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楼主: goood9

[讨论] 我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

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 楼主| 发表于 2006-12-9 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

探讨过程中,必然引起修改,就算我知道怎么玩,可你们有些人还没明白,这就说明需要修改,直到每个人都明白,并且好上手。

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发表于 2006-12-9 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

这种游戏有一个问题是,强者往往会联盟,于是越到后期越是强者更强,弱者会感到毫无趣味(因为总是被虐),慢慢的都离开,以致强者找不到人虐也只能选择离开

你理想中应该是几大集团相互制约的,但是除非你的地图像eve那样大才有可能出现,然而像eve的话要找个好的运营商会非常困难。。。
另外,地图大了带来最直接的影响就是节奏会变得很慢(比如eve那样),现在很多人是受不了慢节奏的游戏的。

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 楼主| 发表于 2006-12-9 13:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

Armageddon: Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

这种游戏有一个问题是,强者往往会联盟,于是越到后期越是强者更强,弱者会感到毫无趣味(因为总是被虐),...


出生地是可以被最后攻陷的,总是被一方挨打,也没办法,只有加强自己一方军备,低档对方的进攻,技术是一样的,获得技术的过程不复杂,新手也可以很快获得技术,资源是有丰富与不丰富之分,一般里出生地越远资源越好,假如真的某一点自己的出生地都被沦陷,所有在这里出生的玩家将会被迫转移,进入另一大陆板块,重新培养军队发展军事力量,被迫转移的一方可以直接进攻敌人领土,而原来的敌人只有在统一所有之前的大陆出生地后,才可以进攻被迫转移的流亡大陆。实际上,强大的一方还没统治所有出生点,被迫转移的力量早就军备完毕,可以反攻了,一般很难想象可以强大到攻陷所有出生点军事力量,当然几个出生点的那么多工会都联合起来,干掉其他出身点,但最后还是需要互相残杀,最强的统治者,只能一个工会,那是遥不可及的事情,大炮一响,黄金万两,拥有庞大的资源[土地],才有可能进攻到别人的出生地,当然,别的出生地也会殊死反抗,联合所有工会抵抗,战斗就很难分胜负了。
你说的节奏问题,应该很快,制造军队,参和工会人员一起,投入战斗,应该是很有节奏感的事情。军队在地图中移动速度,采用一些补助点可以进行远距离传送,但是传送点是一个争夺的战场。

下面是第一次修改的新版,可以看一下,当然还是没有写完整的。

sf_200612913258.doc

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发表于 2006-12-9 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

你觉得没有办法,貌似很轻松,但是玩家很可能因为这个没有办法而离开,有谁玩游戏喜欢被虐的?

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发表于 2006-12-9 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

适合单机游戏。

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发表于 2006-12-9 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

想法跟楼主很接近,目前有一款经营策略类游戏《地球文明》值得借鉴http://bbs.earthciv.com/

也看看我的案子吧
模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=51688

请重新认识网络游戏的规则(概要)
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=387692


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发表于 2006-12-11 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

常来这里坐坐,你就知道潜龙了。。。。。。

看了你的地图规划,觉得你很多问题想得太粗糙。

至于7楼的问题,完全可以以后再想。那个很细节。

如果是我,我会这样规划:

1  出生
    1.1  玩家出生在一个新手城市。
    1.2  玩家在这里得到基本的信息和一些训练
    1.3  通过某些途径玩家得到基本资源(需要一些rpg因素,以及一些简单的工作)
2  成长
    2.1  得到了资源的玩家,被分配了一个副本
    2.2  就算是这样,如果让玩家自由建设的话,基本信息的储存可能要花掉大量资源(技术上)
    2.3  出于对上一个问题的考虑,因此我们采用英雄无敌的建设方法,建筑布局基本固定
    2.4  不同在于,玩家可以在规划好的地表布局上兴建各种建筑,这时我们仅需要保存建筑物代号,存储信息量被大大降低了
    2.5   生产
            2.5.1   这里,玩家主要从事贸易的生产以及军事资源的生产
            2.5.2   只有生产,才可以让玩家得到的这个副本升级
             2.5.3  生产,可以帮助玩家得到一些随机的奢侈品,奢侈品,是升级的必要资源,同时,玩家需要交换奢侈品
    2.6   贸易
            2.6.1  贸易,是指玩家之间通过系统进行的交易,玩家不能够向另一个玩家直接交易
            2.6.2   通过贸易,我们可以计算总的资源数量,进行经济平衡
           2.6.3    通过贸易,我们可以宏观调控物价,实现地区风格分类(后述)
           2.6.4     通过贸易,我们可以控制,世界升级这个行为,逐渐开发后期资源,让整体世界随着运营逐渐丰富起来
            2.6.5    通过贸易,我们可以让新手玩家尽快成长起来,以至于,让他们不会因为战争的侵扰而丧失游戏权利

