作者:Jeremy Alessi,游资网编译
《Swap Fire》现已在北美Wii U eShop上架,售价14.99美元。游戏的制作人Jeremy Alessi回顾了游戏的整个开发历程,以下为详细内容:
开篇
我的脑子里一直有个声音告诉自己,也许我能以开发游戏为生。在80年代末期,NES手柄游戏流行起来,成为身边的朋友们最喜爱的休闲娱乐,而我当时正打算在学校用图纸设计游戏层级呢。这绝对是低科技含量的方式,但想到可以用我的想象力创造一个世界,而且是一次非常有趣的体验,我就有了强大的动力,继续面对枯燥的方格纸。
正是在那个时候,我开始接触真正的计算机。直到那个时候,我的Speak & Spell, Atari 5200和NES是我唯一可以触及的计算机工具。一个朋友有一台Commodore 64,虽然它不管随便load什么东西,都好像要花上一辈子时间,对当时我来说,还是非常有吸引力的。遗憾的是,我的父母都不相信所谓的计算机革命,所以我将被迫等了5年,才得到属于自己的计算机。
当我终于可以随时使用电脑时,我又不得不直视自己的挫败感。作为一个孩子,我想象自己像战争游戏中的马修•布鲁德里克,用我的手指在键盘上灵活游走,黑客进入系统。然而现实是,我几乎不能在键盘上打出我的名字。我在的大部分职业生涯中,经常有这样的感觉,狂烈爱好着我并不特别擅长的东西,这究竟是祝福还是诅咒?
进展
虽然这些年我有过各种“游戏编程工具”,但我真正迷上编程,却是从孩子们相互传递图形计算器上的游戏时开始的。我当时已经在学校完成了大部分的基本编程介绍,但还有一个bug没有攻克,直到有一天我被留校。我有一个迟到的坏习惯,我觉得这主要是因为我不能轻易放下手头的工作,而不是不尊重下一个任务。不管怎么样吧,在我迟到了无数次后,我被留校了,计算器里带着一个“猜数字”游戏的半成品。正要上车的时候,我突然想到,我要在这个猜数字游戏上好好学习编程,然后做一款赛车游戏。
长话短说,我从没做过赛车游戏。但是,到那周末为止,我在计算器上完成了“选择你自己的冒险”的游戏图纸和疯狂故事。我完全入迷了,并一直沉迷下去。我从计算器移到了PC独立游戏,并创作了第一款游戏,由Garage Games发行。然后又进军手机游戏,我的小工作室创作了几款美国销量冠军游戏,大约达到了1千万下载量。当然了,这些都不是我做游戏的真正原因。
任天堂
NES 曾经在美国非常流行,在80年代末90年代初几乎人手一个,不管你是不是孩子,是男孩还是女孩,不管你是什么体型、人种,每个人都有一个NES。在那个年代,孩子们大部分还都在户外玩耍,但只要回到室内,就一定在玩NES。即使当时不能在系统上玩,也肯定在Nintendo Power上阅读相关消息。
CNU的学生,在参加完游戏开发状况分享会后,一起愉快地玩起Swap Fire
当我逐渐长大,我慢慢从游戏玩家转变为开发者,并慢慢认识到任天堂的缺乏变化。许多开发者抱怨说,任天堂是一家程序化的、自上而下的公司,开发者们一般得和任天堂自己的内容竞争。这其实对任天堂粉丝来说是件好事。我纵观市场,任天堂对我来说仍然是一个需要攀登的顶峰。其它的一切只是到达那里的垫脚石,很多的垫脚石。除了前面说的计算器游戏、PC游戏、手机游戏,我还做了基础设施游戏、外交培训游戏、医疗模拟游戏、VR游戏,多的我都记不清了。
终于,在2012年,我申请成为任天堂游戏开发者。在任天堂开发者网站上,登着一条实行了很久的政策,申请成为开发者的最低要求是要有一个安全网络的办公室,这跟其它公司形成鲜明对比,却很符合媒体报道的任天堂企业文化。
等待
