戏的其他地方的。”Erin Robert解释道。这个工作室可以直接调用另一个工作室的成果来继续自己的那一部分工作,所以不会出现美工、设计师或者工程师重复劳动的问题。

  另辟蹊径?

  关于《星际公民》这种逐步分模块放出的方式引起了诸多不满,许多人觉得应该学《精英:危机四伏》(Elite Dangerous)那样做。在官方论坛里你可以搜到许多众筹参与者的相关讨论,2016年1月就是一个例子。

  在《星际公民》的Kickstarter众筹结束前不久,Frontier Developments公司创始人兼广受赞誉的经典太空游戏《精英》(Elite)缔造者David Braben,为他那款32年前的作品的续集开始了众筹。Braben承诺的是一款充满庞大星系、空间站、海盗和贸易商人的庞大宇宙世界,玩家可以与朋友一起在里面自由驰骋。顷刻间人们就开始把它和《星际公民》做对比了。

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  《精英:危机四伏》 众筹获得了成功,但除了官网上的预售外,这游戏的预算、众筹扩充目标以及游戏核心的规模都是锁定的。Frontier公司在2014年12月正式发售前还放出了游戏的Beta让玩家测试。在《精英:危机四伏》发售后,Frontier还在不断推出补丁和增加新功能。后来还放出了数款大型资料片。就拿《地平线》资料片来说,它增加了星球着陆功能。尽管《精英:危机四伏》的内容不像《星际公民》计划的那么丰富,可它好歹已经做出来了。可玩,而且好玩,更重要的是,在接下去的几年里它还会不断改进和扩张。

  “那只是一种方法。”在我提起《精英》时Roberts是这么说的,“在我看来,Frontier的做法只是多种办法中的一种,它以最基础、最迷你的形态发售(你只能在游戏里贸易赚钱来升级飞船),和一个20年前的游戏毫无区别。Frontier用的是每次解决一个问题,或者添加一个功能的方法,而我们CIG的做法则是完全另一种尺度上的难度,不可同日而语。”

  “我认为现在就开始把那些技术难点全部解决,要比以后一步步慢慢来要好。”Roberts说,“这么做肯定更难,但对长期来说它能建立一个更好的基础。”在把《星际公民》和《魔兽世界》或《EVE》这样的MMO对比时如是说,“要是最后成功了,那这游戏就能存货相当长的时间,比如十几年。而要做到这一点,就需要一个坚实的基础,为以后的尺度调整、持续维护以及添加新功能提供很大的便利。要是你不提前这么做,你就得在接下去的时间里不断地付出技术成本。”

  Roberts承认在《星际公民》的技术公关的过程中“设计和美术那边的确经历了许多不愉快,度日如年,因为没有技术支撑他们寸步难行,”但他同时坚称,“但接下来你会看到《星际公民》势如破竹的研发提速,因为那些技术壁垒已被攻克。”

  对自己的批评者,Roberts表示:“比赛还没有结束。得等冲破终点线后,再让他们来评判当初的选择是对还是错。 ”

  引擎难关

  现在回到早先的那个话题:引擎的选择上。多位员工都表示,用一款为第一人称射击游戏打造的引擎来做一个大型多人在线飞行游戏,是个天大的难题。他们甚至坦言,从这点来说,从头开发一款全新的引擎都比这个来的更高效。

  “CIG从头一天开始就遇到了CryEngine的问题,”某员工说,“它对做FPS来说是一款好引擎,可用来做《星际公民》,这简直是找死。”

  很多情况下,重写部分引擎确实是必要的:CryEngine在网络方面的代码是为小规模多人游戏设计的,而非数千人的多人游戏;原生的AI代码也无法支撑《星际公民》那复杂多变的世界的需求;它的渲染系统也是给地球的光照环境设计的,而非为太空。

  但其他方面,有些员工就有点无法理解了。“他们想要一个全新的第一人称系统。你要知道,CryEngine从头到脚就是为第一人称射击游戏而生的,可他们居然在这么一个引擎里愣是又写了一个全新的第一人称系统,”Foundry 42匿名员工抱怨道,“那实在太蠢了,蠢透了。”

  “记得在许多次会议里我们都说‘我们现在有些任务需要第一人称系统来实现。’然后我们发现社区有些会员从我们公布的模组里提取出游戏元素放进CryEngine里,利用它原生的第一人称射击系统做出了一些简单的关卡。那段时期我们的粉丝群体居然能凭他们手头的工具做得比我们还好。我们常叹息,‘就算那不是我们最后会用到的技术,可假如我们能有他们的那些本事,我们起码还能做点像样的东西出来。’可惜我们没有。那时候真是太丢人了。”

