对于独立团队来说,大多数都会选择几个比较特别的类型,比如像素风、平台冒险、叙事解谜以及生存、沙盒建造等类型。而有这么一款游戏,它虽然是生存玩法,但却加入了竞技因素并采用了少见的非对称多人对抗,这就是由加拿大Behaviour Interactive研发的《黎明杀机(Dead by Daylight)》。
从Steam Spy的统计来看,这款定价20美元的游戏销量在短短5个多月时间里就已破130万,即便是按照黑五促销价格,也带来了至少2600万美元以上(约合人民币1.8亿元)的收入。据笔者了解,该游戏是由10人团队耗时2年半完成,而且这是Behaviour工作室成立24年来最成功的游戏。
非对称生存竞技:游戏难度取决于队友和对手
《黎明杀机》的画面并不精美,很多建筑物和其他物品细看之下略显粗糙,但虚幻4引擎在视觉效果上的处理还是能够让大部分人觉得满意的。由于是恐怖游戏,所以大多数的游戏地图都是偏暗的深夜,游戏环境也大多数是衰败的村庄、杂草丛生的的野地等相对荒凉的场所,星星点点的灯光和迷雾缭绕的环境不仅让环境显得不那么简陋,还给游戏平增了神秘感。
作为恐怖类游戏,音乐是营造氛围十分重要的手段,该游戏在这方面做的算得上出色,黯淡的月光穿过迷雾,空旷的游戏环境格外宁静,但远处的微风、运转的电机以及被惊吓而展翅飞走的小鸟都烘托出一种危机四伏的气氛,不管是躲在树下、林间抑或是小房间里,当屠夫的脚步声越来越近,手无寸铁的幸存者紧张感油然而生,你甚至能听到自己恐惧的心跳声。
游戏的玩法和故事都非常简单,甚至是没有什么故事,在特定的地图里,1个屠夫和4名幸存者对抗,作为捕猎者,屠夫需要抓住所有幸存者献祭,而后者的目标则是激活地图里的所有发电机,打开大门逃出这个阴森恐怖的环境。从游戏规则上来说,这和gamelook此前介绍的《Depth》如出一辙,不过另一款游戏的环境是在深海,对抗双方换成了食人鲨和四名潜水员。
屠夫的设定是第一人称视角,虽然有武器可以击杀或者捕捉幸存者,但终究视线受到影响,再加上迷雾以及障碍物,并不那么容易找到‘猎物’,只能通过线索来判断对方位置。
而对于幸存者而言,虽然采用了第三人称视角,看得到屠夫的方向,但你仍然看不到障碍物背后的情况,由于没有武器可以使用,四名玩家必须寻找安全位置,伺机打开发电机,激活发电机需要时间,而且其位置比较明显,所以在修复发电机的时候很容易被发现,这无形中也给幸存者玩家们增加了紧张感。
在游戏一开始的时候,屠夫和幸存者的移速是一样的,但后者每次受伤都会减缓移速,还会在地上留下血迹,而作为捕猎者,屠夫并不能一次杀掉幸存者,通常需要攻击两次才能击倒,挂在献祭钩子上之后也可以被其他人救走,所以对于双方而言,更多的是心理上的博弈,由于该游戏没有单人模式,所以每次的体验完全取决于队友和对手。
和《Depth》不同的是,该游戏增加了升级系统,每个人物都有自己的特殊技能和通用技能,屠夫和幸存者也都可以提升等级,而且不同等级会有非常明显的差别,这一点和MOBA类竞技游戏做的有点儿像,玩家们除了猜对方位置和动作之外,还需要把握升级的关键点,采取最有利于自己的决定。
由于是小团队制作,该游戏仍有一些明显的bug,但恰如《山羊模拟》,有时候出现bug反而是更搞笑的时刻,所以从某种意义上来说,该游戏更适合视频播主,不管是Youtube还是国内的很多直播平台,都有不少主播录制过该游戏的视频。
半年收入1.8亿元:10人团队2年半研发
《黎明杀机》最初发布于6月14日,目前只有PC版本。据开发商透露,该游戏2月内就卖出了百万套,随着Steam秋季促销的开始,这款小团队、低成本制作的游戏已经售出130多万,即使按照30%的折扣价,这款恐怖游戏的收入也至少在2600万美元以上(折合人民币1.8亿元)。
当然,《黎明杀机》可能是Behaviour Interactive成立24年以来最成功的游戏,没有之一。在漫长的时间里,这个位于加拿大魁北克的游戏工作室绝大多数时间都是给其他游戏开发商和发行商做外包工作,这款游戏也是和Starbreeze签署了发行协议,然而六月首发之后就立即成为了大作,意味着给别人做了20多年的Behaviour团队终于有机会在未来研发自己的游戏了。Behaviour公司CEO Remi Racine在接受采访时表示,“我们公司凭着《黎明杀机》获得了新的成功”。
