游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 234572|回复: 3

吹毛求疵?谈《剑与家园》的体验曲线调节、战斗与系构架

[复制链接]

24

主题

158

帖子

598

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
598
QQ
发表于 2016-12-7 19:07:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ图片20161207182723.jpg

本来做为一个英文苦手,笔者想等中文版再好好玩的,结果还是忍不住去体验了一下。

这段笔者时间加班比较多,体验时间比较短,也不完整,但看到一些问题,感觉还是先就在此说一说,避免耽误团队时间。

希望能对用心做创新体验的莉莉丝团队有一些帮助。

至于是否有些问题因体验时长不足,未体验到或是细节了解错误?那没关系,只要有一些有价值就行,能打脸最好,那就表示游戏在这方面没有问题。

关于《剑与家园》付费相关的问题,前面的人已经提了不少。我这里就不说了,我觉得现在还不是谈付费设计的时候,先做好体验才是当务之急。

另外,成熟符合战争直觉的核心战斗和惊艳的框架设计,这已经有不少朋友答过,这里就不谈游戏好在哪里了,只谈问题。

一、自由度与控制力的摇摆问题(体验节奏)

做为英雄无敌系列的老玩家,我以为剑与家园是一个自由度较高的世界,然而,在耐心的度过前期后,我发现我没有得到这个感受。

如果《剑与家园》的框架结构是类型刀塔传奇或COC之类的游戏,这当然不是问题。

但,《剑与家园》本身就采用了一个自由度很高的框架结构(类似英雄无敌3),在这样的前提下,细节体验再给人线性的成长感,就会是一个问题了。导致玩家的心理预期,与结果不符。

当然,如果该玩家没有体验过英雄无敌系列的话,会对这种体验是否还有抵触心理,就不得而知了。

所以,这算是一个理念问题,设计上不能说对还是错。

我这里就以如何提高自由度,说一下具体的建议。

主要分成操作自由度和体验过程自由度来两个来讲。

操作自由度:

1、镜头始终跟随主角,使得当我去观察周围时,必须移动主角。而主角的移动速度和地形的限制,使得我在观察时,会占用很多时间。是否可以采用迷雾+非跟随主角视角(类英雄无敌)的操作方式。

当玩家几秒后不拖动屏幕,镜头加速移回主角。玩家由停止转为开始移动时,或移动停止时,镜头移回主角。

2、屏幕大小,手机的屏幕太小,导致一屏观察范围过小。

是否考虑支持缩放操作?

关于镜头重置时机,可以同上,或只是游戏启动时重置。

体验过程自由度:

1、地形狭窄

大量的狭长、盆地地形,使得自由度的感受被大打折扣。(这里不确认,是否只是初始时附近地形如此。)这里可以理解,这个设计,是为了规划玩家体验路径,便于控制体验曲线及成长。通过画圈的方式(圈太小),规划玩家局部路径,这在RPG游戏中,是一种常见的手法。回到最初的线性设计的角度,这种做法,当然是没有问题的。但如果是从自由度考虑,那么差别就很大了。

一般地形设计上,主要分为随机生成(控制随机库)、手动+随机、整图制作(不同地图切换)三种。不清楚莉莉丝的地形生成,是采用哪种。从狭长、盆地地形的占比来看,最后一种的可能性比较大。

当然,怪物、资源投放应该是通过随机库+手动关健点(守区怪、区域BOSS、城堡)来设置。

如果是担心自由度过高,前期引导不好控制,影响新手玩家上手的问题,是否可考虑,做新手单人战役。

2、地形区域控制

关于等级开放、金钱购买迷雾的设计,个人感受不太好。在玩的时候,总会产生强烈的被控制的感觉。同上,如果不考虑新手引导的话。

用户上手后,通过手动布置关健点的控制力,基本可以达到大部分的目的。剩下的,可以放手让玩家自己去试错,毕竟这是一个周期性的战局,重置成本较低。这个试错的过程,也是游戏乐趣的过程。

3、雷同的局部区域体验

在多个盆地中穿行,可以清晰的看到一个区域一个兵种或重要资源产出点的投放,一个大区域一个BOSS的设计。每个盆地的体验节奏是非常接近的,虽然策略投放越来越多,但整体体验下来,还是感觉缺少一些变化。

自由度总结:

回到之前的说法,在现在这种结构下,再用RPG(刀塔传奇)的体验节奏去做,是否还合适?