  从CryEngine里剔除原生的第一人称系统看起来是个垃圾透顶的决定,但Roberts认为,这对他统一第一和第三人称视角的计划是至关重要的。“绝大多数第一人称游戏里,第一人称看到的两只手的画面,和第三人称时看到的所使用的是完全不是同一套的动画和元素。”他解释道,“这对第一人称游戏,尤其是单机第一人称游戏来说是没问题的。这也是为什么像《孤岛危机》(Crysis)这种游戏的单机战役里的动画和多人游戏中的不一样。《使命召唤》(Call of Duty)也是如此。”

  换句话说,你以第一人称视角看到的动画,与其他玩家从他们角度看你时所看到的,是完全不一样的东西。从下面这个GIF图中你可以看懂Roberts的意思,这是个《看火人》(Firewatch)游戏的第三人称视角动画:


  但在《星际公民》里,Roberts想要实现将第一和第三人称的动画和模型融为一体,也就是做到无论你选哪种视角,你看到的自己都是同一副模型和动画。“这是一项很大的技术难关,”他说,“极少有人会这么做,而直接用CryEngine或者虚幻引擎的软件开发工具包也是做不到的。”

  造成延期的一大原因就是对CryEngine的基础性修改:要把32位计算提升到64位。这样做能使引擎在一个巨大开放环境的游戏空间内大大提高追踪一个物体的精确性。原先当CIG尝试在32位的追踪下制作那么大的游戏环境时,问题接连不断。“我们遇到了一大堆麻烦,比如HUD撕裂、飞船会满屏乱跳等等,”Foundry 42的创意总监Nick Elms回忆道。

  “有些技术难点的代价是巨大的,比如定位精确度从32位到64位的转化。这在目前的引擎之下是个大得吓人的工程,”Elms又说,“不过这一技术进展让,我们总算得以把之前我们用来测试《竞技场指挥官》的那个芝麻似的狭小空间,变成了你能自由翱翔的浩瀚太空。不久之前那还是痴人说梦。”

  由于引擎需要做如此大的改动,各工作室也在不断收到新的任务,这意味着大量的工作需要返工。“你已经干完的事又需要改动或者有问题,你就得一遍又一遍返工,”一位员工抱怨道,“这就是为什么你必须在开始制作游戏之前就确定你使用的工具是最终版。”不过他同时承认,“不过这么批评CIG其实是不公平的,因为世界上任何一个游戏工作室都会遇到同样的问题。对我们来说,只是因为游戏的尺度太大,导致需要返工的量也相应得变大了。”

  “我已经尽了全力想办法把这些技术封装成能用的工具,想起码能为自己的工作弄一个概念证明,结果一切都是徒劳。有的人上班什么都不干,那是他不喜欢这工作;有的人喜欢自己的工作,可却什么都干不了,那就是另一回事了。 ”

  这对英国工作室的许多人来说是个不小的冲击,尤其是对这位前TT Fusion员工来说。“我们之前一直是做乐高游戏的,也就是说我们平均每4-6个月就出一款新游戏。”Erin Roberts回忆。“以前在TT的工作完全是另一番景象,我们用的是一款经过千锤百炼的老引擎,在每个游戏开发的前3个月我们甚至不用对它做任何改进。而现在,我们每天都在改引擎,不停拓展它的能力极限来适应新的需求。”

  “某天你来上班,突然发现自己的工作因为引擎问题进行不下去了。这在TT工作过的人眼里简直无法想象。这要发生在TT的话,技术部门会有人被拖出去枪毙的。可在这里,你就得去习惯--进行不下去,你就找点别的事做做,比如拿支笔在纸上搞搞设计什么的。”

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  “当时有两个人进公司后,发现不太喜欢在做游戏的时候还得研发新技术,所以就回去继续做乐高游戏了。”Elms回忆道,“他们喜欢用一个现成的完整引擎做游戏,因为这样便于明确自己的目标。”

  虽然Chris Roberts知道这会困扰设计师,但他坚持要他们完成这些工作。“压根就不存在一个能满足我们需求的引擎。”他说,“要是有,我们早买授权了。现在我们必须完全重构。我们的需求是要能让玩家在百万公里的区域内旅行,穷极视野能达到十万公里之外,这些在一个32位引擎里是无法实现的,不论你是用虚幻还是CryEngine或者Unity,都不可能做到。因此重构引擎是无法避免的。你固然可以只用CryEngine引擎现有的那些功能来做出一些东西,用虚幻和Unity也一样,可要想实现我们的计划,那是不可能的。”

  “我不认为要是我当初选择了虚幻4引擎会好些。”Roberts继续说道,“我很清楚有些人对把32位升级为64位引擎的过程十分反感,但我不会回头后悔说‘要是用虚幻引擎该多好啊’。无论选择了什么引擎,我们都必须经历这段过程。多数游戏从业者,包括我们自己公司的人,我们的设计师和美工,都不懂这些,他们只知道手里需要工具。”