在我申请后,任天堂过了很久才回复我。等待的时间里,我在Midnight Status开发了许多其它游戏,例如Unity3D视频聊天插件,Kishi Bashi 游戏,还有一些隧道赛车游戏。可以说在申请成为任天堂开发者后,许多事情改变了,而我承担着更多的责任。
CNU的学生在等待游戏开发讨论
分析
一旦我跨过了所有的障碍,真正坐下来用我的新Wii U开发工具包创作时,我感觉到的不仅仅是责任,还有瘫痪和恐惧。 你看,我等这个机会等了这么久,是万万不能搞砸。 所以,我修改了已有的一款游戏,移植到系统里,完整学习了一遍所有的流程。除了要学习一个新的SDK的技术障碍,任天堂还有很多其他相关联的各种规定。有很多文档要学习,关于正确使用关键字,如何使用硬件设备,等等,在真正开始设计游戏之前必须牢牢记住。
在Super Smash Con.分析玩家互动
亨利
经过一年多的“修修补补”,我终于有一版Airspin在Wii U上线了,很酷的双人模式,可以支持一个人在GamePad,另一个人在电视玩。但仅此而已,这当然还不是我真正想为Wii U做的产品。就在这个时候,一个刚毕业的大学生亨利••梅雷迪思与我联系,想学习如何制作视频游戏。 在弗吉尼亚州诺福克,传统娱乐游戏开发一直被严肃题材的游戏和模拟开发压制着,许多年轻人找到我咨询意见,有要求实习机会的,有时我甚至给他们安排工作。
在这个特殊的场合,我问亨利的第一个问题是,他喜欢什么样的游戏。我非常肯定他看起来像一个Xbox粉,所以当他说他是任天堂迷时,我着实吃了一惊。而且他还是个硬核玩家,是那种会收藏Link和Ganondorf雕像的类型。从听到那个答案开始,我开始对与亨利合作的前景感到非常兴奋,在过去的16个月里,他的努力对于Swap Fire在Wii U的发布至关重要,而且确保了去年4月PixelFest的成功,拥有近5000名与会者。当然,这是另外一个故事了。
和我的儿子在PixelFest一起玩Swap Fire
7DFPS
在喝过几次咖啡后,我邀请亨利去了我的办公室,我们一起在Wii U玩起了Airspin(空中观察)。玩了一会儿,我们俩都觉得不够尽兴。于是我说,等等,然后打开了原始版的Swap Fire,当时是打算为 2012 7DFPS (7日射击类游戏game jam)设计的。这是一款在7天内完成的联网的FPS。我已经在我执教的编程夏令营展示过这款游戏,还在本地的GameStop展示过。在两次展示上,人们都玩得很投入,在GameStop,可怜的服务人员不得不把两个不肯离去的家伙赶了出去。不用说,我们俩在老版7DFS的Swap Fire上找到了共同的乐趣,比Airspin带劲多了。
上紧发条
从那个时候开始,我们就一直投身于Swap Fire的制作中,不管需要我们付出什么,我们都要完成这款游戏。这意味着承担合同工作,创建PixelFest,销售赞助位,教授编程课程,销售广告和扩大我们的渠道流量监控和报告系统,最大化视频聊天,创建马里奥作为通往Wii U玩家的门户等等。这是非常繁重的工作量,连续3个月每天工作20个小时,睡眠不足,也没时间洗澡。我们尽可能确保这个游戏达到100分,尽管这意味着难以想象的工作。
结语
我从来不幻想在Swap Fire上再做一个大型的游戏,我只是想做一些能让人们窝在沙发上轻松玩耍的游戏,就像以前的N64,Dreamcast和Xbox的“4-player glory days”——一个很好的本土多人游戏体验; 即使不是一个能继续发展的方向,至少令人难忘。我想我们成功了。
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