每15天一次轮回,如果无法带来体验上的较大变化,玩家还会一直投入下去吗?

用一句话来描述的话“没有走过弯路,就没有体验过自由”,控制力过强是否适合当前的框架结构?

这个需要深入考虑一下。

二、战斗占比及奖励种类

这里体验来说,就是一直在战斗,战斗占了总体验90%的时长。虽然《剑与家园》有着一个优秀的战斗核心,战斗的操作强度也不是太高。

但连续的长时间的战斗体验,还是容易让人疲倦。而布阵因为屏幕太小的缘故,导致布阵操作繁琐的情况,则加剧了烦躁感。(是否可保存上次阵型,或增加阵型预设)

剑与家园框架下的战斗频率,与炉石、LOL不同中。单场战斗时间短、间隔频率快、次数多、当日总游戏时间较长。与炉石打一局休息一下,是完全不同的概念。

另外,早期(时间不够,只玩了早期)投放奖励种类过少,导致体验时,除非是急需资源。否则,感觉打谁结果都差不多,从获得上,无法提起抢占欲望。

在以上情况的前提下,建议多增加一些其他玩法、调整节奏,来改变玩家的体验曲线。乐趣不仅仅源于战斗或奖励,过程调剂同样也很重要。

从我个人体验来说,这个比自由度影响还要大,建议重点考虑一下。

多增加一些不同的小玩法、非战斗能力要求和奖励种类,比如:

  • 商人、商队(移动、非移动)
  • 传送、飞行(打破探索节奏)
  • 迷雾瞭望(侦擦资源)
  • 赌博屋
  • 养兵屋(放一些兵进去,过段时间,会变多)
  • 回收兵种(投入士兵,过段时间返还资源)
  • 挑战塔(不同的战斗限制规则玩法)
  • 卷轴(消耗型技能)
  • 临时BUFF
  • 装饰(换个马、脚印等)
  • 休闲玩法
  • 剧情事件、英雄事件、生物暴动事件等
  • 日夜更替
  • 地形差异(开船、沙漠雪山损失兵力,需要指定装备减少消耗)
  • 后勤类能力


简单罗列以上一些,没有严谨分类,随意看一看吧。

三、信息索取

  • 对于地图上的资源信息,点击后,现在是移动过去获取。无法查看资源的具体信息
  • 战中无法查看对方兵种具体属性、技能等
  • 无法查看未获得的,一些野外建筑的具体信息
  • 其他玩家的队伍状态查看
  • 无法查看其他队友在地图上的位置,不好配合


四、世界感的营造

在世界感的营造上,还可以更进一步。即使是不需要剧情的游戏(LOL、炉石),同样需要给人世界观完整的感觉。剧情只是世界观其中一种表现手法而已。

比如:

  • 英雄背景交代、个性独特而符合世界观的对话语音。
  • 城市特色的细节处理,及周围环境处理。
  • 世界、区域地形气候。
  • 生物群落、植被构成的生态链,怪物的周边生存环境。
  • 地区人文景观及特色文化图腾。
  • 特色装备、兵种的文化背景及文化赋予的造型设计。


等等,增加世界观的营造。

五、主经营还是主战斗养成

英雄无敌前期主战斗养成,后期则是经营与战斗并重(英雄成长、装备)。

经营目前来说,虽然从主城建设上来看,莉莉丝已经放低了它的比重,但因为兵力、魔力回复等主要战力,绝大部分还是依赖主城生产的能力,导致主城的经营比重仍然过高。

是否可考虑,加重野外以战养战的比重(前期)。降低主城的资源束缚,加大探索比重,鼓励玩家走出主城势力范围。

体验时间较短且零碎,公会等其他细节,还未体验到,就先不聊了。

最后

如果针对小团队来说,以上其中的一些问题,可以说没有问题。但如果用好游戏的标准来说的话,吹毛求疵应该并不过份。

最后,希望莉莉丝产品大卖,给市场上更多的原创产品更多的希望。

(写这篇文章的时候,想再回头看一下细节,并同步截图,但发现无法连上服务器了,所以就没截图了,各位凑活看吧)