  随着预算和规模的增长,一位匿名者觉得CryEngine对整个游戏的意义越来越小。《星际公民》本来是想用50万美元和CryEngine来制作一款怀旧性的《银河飞将》精神续作的,那时候整件事看起来还是相当合理的。可后来钱越来越多,Chris Roberts竟然向媒体做一些空头许诺,可他在许诺前根本没和开发组商量过。我不知道他到底有没有计划,我们只知道他在PAX和其他一些访谈里都做了许多承诺,可当时的开发组根本没有能力实现。”

  “很显然,CryEngine是无法胜任的。”匿名者接着说,“当他们只想用50万美元去做游戏的时候,这引擎还能用。用这点钱你无法做出自己的引擎,但你用一亿美元是可以做到的。要让《星际公民》成为现实,专利技术是必须的。可现在,为了让满足游戏的需要而重写CryEngine,这严重拖慢了整体进度。”

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  某匿名者告诉我:“CryEngine的另一个问题是,代码多得让人恶心,而且还有许多历史遗留代码完全无法理解,也没有任何注脚。我们拿那些旧代码怎么办?如果加入我们自己的代码,旧代码会不会产生负面影响?感觉就像是一家工具商店刚被龙卷风席扫过一样混乱,你知道一定能找到一把锤子,可你得在一大堆废墟垃圾里翻找。”

  CryEngine有相当一部分被重写了。比如它的网络组件目前就在被彻底重做。不过并不是每个匿名者都觉得CryEngine是个错误的选择。有人就同意Roberts说的,觉得Unity和虚幻都会产生同样的麻烦问题。CIG应该制作他们自己的引擎,可在项目之初,游戏的尺度还很小,那时候想原创一个引擎是不现实的。

  “我以前做过引擎,在Digital Anvil时我们就从零起步开发了一款引擎, 更早在Origin公司的时期也是如此。”对此,Roberts反驳道,“可这样的话,在我们做出拿得出手的样品之前,起码得耗费两年的时间。《星际公民》起步时我就决定我不想在这上面浪费两年的时间。”

  “我认为人们很容易把事情怪罪到CryEngine头上,就算选了其他两个引擎也一样。如果我们做的只是个FPS游戏,那我们根本不会有眼前这些问题,可我们不是在做FPS。我们众筹到这么一大笔钱也不只是为了做个简单的东西;我们筹到那么多钱是为了开疆拓土。”

  产品煎熬

  随着CIG员工的日益增多,他们也开始同时制作《星际公民》中的更多内容,产品开发中的的问题也逐渐暴露出来--不仅仅是研发计划的问题,还有管理和责任委派的问题。过去两奶奶多的时间里,CIG发生了一次跨全公司的结构重组,目的是为了能更顺畅地继续做游戏。

  一些来自不同工作室的匿名者告诉我,《星际公民》研发初期,研发路线图还是很清晰的,可却没能将路线转化为具体任务计划。“如果用里程碑式进度计划的项目管理架构来划分的话,你就能知道这是第一优先级,必须在4周内完成;这是次优先级;那些是第四第五优先级,剩下的可以放弃或者被归入扩展目标里,作为下一个里程碑的内容来处理。”某匿名者说。

  然而那样的计划分级没能成为现实,这就意味着任何任务都可能会是高优先级。“如果一切任务都是优先的,那就等于没有优先级。而要是没有了优先主次,那所有任务就完全没有了完成期限,里程碑式进度计划就失去了意义。”

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  第二个问题是:团队野心过大,心高手短,每个月都在给自己添加新的目标。通常,这类失控的现象会被制作人控制住,可在CIG,这问题解决不了:“许多协调者和制作人都没有这种规模的开发经验,所以他们无法评估哪些目标可行,哪些不可行。”某匿名者承认道。

  “要是一位美工、工程师或设计师说‘干这个需要2天’,可实际上会需要一个月,此时制作人会无法自己预估完成时间,而他对任务内容不甚了解,或者他对执行者不熟悉,对他的执行能力和速度都没有一个概念,那他就会说,‘好,你说2天能完成,我记下来。’”

  做《星际公民》这么大规模的游戏,是一桩复杂而细致的差事,没有开发者能独立于其他人各司其职。也就是说,如果一项任务没能按计划的时限完成,那这种延误势必会影响到一连串的人。《星际公民》中的每一艘飞船,都是由一批人合力完成的,从概念美术到3D美术再到技术设计师以及其他各种职能缺一不可。角色、道具、环境等等的制作也都如此。因为这样的流水线问题,有段时期里原本只需3个月的角色模型制作,愣是花了近6个月。

  “还有数不清的文档。”某匿名者说,“实在太多了,就像个他妈的文档数据组成的巨型怪胎,内容互相之间还有矛盾冲突。有的文档是早就作废的,有的是别人早就干完可又被人重做了一遍的。甚至有时候还会有两个人同时在干同一件事,俩人都没意识到有人在跟自己干同一个活儿,最后结果就是他们俩为同一个差事,做出了两个不同的东西。这种事在每个工作室都时有发生。”