    2.7   战争
            2.7.1   战争的形式是多种多样的,可以分为:战役;侵入两大类
            2.7.2   战役,是在固定(但不是唯一)的副本中,玩家互相约定(系统辅助)而发起的,战役失败一方,将得到一些惩罚,胜利一方则获得一定的奖励
            2.7.3   为了避免玩家作弊,战役发起需要一些条件,能力水平不够的玩家,无法发起战役,战役是跨国的主要战斗手段
            2.7.4   入侵需要比较严格的条件,它至少需要一场战役的胜利
           2.7.5    入侵,是一个或者一些玩家进入敌国其他玩家副本的战斗(意义上的而不是实际上的)
           2.7.6   入侵与战役的区别在于:奖惩不同,入侵没有奖励,惩罚是,被入侵的玩家必然遭受自身副本的开发度降低。就好比敌人在自己的家园烧杀一样。
          2.7.7    整体战斗,仅仅是随写随想,但是可以肯定其形式不能是士兵众多的,其方法不能是完全的arpg或者slg,应该两者兼顾。战斗的设计合理性以后再说,这里仅仅规定了,战斗的主流方法是战役,而不是入侵(根据游戏风格,我认为,不应该推荐侵略性质的攻击,但是也不应该禁止玩家发起)

3  游戏目的(简写的世界观)
    这个游戏主要是让玩家通过对自己家园的建设来取得成就感
    为了增加乐趣,逐渐衍生贸易,战争两种基本行为
    战争作为男性章显的手段而存在,是男性游戏的最大乐趣,但是不能以摧毁他人为代价(系统不允许)
    玩家可以避免战争,但是需要缴费给运营者
    贸易是玩家获得很多特色物品的主要途径
    生产是玩家游戏的另一个主要乐趣,副本不是无穷大,但是我们可以制作更多的物件来升级他。制作方向从实用性(游戏内)以及美观两个方向考虑。让玩家乐意升级自己的家园(代价厘定比较主要,不过我不是数值,我不发愁)
     探索,总体来说,我们实际上到现在为止,仅仅制作了4类地图,他们分别是新手城,玩家私人副本,战役副本,侵略战斗副本。最多也就是6张主要的100*100的地图(新手城也许大一些)。所以我们有精力继续制作地图。
      探索,也就是玩家在无聊的系统生产过程中主要可以运作的事情,探索可以发生:宝藏;角色等级;各种物品;资源;玩家队伍;等等(想不起来了)
    除了探索我们还可以做一些事情,例如:在建设的过程中设计一些简单的手段,作为突发事件,让玩家来处理。抓老鼠,喷农药,拼酒大会,搭积木等等。这些仅仅是突发事件的一个组成部分,还可以有一些其他的大型的突发事件,但是一定要小心!因为大型意味着玩家消耗时间长,也许正在玩家要下线的时候发生,那么如何处理就成了一个问题。

    不接着写了,总之一句话,一切都要考虑,尤其是地图的问题,如果开放的地图上随意建设的话,我也不敢说不能做,但是一定很困难。建议1楼仔细思考。最好在纸上画一画,画一个世界地图的外框,在里面放上1个玩家的基地,然后是两个,看看放多少以后再也放不下了,如果,你放了2000个了,那就基本差不多了,可是,玩家发展以后是否需要扩张呢?开放地图上建设,问题太大了,实在不建议使用。

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发表于 2006-12-11 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

保持沉默先

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发表于 2006-12-11 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

上面的破东西,断断续续花了40多分钟,算是个什么呢?

创意的草案(草案的草案)?

其实,p也不是,说着玩而已。

上面的东西如果想写好,至少需要,严谨的制作出地图构架,系统构架,世界观,这三个部分。

然后再讨论可行性。

希望不要误导大家,我写那东西,主要是介绍一下,那个设定里使用的地图数量而已!那样的东西,无论是否好玩,至少从内容上可以制作。仅此而已!

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发表于 2006-12-11 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个设想:角色扮演+策略经营[仅供探讨]

看了楼主在24-29楼的话

建议你还是仔细研究一下地图

可以这样,按照m为单位,写出

每个玩家基地的大小

你的地图上最多容纳多少玩家

玩家之间距离

然后厘定地图的大小,如果总大小n万米*n万米了,那么你的制作计划基本上就是天马行空,国内不太可能开发的了。

(至少,我的设计能够保证2000*2000---3000*3000左右就可以制作出这个游戏了,而且还是若干部分的总和。)

然后你再去确定地图如何实现,分张读取还是无逢拼接等等,这些确定了在写吧!

你现在写的东西,说实话,挺无聊的,因为那些东西谁都可以写。都可以写成那个样子,甚至要比你好得多。

以前一个老策划问过我一句话,这句话让我郁闷了1年
“你比别人强在哪了?”当然,说的是我当时给他的案子。70多页。现在看来,和别人比,我浪费的纸多而已!

从实际出发,想到别人想不到的细节,把他们表现在你的作品上。从技术出发,从美术出发,让别人看到你比其他人专业。这才是策划需要的!

还有就是多吸收一些好游戏的制作方法。我现在可以让一张100*100的地图,看上去是三张,而只需要美术多做一些资源,技术用不同手段摆上去。还有很多不错的做法。

这些时间以来,让我最有体会的就是,游戏之所以被称为艺术,因为它非常重视表现的效果。你如何去做,不重要,只要让玩家看了以后觉得效果很好就可以了。制作得方法,能简单,效果不变差,那才是艺术家。

说了很多无聊的话。。。。。。。
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