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[原创] 生态群落在生存类游戏中的设计意义

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发表于 2016-12-5 13:09:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/兔子先生

  生态群落,最简单的分辨方式就是——它们的地块类型不同。

  《我的世界》中的草原、森林、高山和沙漠,《饥荒》中的岩地、沼泽、橡木林,《泰拉瑞亚》的腐坏之地、神圣之地,《Starbound》的血块地形、眼球地形、鲜花地形。

  但是在不同的游戏中,其设计的目的与意义是不同的。

  1.作为资源的产出地。

  这一点在《饥荒》中设计最为精确:如果想要小齿轮,只能去墓地/沙漠找,或者击杀齿轮怪;如果想要金矿,只能去岩地/墓地找;如果想要树木,森林是最多的;如果想要草丛,草原是最多的;平原上有蜂巢,而沼泽里有触手。

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"齿轮怪"-机械马

  这些资源无一不是在游戏中持续进行消耗的,而玩家也必须在缺乏资源的时候拜访这些基本上不可替代的产出地。

  2.作为关卡。

  《泰拉瑞亚》虽然在不同的生态群落中产出不同的资源,但它与饥荒有一点关键的不同——这些生态群落之间是有很明确的难度梯度关系的:第一个生态群落在被完全开发之前,进入第二个生态群落几乎是不可能的。也就是说,在《泰拉瑞亚》中,隐藏了关卡的线性关系。

  而《饥荒》、《我的世界》,则将线性放到了“世界”的设计中,世界的类型比前者更少:《饥荒》中只有地下洞窟,而《我的世界》中则是下界和末影界。它们没有严格的准入门槛,其中产出的资源也是独特的、非必需品,在游戏中处于挑战关的地位。

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《饥荒》地下穴

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《我的世界》末影界


  《Starbound》 中的星球——介于“生态群落”与“世界”之间的一种设计——与《泰拉瑞亚》也比较类似,但限制更为严格:在进入下一个生态群落之前,必须完成一整套工具、锻造材料的制作(在前几个版本中还需要完成任务线),所以制作出了强制性的线性关卡。

  作为关卡而强行设计的生态群系,对于玩家的成长线构建是有极大帮助的,但它显而易见的缺点是:一旦通关,则大部分地图区域都会毫无吸引力。

  3.作为收集品/建筑材料产出地。

  不得不说,我不喜欢这种设计,但《我的世界》与《Starbound》中都出现了这种倾向。

  在这两个游戏并非严格的生存类游戏,而是处于“生存”和“建造”之间的一种状态,这使得玩家在需要进行建造时,需要获得大量的某生态群系特有的素材原料,或者当玩家需要进行收集时,某些收集品只能在特定的生态群系中产出。

  用这种方法可以使建造型玩家前往该生态群系获取资源。

  然而我不喜欢这种设计的原因是,它的设计上对于生存型玩家来说完全是冗余的,玩家被迫经过各种毫无意义的设计,而它们只是好看而已。

  另一方面,对于建筑型玩家来说,这种玩家更倾向于通过开放指令权限的方式去获得建筑材料,所以生态群落的存在意义又进一步缩水。

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