  任何游戏开发在开始阶段会有个完美的生产流水线,一般都是在实践中摸索后才建立的。可是用Jones的话说,对CIG来说那是一场完美风暴。我们公司不断在成长,越来越多的新技术,不断增多的工作室。我们要做各种尝试,把一个项目分工到身处不同时区的不同工作室手中,简直谈何容易。

  Roberts告诉我说,快到2014年的时候,他和他弟弟Erin讨论出这么一个结论:“要是再这么硬做下去,恐怕是不行了。”

  兄弟俩回过头,审视公司整体上遇到的产品开发问题,“要是打分的话,英国方面的工作更稳定而有章法,”Chris Roberts回忆道。他仔细观察了Erin是如何运作英国工作室的,意识到他们是多么严格地遵守产品时间表,他们的产品部又是如何时刻紧盯开发部的工作的。尽管Foundry 42是新成立的工作室,但里面的核心成员全部来自TT Fusion。“他们做了那么多乐高游戏……办事超有组织性。”Roberts说,“每6个月就能出一个产品是什么样的效率啊。”

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  Roberts下令,所有CIG工作室都效法英国的方法。不过并不是所有人都能理解这个决定的。“飞船制作流水线原本在LA就进行得不顺利,导致UK方面的制作受到了影响,所以我们就把飞船制作搬到了英国,可洛杉矶这边就觉得自己被怠慢了,有些人是真生气了。”Roberts说,“那时候闹得很愉快,走掉了一批人。”当时离职的人里,被外界大肆报道最多的就是执行制作人Alex Mayberry,他过去一直都在掌管美国方面的整个产品部。于是Erin Roberts就开始负责全球范围的产品,而CIG又雇了更多制作人来满足Erin那种更细致更严谨的管理方式。

  一种管理上的等级制度也开始在不同流水线上实行开来。比如说,Nathan Dearsley负责飞船方面,Francesco Roccucci主掌整个AI方面,Ian Leyland则控制全部环境美术方面。“现在每个人的分工和责任划分十分清晰,”Tony Zurovec说,“这么一来,总体上就把互相责备抱怨的可能性降到了最低。”想当初做《竞技场指挥官》模组那会儿,一个厨房里挤满了大厨,互相不小心踩到脚在所难免,各工作室之间的不愉快与挫折也就接踵而至。”

  Foundry 42的美术总监Paul Jones说,对他个人来说,新的组织架构对完善自己的工作大有好处。“原本我是面临巨大压力的,因为要独自制订《42中队》整个美术基调和标准,还要画概念图。”他回忆,“我和Erin好好谈了谈,告诉他有些东西我实在无法顾及,力不从心。我们意识到必须分摊一下压力了。”

  裁员风波

  重组的代价是出现大量的牺牲品。在奥斯丁工作室,一大票开发者成了多余的人。

  奥斯丁工作室刚组建时,招募的设计师、美工和工程师都是为了开发《星际公民》,后来因为各种原因不断转移人才。而今,奥斯丁工作室的职责已经变成服务器等基础设备的搭建、客服以及运营了。

  “奥斯丁工作室的一部分本来还是进行得很不错的,比如服务器后端、恒久宇宙的开发等等,这些东西都还是奥斯丁在负责的。”Zurovec解释道。可是其他方面,“就有更适合的人才陆续出现了,他们都有大量的CryEngine引擎经验。”

  由于奥斯丁工作室到了打烊的边缘,闹得其他工作室也都不得不开始关注了。“人们都吓坏了,都说,‘啊,你们要关掉它啊,大难临头了!’”Zurovec回忆道,“其实这不算什么大难临头:公司正在试图把每一分钱都尽可能地用对地方。然而讽刺的是,你明明在努力让公司走向正轨,可外界的公众却因为你公布消息不够及时而臆想出并散布各种歪曲的谣言。最后只有那一条消息被放大了:‘他们在大量裁员!’这是事实没错,但你们不知道的是,在德国的Foundry 42已经有50人了,而英国那里还在不停招人。”

  Zurovec列出了一堆那次重组的深层理由,还解释了为什么重组对CIG好处多多。但我和奥斯丁方面的人谈过,那次路线大规模修正导致的人员代价是惨痛的:他们失去了工作。这可不该被一笔带过甚至掩盖。

  “我还在的时候就经历了两次裁员,大约是6到15人一次。”一位匿名者告诉我,“有的人该开除,可有的人真的很冤枉。”

  “他们最近一次裁人太可怕了。我呆过的其他公司里,裁员时一般会开两次会,每个人都会被请去参加其中一个会议。没人知道自己去的那次会议是决定被裁的,还是被留的。这其实已经是业内一个很不好笑的玩笑了:就像被带进一间屋子,后脑随时会挨一枪--你永远不知道进屋后会发生什么。可在CIG,他们会定一间办公室,然后在6个小时内把人一个一个叫进去。 ”