如果看维基百科的介绍,Behaviour成立于1992年,员工数量接近400人。可能很多人觉得这款游戏是大公司的大团队制作,但实际上Behaviour Interactive把数百人的公司分成了很多个团队,其中一部分做传统的游戏外包,其他团队则做原创内容。
Behaviour Interactive高管David Osborne (左) 和Stephen Mulroone
该公司成立之初的名字叫做Artificial Mind & Movement,从头到尾一直主攻游戏外包,由于资金问题还被迫更换了投资方、公司名以及CEO等核心层。《黎明杀机》的研发团队位于加拿大的魁北克,实际上只有10人。据该公司介绍,Behaviour是母公司名字,主要做外包,但也在这么多年期间做过几个原创IP,在90年代为PlayStation做过《Jersey Devil》,还做过《Scaler》,《Wet and Naughty Bear》,参与过《辐射避难所》的部分研发工作,而且每隔几年都会尝试做一些自己的东西,但从来都是与发行商一起合作。
Racine说,“几年前我们决定拆分做一些特别的事情,成立单独的工作室,也就是我们Behaviour Digital,我们做自己的IP,还做授权IP,但我们希望与合作伙伴共同发行,按照我们的做法完成自己的游戏;Behaviour Studios仍然在做传统的外包工作,而且也是公司的核心团队之一;Behaviour Mobile主要做手游发行;Behaviour Business Solutions 主要为教育培训类游戏提供设计思想。四个工作室都是Behaviour的一部分,唯一的例外就是Chilean工作室,主要帮助Behaviour Studios,他们位于圣迭戈,也是惟一一个远程工作室。”
另一个比较值得注意的是,《黎明杀机》的创作方式比较特别。该游戏是Behaviour Digital新制作流程的试验品,据Racine透露,他在几年前成立了Hugo工作组,负责游戏创意和原型测试,通过内部测试之后再进行外部测试,优化调整之后才进入制作阶段。他表示,在做原型的时候,该游戏没有美术、新手教学,也没有上手体验和游戏优化,只是为了测试有想法是否有趣,并且通过测试获得内部和外部反馈,“我们做创意原型用了2个月,预制作阶段用了6个月,产品正式制作用了1年半,总的来说,大概是2年半的时间”。
对于这个规模不大的团队来说,《黎明杀机》的成功不仅带来了财务自由,还证明了这种研发方式的可行性,Racine说,“我们工作室的终极目标就是通过创意控制、优秀的产品和业务决策以及玩家参与度等方面实现真正的独立,很明显,如果没有这些,我们不可能有今天的成绩,我们希望按照自己的方式做游戏,而且按照我们的方式玩游戏,我们相信玩家的选择”。
他在谈到游戏发行和创作的时候说,“和Starbrezze合作主要是看重了拥有《收获日》社区,我们此前就有外包合作。最初的创意原型是一个人做的编程,没有声音也没有其他任何东西。但这个时候测试者们就觉得非常有趣,虽然每次游戏只有6-8分钟,但每次体验都是不同的,因为游戏里没有AI,所有的对手或者同伴都是真实的玩家。接下来的制作中,我们增加到了10名员工,首先就是做联网,这样才能测试游戏平衡性和恰当的地图尺寸,也就是这个时候,我们才开始做美术,考虑游戏系统之类的东西。最开始发布的时候只有3个屠夫、四个幸存者,随后通过DLC的形式推出新内容,游戏模式也从排行榜增加到了杀死你的朋友模式。游戏里有3个不同的位置,12个地图,还在增加新的地图和屠夫以及幸存者,最后还会增加竞争模式。”
7月份的时候,该游戏增加了中文和俄文支持,增加了新地图、幸存者装备等内容,10月份的时候还增加了影游联动的内容。
据该公司透露,《黎明杀机》玩家们非常活跃,平均游戏时长是35个小时,而且游戏里的中国和泰国玩家最多。该游戏目前还只是在PC平台,但该公司表示会考虑其他平台,“只不过要做出不同的体验,比如手游版本要充分利用移动设备的特点,我们必须找到如何用不同的方式保留核心体验”。
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via:游戏大观
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