0

主题

15

帖子

128

积分

注册会员

Rank: 2

积分
128
发表于 2016-12-10 18:17:18 | 显示全部楼层
能看出来体验时间确实比较短

0

主题

41

帖子

611

积分

高级会员

Rank: 4

积分
611
发表于 2016-12-12 18:33:52 | 显示全部楼层
战斗惊艳,然而最大的问题是框架太大,什么都不平衡。
1.各个阵营(初始颜色)对任务数量的影响,见到BOSS的时间,野外招募士兵(没错我说的就是弓骑)影响不是10~20%的波动,而是超过100%的波动,有的颜色(浅蓝)3天能做14个任务,跟着车队混也有5000~6000荣誉,有的颜色非常努力的打也只有不到10个任务,也许其他颜色的第三名拿的荣誉和箱子跟浅蓝前15差不多。而且这个做任务获取的荣誉和宝箱是完全继承到下一场游戏的,玩家总是希望更高的收益,结果都玩一样的颜色,我觉得这个不是制作方希望看到的。
2.士兵及其不平衡,原以为人族骑兵已经很变态了,知道我知道有弓骑的存在;深蓝4级主城招募6级弓骑是个什么概念,不玩真的想不到,原来一队兵可以吊打同级别5队兵(一点不夸张,非常保守的数值,跟不死比也许能顶10队呵呵呵呵)。
还有不死的兵种全是废物,不死远程和人类比,带兵少,血少攻击低射程低。不知道是个什么心态。。被动不收士气影响真的很厉害?在策划眼里到底这个技能价值多少?
不死没骑兵就不说了,近战和其他任何兵种都没看出任何优势来。
矮人也是奇葩,矮人现在不弱,但完全靠火枪的爆头续命。3%几率100倍伤害是哪个大神策划想出来的?有爆头和没有爆头完全是两个游戏,然而新手需要玩4~5盘矮人才可以解锁低级火枪的爆头,你确定萌新坚持的了那么久?如果矮人没有爆头,跟不死难兄难弟,但凭良心说还是强一点,起码矮人的肉还凑合,还可以打城。
3.英雄的问题稍微小一点,有强有弱可以接受,真想改也好改。上个版本改了公共CD,使得主动技能弱的英雄更加弱。。这个改动真的是无法理解,也许有深意吧,起码目前的战斗体验差了很多。
4.PVE和PVP的不平衡,PVP现在看起来真的是弱到爆炸,没有任何冲突点。PVE的收益非常高,并且经常是可以带到下一局的,比如任务的荣誉、宝箱、杀BOSS的装备、首杀L币。一个明显的表现就是,设计出来是15天的副本,玩家玩3天做任务就够,然后继续下一场。没有人去追求金杯和PVP。

总结:阵营多但是非常不平衡;兵种多但是非常不平衡;英雄本来就不平衡上次改版改的更不平衡并且牺牲了战斗的爽快度;种族完全不平衡,但是从荣誉解锁的东西可以看出来矮人和不死完成度还不高,期待后面的改动吧。游戏节奏有问题,前期PVE后期PVP的游戏,结果玩家这边是前期PVE,然后跳车继续PVE。。也许只有国内玩家注重收益会这样玩,但是问题确实摆在这,PVP的动机和目标非常不明确,并且没有明显的收益,15天金杯的15箱子,3天就能刷回来,而且后期不缺资源 建筑时间很长,一直挂机就行,实在无聊。

由于现在外服上架,国内的网络连接非常非常卡这个问题不该提,但还是得稍微提一下,国内期待莉莉丝新作的还是很多,弄香港澳洲加拿大账号区玩剑与家园的也不少,如果能够注意一下我们的卡顿问题更好了(其实并不是卡顿,而是各种卡死。。夸张的时候每走1步转半分钟菊花)。

点评

换个角度讲,为什么要平衡么?不平衡会出现什么情况?  发表于 2016-12-15 16:29

11

主题

105

帖子

460

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
460
QQ
发表于 2016-12-13 11:14:27 | 显示全部楼层
每天一顶~~~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-21 17:45

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表