  “你不知道自己是不是会被叫进去,可但凡是被叫进去的,全被枪毙了。这会产生严重的焦虑,而你的顶头上司会过来安慰你说你肯定没事,可事实上他根本不知道会不会。接着,你身边那个人被叫进去了,你目送他进去,目光里充满了‘老弟,真的很抱歉。’这真是各种处理裁员的办法中最差的一种。他们这么干应该并非是故意制造焦虑,可真是让我大开眼界。”

  在和Chris提起裁员和重组时,他坚持认为那是绝对必要的。“你必须保证员工之间有正确的化学反应。”他说,“或许他们的简历会更难看些,但有的人的确不合适。有时候你聘用了某人,可过了一两个月却发现他不行,这是最艰难的地方:因为你雇他们不是为了最后开除他。我们可不会干那种事。开除人实在太费神了。”

  “其实我对开除人很不在行。”他说,“我经常心软,总想给人更多机会,但在这家公司,我在试着强硬无情起来,因为每次我让团队调转方向,他们总是会迟钝或者不愿转,这样弄得我和他们都很痛苦和恼火,那我就必须下决心解决问题。”

  背锅游戏

  在我采访许多CIG前员工或在职员工时都会有种感觉:当某件事出了问题,那就是别人的错。这几乎成了公司的文化了,当一个任务被延期或者无法完成,那些开发者就会把责任推到其他人头上,尤其是会推到其他工作室的人头上。这种怨气会让工作环境充满敌对气氛,有个人甚至跟我说他们因此得了恐慌症。

  许多我采访的开发者都说,他们觉得自己在承担其他工作室的工作压力。英国方面的数位匿名者都提到,英国方面的美术总得在给美国团队的美术擦屁股,可根据Chris Roberts所说的情况,美国方面对此的看法竟截然相反。

  “英国这里有人抱怨美国方面,可我在美国也经常听到相同的针对英国方面的抱怨。长距离的隔阂必然会导致这种互相的责备,比如‘他们把版本弄坏了’、‘准是某个地方的傻子干的’等等。我们做了大量的努力来解决这个问题。我们试着让关键职位的人去跟与他们有交集的工作室的同僚保持联系,这是一项长期的挑战,因为沟通必须是持续的,这样才能增进合作,消灭因距离产生的隔阂和障碍。”

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  这种相互责备的状态导致许多员工和前员工士气低落。“那段日子真是噩梦。”某匿名者说,“你会担心自己的饭碗。你听过‘屎总往山下滚’这句谚语吧?要是某件事出了问题,那些真该负责的人是没事的,背锅的永远是底层那些没有权力的人。”

  在许多采访中,Chris Robert都会成为众矢之的,有人抱怨他盛气凌人,甚至还有人说他是混乱的源头。

  “有时,当快要到发布会了,期限快到的时候,”另一个员工透露,“Chris会坚持要求你按他想的办法做,当你提出异议,告诉他会发生什么后果时,他会马上回绝说,‘不不不,不行,你必须这么做。’然后当你按他的要求干完,真出了问题,他就会很不开心。”

  “那是司空见惯的,”他继续透露,“当你对自己的工作完全没有主动权时,环境气氛就会紧张得透不过气,可你还得为他的错负责。于是每个人都开始责怪其他人。”

  “以前我在不少总监手下干过,他们中不少人会自负,但好歹他们没有成为瓶颈。”某员工告诉我说,“他们都会去解决问题,而不是制造问题。我觉得Chris凭他在公司的地位制造了太多问题。他是带头人,总监,项目主管,还是CEO。要是像他那样以最高职权的身份干扰我们工作的话,许多经理和小总监管理团队的能力都会被抹杀。”

  “我会倾听每个人的想法,但是最后我还是会做出自己的决定,并确保它得到执行。”Roberts对上面那段话的回应如是,“每次我发火,都是因为有人带情绪地故意不按我说的做,而是强行以他们的方式去做,还丢给我一个他的理由。我真的很讨厌这样,因为那样会加重摩擦。我喜欢有许多创造力的人在一起畅所欲言,但当我说往左的时候,他们就必须往左不能往右。这可不是自负的问题,这是为了项目。”

  “要是所有人的工作缺乏统一的驱动或计划,那肯定会是一盘散沙。那也是为什么我喜欢电影的拍摄过程。你可以不同意导演在做的事,你可以反对他如何拍摄一组场景,不喜欢他NG,但这都不重要:你还是得给导演他想要的,因为一切责任都是他来承担。要是游戏不行,我负责,而不是一个初级设计师或者别的什么人。所以一切是我说了算。所以你可以说‘我觉得这件事得这么做’,我都会听,而且不少情况下我会说‘听起来不错,我们试试。’但当我决心已定,那就照我定的方向去做。我很不喜欢被动攻击性行为,我会被他们气疯的。”

