GDC期间,游戏营销专员、Howtomarketagame网站作者Chris Zukowski开了个讲座,且参与了V社官方人员在GDC会场外开办的活动。
V社在GDC场馆附近租了一整层楼,安排了多场演讲与研讨会,为参加人员提供了与官方人员交流的机会。
恰巧,负责设计并实现Chris Zukowski所撰写的Steam功能的V社员工就在现场,他过去反复推敲的理论总算得到了官方的解答。
以下是他从此次官方分享与问答中得出的一些经验教训。
第一堂课:外部流量不重要?(真的吗?)
这一点简直就是冲着我来的。
在V社放出的官方演示中,出现了这么几张PPT:
谣言:Steam算法偏好外部流量
导向Steam游戏页面的流量(包括内部与外部)并非游戏被Steam关照的因素
演讲者对图片的解释是:“我们有时会看到网上有人说外部流量是算法系数之一,这并不正确。”
他说的就是我,我曾在一篇博客中写道:“不幸的是,你应该向V社证明自己的价值,方式就是为你的Steam页面带来大量外部流量,V社将这些外部流量视为“你的游戏值得推广”的信号。”
(出处:Steam游戏的曝光度从何而来Where Visibility Comes From. https://howtomarketagame.com/202 ... ibility-comes-from/)
客观地说,如果你看过V社发布宣传视频跟文档,完全可能得出"外部流量是影响因素"的结论。在官方视频《Visibility: How Games Get Surfaced to Players》(https://youtu.be/qkmAqBvUBOw)中,他们明确表示过:"玩家兴趣推动曝光度"和"当玩家兴趣激增时,Steam算法会快速对玩家兴趣做出响应"。
Steam算法会自动对玩家兴趣做出快速响应,游戏的整个生命周期都可能会触发
在后文中,他们甚至指出:你不能只上传一个“即将推出“页面就指望Steam为你推销。你必须"做点工作来培养玩家对游戏的兴趣",然后他们列出了一堆Steam外部的渠道:
请注意,他们在PPT中使用了“流量”一词,这便是我觉得他们对“流量”等措辞有吹毛求疵的嫌疑。一般而言,Steam并不在乎“访问量”,因为这个指标容易被机器人刷量污染。他们更信任“愿望单”数据,因为每个愿望单对应一个活跃的Steam账号,相对而言作弊难度更高(详情见第二堂课)。也许他们也对“算法偏好”这个属于抱有疑惑。
大量证据表明,Steam算法会对游戏发布前的刺激做出响应。我曾调研过那些在发售前登上探索队列(Discovery Queue)的开发者,这些幸运儿总是在被推荐前的几周出现愿望单激增。
你可以阅读查看下图,了解触发探索队列所需的愿望单量级:
我还观察到,当愿望单激增时,游戏在"类似产品"板块的曝光率也会提升。这就是我所说的"Steam会根据发售前的玩家兴趣增长给予推广(而非偏袒)"。
简言之,我认为我们可能过度纠结于"流量"的表述差异。V社实际指的是纯粹的页面访问量,而我认为的"流量"是指真实玩家因观看阅读游戏内容后,出于真实兴趣访问Steam页面并添加愿望单的行为。
以下是我与V社的共识:你不可能只创建一个"即将推出"页面,就指望V社某天会突然送你数千个愿望单。要真正获得愿望单(及最终销量),你必须主动走出去宣传游戏。最佳渠道包括:
- YouTube内容创作者(外部)
- Steam主办的节日(内部)
- TGA、Wholesome Snack、PCGaming Show等顶级游戏节(外部)
- IGN/GameTrailers/LadBible等预告片平台(外部)
- TikTok(外部)
- Reddit(外部)
- PCGamer/IGN/Gamespot等游戏媒体(外部)
- Twitter(外部)
我不会再说"Steam算法青睐外部流量",这说法并不严谨。但如果你想获得更多愿望单和曝光,确实需要借助外部渠道,将流量引导到Steam页面,并转化为实际的愿望单和销量。
第二堂课:愿望单确实有权重
在与一位V社开发者的非正式交流中,他们确认会对愿望单进行权重分级。虽然没有透露具体算法,但"热门愿望单"的异常数据佐证了这一点:榜单上排名靠前的游戏其愿望单数量反而低于排名低的游戏,可能是因为后者愿望单"质量较低",而排名靠前的游戏高权重愿望单更多。
根据该开发者的说法,玩家账号分为三个层级,其愿望单权重不同:
- 购买数零、游戏时间零的账号(疑似机器人)
- 看似真实但活跃度低的账号(我忘了对方的具体说法,大概是消费较低、游戏数量少、愿望单行为少)
- 消费高、登录频繁、愿望单数量多
我对此的解读是——
虽然我曾对这类理论嗤之以鼻,但权重机制确实存在!不过,不必过度纠结。你的策略不应因此改变,只需避免从暗网购买愿望单(这些低质账号的愿望单价值极低)。通过外部优质渠道宣传获得的愿望单,权重更高。
但也不必因自己的愿望单“质量低”而恐慌,但凡不是通过作弊手段获取就无需担心。它主要困扰的事我们这些试图破解"热门愿望单排名公式"的分析人士。
第三堂课:我们的核心传播理念是正确的
V社还展示了一些游戏介绍的提示:
1.在宣传片中展示玩法!游戏截图中也要露出游戏玩法
2.简短描述应当突出核心卖点与设计支柱
他们采访了《Tiny Glade》团队,了解他们是如何制作Steam页面的:
“我们使用简短描述做吸引点,在主体描述中突出显示设计支柱,在简短的片段中穿插GIF图片,借此展现机制与游戏感觉。
(注:Tiny Glade团队把我列入了鸣谢名单,因为我教过他们如何营销游戏)
3.游戏演示+频繁更新完全可行
这是另外一款V社喜欢的简短描述,因为你完全能读出能在游戏中做什么。
第四堂课:Steam新品节会在第1、2天评估游戏
我分析了一些数据,它们似乎说明了Steam新品节前两天的流量来自免费曝光,到第三天算法会筛选出表现良好的游戏进行重点展示。
V社证实该点,他们在新品节前2天使用机器学习算法分析数据。由于是机器学习模型,他们无法确切知晓具体的权重指标,但第3天起新品节页面确实会根据前期数据调整展示。
此外,游戏开发者可以在活动期间更新游戏补丁,官方鼓励这么做。
第五堂课:趣味数据
没有太多想法,纯粹觉得这些属于有趣。
2024年Steam发布的抢先体验游戏有2897款
每年抢先体验游戏占比
游戏处于抢先体验阶段的时长
在去年约一半的Steam用户使用两个及以上设备游玩同一款游戏 云存档相当重要
Steam支持29种语言,即便是1%,也有数以百万的玩家 简中玩家占比最高,达33.7%
第六堂课:活动申请被拒的常见原因
你知道吗,开发者是可以自行创办Steam活动并有机会获得首页推荐的。当然前提是活动质量过关。如果申请被拒,以下是常见原因:
- 主题太宽泛(例:"以主角带剑的游戏")
- 主题太狭窄(例:"以水力建筑为主题的水獭城建游戏节")
- 概念太模糊(例:"好玩的游戏...你懂的")
- 没有游戏承诺参与活动(需证明有高收入游戏愿意参展)
- 疑似欺骗系统(第三方活动不应以自我推广为主要目的)
Valve将活动页面视为"促销页面",因此Steam上的活动数量持续增长。
原文:What I heard from Valve at GDC – How To Market A Game
https://howtomarketagame.com/2025/04/14/what-i-heard-from-valve-at-gdc/
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