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回流用户定义:
使用友盟的通用定义:用户已经记录7日以及7日以上未有登录(即先认定这部分用户已经流失,当然你也可以自己来定义),而在今天有登录,那在今天这部分用户称之为回流用户。
用户回流可以分为自主回流与人工回流,自主回流指玩家自己回流了,而人工回流则是人为参与导致的,这里的回流用户大部分为自主回流。
一、回流用户构成分析
1.1 为什么要熟悉构成
先熟悉一下回流用户的构成,以便于从各方面了解回归用户是怎么样的,对用户有一个大概的认识。
1.1.1 新鲜度
9周以后指:已注册9周以上用户
4周以后指:已注册9周~4周的用户,以此类推
从*月份整月的数据来看:
回归用户主要由:注册9周以上的用户,注册5~8周的用户构成
并且可以从上月份的数据来看,此占比会越来越大,也就是说回归用户中9周以后的老用户会越来越多,整体的用户会趋近于越来越‘老’。
以上数据基于此游戏是一个比较成熟的群体,如果其他的游戏,回归用户的新鲜度也可能不一样。
1.1.2 付费用户占比
回归用户中付过费的玩家占据1*%,整体来说用户可利用价值比较大,并且可以说质量也应该会比较高。
1.1.3 数量级别
整体盘子比较成熟,占比在日活跃用户的6%左右,整体来说是还是挺多的。在国庆等假期中会上升,并且有假日越长,则回流用户越多的表现。
这个特点可以灵活的运用到活动中去。
1.1.4 回归后的首日活跃ARPU
付费相对较活跃人群而言较弱,但是考虑到玩家的新鲜度以及留存来讲,这个问题相对重要性不为重要。
1.1.5 次日留存
回归用户次日留存,只有注册用户留存的0.57倍
整体来说,对于一个用户群体趋近如此成熟,且质量相对来说比较好的群体,这样的留存是让人感到忧虑
分析得出主要问题:
留存(主要点):主要问题,只有注册用户次日留存的0.57倍
付费(次要点):从玩家新鲜度构成以及玩家参与牌局数来讲,这个问题并不是主要问题,可以延后考虑。
OK,那么我们现在重点要找寻玩家流失的原因。
二、流失的原因
1、使用漏斗模型进行多层次流失分析
得出流失原因:局数转化(主要)
如下图所示,玩家在第一局的游戏流失非常严重,占据了所有流失玩家中的16.5%。
并且在前面10局的流失占据了所有流失的80%,前面的局数不管输还是赢,流失率都非常高,提高玩家继续进行打牌为我们主要目标,这里的流失率曲线同比注册用户还要高。
排除版本等原因影响后,发现:
在这里,玩家并不是缺乏金币而流失,他们就是不想继续玩了,也就是说游戏对他们的吸引度非常的弱,可能是因为版本的更新速度太慢或者游戏本身就让他们失望了,这是我们不曾想到的,也是游戏中的一个重要的问题。
(横坐标为局数,竖坐标为占流失人数的百分比)
2、微转化(触发型的流失点)
首场胜率的流失(次要):
第一局胜利的玩家比第一局输的玩家留存率有提高5个点。
第二局胜利的玩家比第二局输的玩家留存率有提高3个点。
相对而言,这里的流失点暂时不足为虑,为次要目标。
PS:在这里因为之前对流失点分析已经比较熟悉,所以能很用以前的一些代码再跑一次即可跑到很多点,如果是第一次进行微转化的分析,可以参考:
菜鸟学分析-流失点分析-微转化
http://www.gameres.com/679216.html游戏数据分析挖掘群:2698352,欢迎各位
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