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  另一个员工告诉我,Roberts有时候会公开斥责一些管理层。“部门领导每周都要用Skype开会汇报进展,而每周他都会发飙,所有人都会看到。这简直是公开羞辱,而且太频繁了,远超过了必要的限度,还不让人解释。Chris的介入一直在制造某种紧张和恐惧的气氛, 令人非常不安。”

  “我是会发飙,”Roberts是这么解释的。“早期许多时候我会觉得员工总是给我同样的回答,我就告诉他们‘你上次已经这么跟我说过了,我要的的是更好的答案。为什么这么做不行?告诉我理由。你不能总怪别人。’我一般情况下态度还是不错的,除非我发现有人不按照我说的做,或者有些事必须开门见山。尽管这样有时对某些人来说会难以忍受,可我就是这样的人 。”

  “最让我恼火的是,有人跟你说他们要做个什么什么东西,结果他们回来说他们没做,而且也没一个理由或者也没办法解决。”Roberts在后来的一次访谈补充,“我一般都会给人几次机会,但到了一定时候我就会说‘你们得为自己的行为负责,有一堆人在等着你们要做的东西,那么现在怎么办?计划是什么?’有人会把这个视为故意刁难甚至是公开羞辱,但我可不会说‘你他妈是个白痴。’那不是我的风格,但要是他们在答应一件事一周后却什么都没跟进,或者对细节太不关注,我就会把他们一起喊出来训一顿。”

  多位匿名者举出了一些Roberts的要求被开发组驳回的例子。比如有一次Chirs玩了《教团:1886》(The Order: 1886),就来公司让CIG的角色美术以那样的标准做角色。团队认为是不可能的。“做纯单人游戏时是没问题的,因为毕竟元素相对有限,是可控的。”某匿名者解释,“可在任何类型的MMO或者开放世界游戏里这都是做不到的。这是任何游戏开发者都懂的常识。”

  第二个例子是在Roberts去观摩了一款正在研发中的CryEngine游戏《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)回来之后。他特别喜欢那游戏里的物品背包和外观系统,那需要给角色制作多层服装,而每一件物品都有不同的属性,比如材质、重量、形状等等,这些东西都会影响动画效果,而Chris想在《星际公民》里实现这些。

  “所有曾做过物品系统的开发者对此都表示:‘这在其他的游戏里可行,但在我们的游戏里不可行’,”某匿名者说,“我们花了4个月的时间来证明我们是对的,因为只有这样的才能说服Chris Roberts。当你说某事做不到时,他是绝对不会相信你的。你得老老实实花时间去把整个东西做出来,然后当他的面测试来证明这是不可行的。于是团队就这么损失了4个月的时间和大量的人力和工时,最终证明:那真不可行。”

  某匿名者透露,“一旦Roberts下定了某个决心,他就绝不会妥协,也无法与他理论。”

  最后一个例子是《星际公民》的摄像机系统。Roberts想让玩家在游戏的任何时候都能随意在第一和第三人称之间切换。某匿名者表示:“团队里一些曾做过第一人称游戏的人都会说,‘第一第三人称共存不是不能做,但那体验会很差。’”

  “做第一和第三人称模式共存的话,角色的视线和移动速度就要去适应这两种截然不同的玩法。”他继续解释,“这样的游戏不是没有,但自从90年代开始就不再有人这么做是有原因的。我认为技术的进步已经超越Chris以前的游戏开发思路太久,他那种“我要这个我要那个”的架势已经和他想要的游戏质量相左了。

  然而有趣的是,Roberts说他已经让团队实现了以上三个例子里提到的游戏特性:高细节度角色模型,复杂物品系统,还有第一第三人称视角共存。这些都出现在了Alpha版本里。在社交模组里,你可以看到那些角色的模型;你可以让你的角色穿多层衣服;你还可以切换第一和第三人称。不过目前我们还没看到这三个对画面要求极高的复杂特性同时出现在一个人数够多的服务器里。当然,那些跟我说办不到的人,也没能证明他们自己是对的。

  “实在太气人了。”Roberts在被我问起这个情况时坦言(他承认那三个例子都确有其事),“有些人就是无法打破自己的固有观念,满足于那些马马虎虎的东西。团队许多人都说第一第三人称并存不可能实现;Illfonic(负责《星际陆战队》的外包)也说同样的话;角色设计者也这么说。而我坚持说必须这么做。还有物品栏……现在2.4版本里这一切都有了。你能穿上夹克衫、裤子,戴上帽子,外面还能穿护甲。那些告诉你无法实现的东西,现在游戏中已经全部实现了,而且都符合我的要求。我们甚至比1886做得还好。”

  “这就是个典型例子,总有人会说‘不行,我干不了。’然后拘泥于他的那个小角落里。我不想与他们为伍,他们也没在公司待下去。老话说得好,要是他们是美国人,我会告诉他们我要的是Ameri-can,而不是Ameri-can't。我要的是敢于尝试的人,因为我们一定做得到。我们要在整个多人游戏宇宙的尺度上做到1886中的那种细节度,我身上每一个细胞都坚信我们可以做到。”

