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近日,一款名为《王国》的独立游戏在Steam平台收获了优异的表现,自8月9日《王国:新大陆》资料片发布之后,一周内玩家就增长到了23万,好评率超过93%,这款由2人研发的作品发布半年的收入已经超过了2200万元。类似在Steam成功的独立游戏不止一个,《奇异人生》《谁是你爸爸》《看火人》《以撒重生》等破千万作品比比皆是。
不仅限于独立游戏,诸如《GTA5》(1.6亿美元)和《辐射4》(1.2亿美元)等3A大作业收获了巨大的成功。为什么独立游戏和3A大作都钟爱Steam?为什么Steam能获得如此成功?Steam的成功对我们又有何启示?
Steam平台早在2002年就伴随着Valve自家产品CS1.6 Beta一同问世,起初主要为了方便自家游戏下载更新,并提供反作弊支持,其绑定游戏强制安装的方式促使了前期的推广扩散,至2004年平台稳定后,Valve才开始联络各游戏发行商和独立游戏开发者推行Steam平台的游戏销售服务。
2007年,部份规模较大的游戏开发发行商,例如id Software、Eidos Interactive和Capcom等开始加入Steam以销售他们的游戏。同年五月,Steam平台上已经有一千三百万个帐号被建立,及共有150个游戏在Steam上售卖。
而随着其游戏库不断扩大,2011年Steam又推出了一个新的游戏库陈列方式来解决用户“游戏太多”的问题。同时Steam令牌也正式上线,通过早期的邮箱和如今的手机app验证的方式减轻用户所面临的被盗号的风险。同年创意工坊的加入也让许多苦苦等待的Mod制作者们欢呼,他们现在可以直接将mod上传到Steam了。
从此时起,Steam就进入了快速成长的阶段,到了2014年,Steam平台游戏发行数量已经是主机游戏数量两倍以上,到了2015年差距则是进一步拉大,飙升至3000款以上,其付费游戏销售数额(含内购和DLC)超过35亿美元。另外据Newzoo的数据显示,2015年全球PC游戏市场份额约为270亿美元,因此仅Steam一个平台就占了整个市场的15%。同时,Steam的全球用户更是由800万增长至1200万,令人惊叹。
从Steam的发展史来看,它以提供免费、便捷产品起头,通过拉拢优质内容提供商来吸引用户,通过完善商品评价体系和社区体系来提高用户粘性,再通过折扣等运营手动拉升用户消费,同时吸引观望中的免费潜在用户以进一步扩大玩家用户群。这看起来是不是和360(产品)与某宝网(运营)非常相似?
除了以上的优质服务外,最重要最核心的是Steam做到了其它每台所没有做到的“平衡”:1、内容提供者平衡,即大厂游戏和小厂甚至独立开发者游戏之间的平衡,会多照顾独立开发者;2、渠道平衡,即自家游戏和别的内容提供商游戏的平衡,不会因为要推自己的游戏就不推别人的;3、利益平衡,即玩家利益、开发商利益和平台利益的平衡,价格控制在一个幅度内,而且会经常打折;4、用户体验的平衡,即兼顾安全和便携体验的平衡。此外,Steam还十分注重用户服务和反馈,平台提供了一站式的相关服务,比如数据分析,平台商店,测试和面向用户服务,比如评论,购买,售后等。
反观国内渠道(现主要集中于安卓游戏发行渠道),以流水目标为趋势,不顾玩家用户体验,不为开发者提供良好生态环境,以“竭泽而渔”的方式换取短期的利益,透支着平台甚至整个国内渠道的生命力,如此以往注定要被渠道抛弃而不顾。
平台渠道作为游戏内容提供者和玩家的中间纽带,应该以用户体验为核心搭建三方利益平衡的体系,只有三方共同的支持和成长,游戏产业才能进步,平台渠道自身也才能长远的发展。
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