剑,凶器也
局,野心之谋
侠,以剑破局,
又不堕凶道之人
影,爱恨发端之地
刃,终结情仇之物
这是一个充满杀戮和变局的武侠江湖,也是一个诡异、阴暗的架空世界,背叛、欺骗和阴谋在这里上演。
四年江湖梦 利刃终铸成
六年前的五月,正是梁其伟在美留学第二年,在New Haven那个“鸟不拉屎”的小镇上,梁其伟完成了执着4年的夙愿,《雨血:死镇》(《Rainblood:Town of Death》)发布,该作在bigfish,gamersgate等各个平台上售出了两万多套,获得了不少好评。成为第一部进军国际游戏市场的国产独立RPG游戏。
“不管怎么样,这都是一个艺术品。”
从小,梁其伟就酷爱写作与绘画,从孩提时代以小动物入画,为其编制剧情,到后来以武侠为题,编织自己心中的“江湖”,梁其伟共绘制了四五十本故事设定集绘本。2006年,梁其伟萌生了一个想法,让这些设定集有一个“进阶性”的玩法,于是,在原有故事设定的基础上,利用Rpgmaker软件加入互动功能,实现了游戏化,这便是《雨血》的原型。那年,梁其伟正是清华大学建筑系大三学生。
一场关于“雨血”的江湖梦在他的内心深处扎根萌芽。
梁其伟多年所制的故事设定集手稿
《雨血》手稿素材,这是梁其伟早年对于江湖的幻想
建筑系的他并不懂计算机技术,依靠选修学到了一点编程知识,但还远远不够。技术上的难点让梁其伟备受煎熬,三个月来,他陷入无休止的绘制地图、调整bug的循环中,这些重复的劳作几乎将他的那点热情消耗殆尽,甚至,他还表示过,那段日子让他“每天一打开工程,都想吐”。幸好,巨蟹座有着坚韧执着的性子,在那段时间的折磨中,他已然养成了“耐打”的体质。
2007年春节前后,《雨血:死镇》第一版完成。由于技术上的缺陷,游戏从头到尾都是bug,作为唯一玩家,梁其伟仍旧觉得“爽到了”,“自己做出来一个东西,自己玩,感觉还不错,有点小得意”。看到自己的作品诞生,梁其伟抑制不住内心的激动。不过,相继而来的,是付出“人生毁掉一半”的代价。2007年下半学期,因上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,梁其伟挂掉了一门课程,导致其原本保送的本系研究生资格被取消。
遭遇了这个打击,听着家人、老师、朋友的惋惜,梁其伟狠了狠心,将《雨血》封存进了移动硬盘,咬牙下了决心:放弃游戏,重回正途!
次年,凭着放弃梦想换来的成绩,梁其伟申请出国,并成功拿到了14所名校offer,最终就读美国耶鲁大学建筑学研究生学位。
国外开放的文化环境给予《雨血》重生的机会,就读耶鲁大学期间,梁其伟重拾梦想,一边继续完成《雨血:死镇》的开发,一边深入学习拓展知识面。
2010年,《雨血:死镇》发售,更加坚定了梁其伟走游戏之路的决心,毕业后,梁其伟放弃了在美国发展的机会,撂下一堆学位证书回国创业,在北京过着在地下室办公、吃泡面的日子,此后,便有了现在的灵游坊。
2011年12月21日,“雨血”系列二代作品《雨血2:烨城》在中国大陆发售。
2013年1月15日,“雨血”系列三代作品《雨血前传:蜃楼》正式发售。
2014年9月,以“雨血”系列为背景的2D格斗类手游《影之刃》发布,网易游戏代理发行。
2016年11月,“雨血”IP再写辉煌,《影之刃2》高调上市。
新旧文化的冲突与融合
古龙善于把希区柯克和侦探小说元素加进传统武侠小说中,以一种全新的视角窥探人心、解读江湖的风云诡异。
梁其伟认为,今天的武侠,也要有今天的表现方式,例如《甲铁城的卡巴内利》,《攻壳特工队》等,都在传承原有文化基础上加入了赛博朋克、蒸汽朋克等元素,将新旧文化相糅合,产生一个新的文化元素,“中国武侠世界观也需要这样的东西”,梁其伟的想法异常坚决。
“雨血”系列匠心独运,在古龙武侠的基础上加入蒸汽朋克元素,在“蜃楼”这个神秘的组织里,有着精妙的机关术,改造人、飞船等蒸汽元素的加入却毫无违和感,这是梁其伟对新旧文化结合的一次尝试。
黑白水墨色调,加上雨水的渲染,略显凄伤,笼罩着几分阴郁的色彩。
在游戏整体美术表现上,梁其伟承担着控制结果的作用。梁其伟表示,自己是整个产品品味下限的捍卫者,不会让作品的任何部分“跌破某个底线”。《影之刃2》在前作基础上进行了更深层次的创新,在保留前作“古龙+蒸汽朋克”特性之外,《影之刃2》色彩变得丰富,不再是单纯的黑白色调,而是加入紫色、红色等元素,这些色彩的加入使原有的“古龙风”更添几分暗黑与嗜血,冷酷之外,还有一点邪魅。
冷酷、邪魅,这样的色调和画风非常适合表现爱恨情仇,江湖对决!
暗黑武侠+蒸汽朋克,成为灵游坊的特有招牌
江湖凶险,最可怕的不过“人心”
金庸江湖中的人是“童话”,而古龙写的人,却是真实的江湖人生。江湖人孤独,寂寞,有的人千般算计、不择手段,有的人百般挣扎却难逃命运......。
梁其伟为“雨血”的世界布置了一个“局”,构建了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,以跨度长达百年的江湖爱恨情仇,讲述了“组织”的成立,发展,鼎盛和衰落,通过江湖的事来探视人心。
有玩过“死镇”的玩家就知道,魂一起长大的好兄弟左殇·冥为了权势与地位背叛了魂,原本以为是兄弟情深、快意江湖的故事演变成阴谋与背叛......