  “大家都不容易。我想伟大的游戏和普通的游戏的区别,就在于人们是不是愿意尝试困难的东西。肯尼迪就是这么描述登月的:我们不是因为它简单才做,而是因为它困难。这就是我对我的团队的期望。要是有人说‘我在以前的公司从没做过这个。’那我会叫他努把力,要是他还是固执己见,那他就不适合待在这个团队里了。我确信我不是唯一一个遇到这种麻烦的游戏创作者。”

  最后一根直指Roberts的矛头,就是抱怨他喜欢跨过所有职务层级,对底层美工、设计师和程序员的工作进行直接指示。“你想象一下,对你在软件里加入的每一个东西他时不时都要亲自来过目,做一番评论指导。”某匿名者抱怨,“就像你在Facebook发的每一帖,扎克伯格都会亲自来回复你,你能感觉那种情况有多可怕吗?”

  据称这种情况会导致初级员工和他们的领导和总监之间的摩擦。“如果你是个年轻美工、设计师或者工程师,要是Chris亲口对你说‘嘿,看起来不错啊’,而你的反应是‘Chris喜欢耶,我可以收工了。’的话,那此时你的顶头上司会不爽了:‘我们距离收工还早呢,Chris的要求比我的低。’这样就容易起冲突。全公司每个部门都发生过类似的情况。”

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  有个匿名者说这会让很多总监觉得自己“可有可无”。

  “如果一家公司有着像CIG这样的架构,最高领导动不动就会到最基层来直接管理他们的工作的话,那些总监们就会觉得自己被低估,甚至会觉得自己被无视。那些基层员工会直接向Chris汇报。是啊,何必再向总监汇报呢,他的意见无足轻重。”

  “这可能是我参加过的最荒谬的项目。”某匿名者说,“我是无法忍受领导和管理的无能的。我认为让他们应该是团队的两大支柱。无论什么行业都一样。要是你的领导层不行,那员工就会不开心。在CIG你得直接听从那个开船的人,可要是船开得不好,那问题就会自上而下蔓延开来。”

  “他在过短的时间内拿到了太多的钱,以至于他开始无法注意自己的言行,也无法控制他想要做的东西了,整个项目都开始失控。我认为要是他周围能有人取代他CEO的职位,或者他能对他手下的管理层有更多的信任,别再过多地直接干涉基层的事务,那人们就会觉得跟他一起共事是很愉快的。”

  回应这些抱怨时,Roberts都愉快地承认,他以前是会直接去检查许多设计师的工作。“我是有强迫症去检查一切,因为我想让一切都看起来不错。这同时也是向团队传达一种信息:我的喜好和口味是什么,以此来加强信任。”

  “我是个很视觉向的人,我有艺术背景,所以我喜欢看一些在开发中的东西,然后我就能把我的反馈告诉我的总监们。多数时候,我都会说看起来棒极了,但是否要把一艘飞船的设计彻底推翻重做是由我说了算的,而不是美术总监 。同样,要是我觉得一样东西不用重新设计,那就不用重新设计。”

  “我对现在的所有美术总监都很满意,也不会去干涉他们了。事实上我现在已经根本不做任何基层管理了。现在我们的流程是美术总监Paul Jones跟我说‘这是四种飞船设计,你最喜哪个?’我们讨论后他会继续推进。

  我问Foundry 42的美术总监Jones现在公司情况如何。“在雇了一批合适的员工以及数个重要职位的人才后,现在这台机器已经正常运转了。美术方面总是很棘手的,因为美术永远是主观的。作为美术总监,我们的工作室挖进Chris的脑子里看他需要什么,然后就做什么给他。与我们自己想要什么无关。不过我们还是会在作品里加入了我们个人的东西,比如我们的设计大大影响了飞船如何着陆,飞船舱门的位置,还有个很酷的飞船起落架装置的结构等等。这些都已经是Chris不再需要担心的了。我们沟通很顺畅,在我们展示给他看成果后,他的回应是‘好啊,很不错。’或者‘改改这里。’接着就无需他再操心了。

  “做任何事之前我们会先征求他的意见,在了解了他想要的是什么后,我们才开始推进制作。流程就该是这样的,而他应该也能更信任我们。”

  对那些批评自己的人,Roberts丝毫不表示歉意:“我脑子是一根筋,但我告诉你,《银河飞将》就是这么做出来的。我只懂这么做游戏。我可不会向任何员工妥协,这方面我很固执。有时候某些人会觉得跟我这么相处会困扰他们,但我就是不想改,我可不会为了跟每个人都交朋友而将就自己。我也很想友善待人,可只有现在这样才能做出我想要的东西。我想让所有人都玩到这个游戏。我想让我自己玩到这游戏。”

  《星际公民》到底做的出来吗?