未见“雨血”第二男主左殇,是使命完成杀青了还是“抄后路”给玩家惊喜了,这是个谜。
若说左殇的背叛是一个“局”,《影之刃2》则酝酿了一个“大局”。
魂在一次任务中遭受挫折,脱离了“组织”,受昔日挚友剑玄的指引与帮助,魂与剑玄兄弟二人对“十一人阁”深入查探。剑玄为救魂落入了“怪面”的手中,被改造成了杀人机器。后来,魂与剑玄决战,亲手结束了剑玄的生命。
随后,魂发现,一手养大自己的所谓的维护江湖正义的“组织”,竟酝酿了一场场阴谋,自己和其他“冥使”一样,不过是颗搬弄权谋的棋子。当初为了信仰而杀戮,如今这些杀戮还算是正义吗?当初到底是为谁而战?魂不禁产生了迷茫和疑惑。
人心如草木,即使一同长大的兄弟在权利和地位面前也经不起考验,对信任他的兄弟无情算计。被自己视为信仰的“组织”也不过是摆弄自己命运的棋手,这个江湖还有什么是值得相信的?
信仰崩塌、人心沦丧,魂在这个江湖中何去何从?
决杀!亘古不变的江湖宿命
有人的地方就有江湖,有江湖,就有杀戮。
战斗、杀戮,是已成游戏的主流元素。
1、让“竞技”叙事
武侠手游,“竞技”元素必不可少,梁其伟认为,竞技就是这个年代的叙事。在他看来,竞技对游戏玩家传达的角色魅力,远比故事要强。例如从以前的格斗游戏“拳皇”、“街霸”,到现在的《守望先锋》或《英雄联盟》,人们对于角色性格和特色的理解绝大部分来自于这个角色的竞技特色。过去大部分玩家并不了解拳皇八神庵有什么具体的故事,但通过游戏中的体验,从他的战斗中的喊叫声、动作特色、胜利姿势等理解到了他的狷狂的个性。
八神庵
《影之刃2》共有40多个可操作的角色,对于角色的设计与把控,梁其伟坦言:“这是一个有挑战性的工作,但也很有意思”,在角色刻画中,既要考虑角色的技能平衡和游戏性特色,又要考虑角色的剧情性格。灵游坊为此制作了一个矩阵表格,使用类型化均衡和评分的方式来设计不同英雄,然后在此基础上再做一些有超出一定框架的、能专门展现角色魅力的设计。
2、硬核转中核:PVP更显策略
在前作《影之刃》中,梁其伟就有植入实时PVP玩法的设想,但因为技术能力不足不得不放弃。
从《影之刃2》的PVP设计可以看出,灵游坊欲将格斗游戏这种硬核游戏变成中核。在中后期逐渐展现游戏的策略性。
《影之刃2》选择在不增加操作难度的情况下,增强PVP的策略成分。在大众玩家手中,一般的“套路”是制敌的关键,初期就像PVE一样,基本的操作也可以制敌,但在PVP的高端局,需要脑力和手的同时竞争。
游戏中有换人连技,每个角色都会拥有三个技能和一个必杀,三个技能中必有一个霸体技能。大多数情况下,对决的过程属于有霸体就上,没霸体就换人。但切换角色也需要考虑具体情况,不同的角色和怪都有自己的属性偏向,这些属性偏向中有相生相克的关系,上阵角色的选择,什么时机需要切换,就变得至关重要。
在多人对战模式设计上,《影之刃2》的PVP设计也挺大胆,不仅有1对1的即时对战,还有3对3的6人团战。
3、“公平的假象”
《影之刃2》在数值上作了一个大胆的创新——拉平角色数值。只要在十多级开启PVP功能之后,就可以马上投入竞技场,无论面对的是什么对手,在等级上是没有差别的,对战双方不会显示战力,在初期看似是一个公平的设定,但角色的“武器刻印、心法性能、觉悟特殊能力将可以少量带入对决”,后期,差距就拉开了,很多玩家屡次被秒只会归功于自己的操作差。
玩家的付费造成的差距是明显的,而拉平数值却造成公平的“假象”,如果不进行付费,玩家必须通过竞技场得到的积分来兑换宝箱和碎片。总体上,仍然是不花钱就花时间的模式。这样的设计,显露出灵游坊在商业上的野心。
最后的疑问:商业与非商业的辩论
“不受投资人主导,开发者以致力于做出自己想要的游戏为目标,游戏中贯彻个人意志和自我表达,我想这样的游戏可以称之为真正的独立游戏。”这是游戏设计师刘梦霏对独立游戏所下的定义。
接受商业资金、启用商业模式运营,灵游坊到底还算不算独立游戏团队?这在外界还是一个颇具争议的话题。
梁其伟对此很坦然,他认为,独立精神并不代表着某种资源或形式,而是一种状态,“不管是或不是,在移动时代我们需要更多的独立游戏元素。那些同时在文化和商业上都取得巨大成功的作品,恰恰都是“独立精神”+“健康的商业运作”而产生的。”
所以,“公司是什么定位不重要,重要的是做出自己心目中的产品。”
“灵游坊”这三个字正是梁其伟对游戏这个终生事业的明志:“灵”,即有灵气,要活,做出真心所想的产品。“坊”,是无论规模和发展阶段,都保持其匠人之心,精细打磨。
“灵游坊”,无论商业或独立,工匠精神都是其根本。
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