  在了解了每一个受访者的工作后,我会问他们每个人同一个问题:《星际公民》能完工吗?得到的答案是不同的,但他们一致都认为游戏“尺度过大”了。

  例如某位匿名员工说,“《星际公民》有很多部分虽说不是完全不可能,但不切实际。只要时间资金和人才足够,任何事都能搞定。我认为它遇到的是任何游戏开发初期都会遇到的问题:尺度过大。没有一款游戏会不砍掉、丢弃一些东西,或者是干脆整个重新设计,只是因为东西实在太大了。”

  “《星际公民》起初的开发目标是很小的,有着明确的对应技术,这很好--可它却开始不停地疯长。接着他们并没有继续钻研新的技术,而是拘泥于现有的水平上,这拖慢了总体的进度。他们本应该做的,是在Kickstarter众筹成功后,先制定一下最后的预算,比如确定成本在2500万。然后无论所有众筹最终是达到了还是超过了这个目标,都不再修改它: ‘就这样吧,我们要做的游戏就这个规模了,2500万的规模’。”

  “可他们并没这么做,而是任凭规模不断扩大。我知道他们曾说过‘我们不会添加新特性了’这样的话,可他们之前设定好的计划就已经是个庞然大物了,他们现有的和预备的技术都不足以支持这种规模的计划。当然,要是有无限时间和无限的资金,再加上所有人都以无限的耐心来做,那或许你能看到一个这么酷的产品出现。

  另一名CIG匿名员工甚至声称《星际公民》不可能完成。“至少不是他们所承诺的那个样子,绝无可能完成。要是能做出来,那我就开始信上帝。”他还说,“如果不算上钱和时间的问题,那最大的障碍就是游戏的尺度。他们本可以做个小一点的游戏,他们本可以做个非常优秀的太空狗斗射击游戏。这个行业里多数人都这么想。”

  某匿名员工说,要是团队能集中火力在一个单独的模组上,那“这游戏1年前就做完了”,并且“然后CIG就能在此基础上添加新东西,放出各种升级补丁。”

  “别再这么把游戏拆开不停地一个一个塞给玩家,还把它称作beta完整版了,”他说,“现在就好比,‘嘿,我先给你一小块这个尝尝,再给你一小块那个尝尝,我们会把这些小块都打磨到beta阶段,然后放出,把它们变现,那你们就不能说我们是在靠贩卖虚拟物品了吧。’事实上,我们正在贩卖一个个实打实的游戏组件。”

  对那些批判《星际公民》的玩家,法兰克福工作室的设计总监Todd Papy有话要说:“我笃信这句话 :‘你跟我说我干不了这个,那我就是要证明你错了’。我认为这是在这家公司必备的心态。这里对这个项目充满信心大有人在,要是不信,他们根本不会来。他们很清楚面临的挑战是什么,人不可能总事事顺利的。”

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  “对我们目前的进展程度,我满意多了。”Chris Roberts就信心问题是这么表态的,“我觉得现在这头野兽已经在我的掌控之中了。起初你会觉得自己坐在了一匹狂暴的野马背上,而你在拼命努力不被它甩下来,还要想办法让它朝你想要的方向前进。现在我感觉好多了。确实还任重道远,但我们已经是一个成熟的大组织,有能力把游戏完成。也许会晚于大家的预期,但延期是很自然的事。”

  可贵的是,我本次采访的人,无一例外都对自己同事的才华给予了充分肯定。那些匿名员工都认为他们是在和行业里最优秀的开发者一起共事。

  有一个员工如此总结:“Chris Roberts在压榨这群天才发挥出他们的极致,而且还要他们一直保持这种巅峰状态。至今《星际公民》项目已经创造了许许多多惊人的成就,这些成就足以支撑数款AAA大作。要是《星际公民》真的能最终实现它的目标(以把赛马抽到死的代价冲破终点线),那毫无疑问这游戏将会是个旷世杰作。”

  “这游戏会好玩吗?不一定。那它是个惊人的技术成就和漂亮的艺术演示吗?毫无疑问是的。”

  与《星际公民》现在的员工的交谈中我们还确认了另一件事:经历了这一切的动荡后,无论是那些幸存下来的人,还是那些没能体验到那段日子的新人,都还依然相信《星际公民》是可能的。他们都在为之努力。然而光靠信仰是做不成游戏的。至少到今天为止,《星际公民》还没有出现。已经放出的各种演示着实不少,但它们再好玩,也仅仅是演示。没有游戏的踪影。

  《星际公民》是史上最成功的众筹项目。到目前为止,他们的决心和信心坚如磐石,他们的开发故事又是那样的令人着迷。但正如我们所发现的那样,这个过程实际上要比外人看上去的要复杂得多。无论如何,Roberts和他的团队都必须把这个游戏做出来,否则这一切的一切都将沦为一场空前昂贵的大失败的前奏曲。

原译文

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