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2016年中国游戏产业报告:收入1655.7亿 用户达5.66亿人

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论坛元老

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发表于 2016-12-15 15:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  12月15日消息,由国家新闻出版广电总局主管,2016年度中国游戏产业年会将于今日在海口希尔顿酒店举办,本次年会也发布了《2016年中国游戏产业报告》。

  报告显示2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

  中国游戏市场规模

  2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

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  中国游戏收入构成

  按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

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  按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。

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  中国游戏用户规模

  2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。

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  中国游戏用户性别结构

  2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。

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  中国游戏用户付费情况

  2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。

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  中国游戏产业细分市场发展状况


  客户端游戏市场规模及用户规模

  2016年,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。虽然客户端网络游戏受电子竞技影响而出现用户回流,用户出现增长。但相比于传统的角色扮演类客户端游戏,竞技类客户端游戏用户付费率与ARPU偏低,对市场收入增长带动有限,无法抵消角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少。此外,不少客户端游戏市场主力产品改编成同名移动游戏,造成的用户分流,也拉低了客户端游戏市场实际销售收入。

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  2016年,中国客户端游戏用户数量达到1.56亿,同比增长1.4%。用户重新回到正向增长,与电子竞技热有关。由于电子竞技游戏对硬件要求更高,客户端游戏重新获得优势,带动了用户的回流。

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  网页游戏市场规模及用户规模

  2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。

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  2016年,网页游戏用户数为2.75亿,连续3年出现下降。

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  移动游戏市场规模及用户规模

  2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。

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  2016年,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。移动游戏用户能多年保持快速增长有多方面因素,如游戏类型的不断丰富、移动游戏门槛低、智能手机的普及、网络的优化等。

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  移动游戏面临的问题

  近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为以下几点。

  第一、产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。

  第二、产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。

  第三、新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。

  第四、市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。


  硬件破局为VR游戏创造发展机遇

  VR硬件的逐渐破局,提升了内容方面的需求,为VR游戏的发展创造了机遇。2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。

  不过,在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

  目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。

  电子竞技游戏

  2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。

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  从季度收入分布来看,中国电子竞技游戏市场实际销售收入保持整体增长趋势。这一方面与游戏产业整体规模不断增加有关;另一方面,电子竞技游戏本身也正迎来快速发展,电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。

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  客户端电子竞技

  2016年,中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到333.2亿元,占中国客户端游戏市场实际销售收入的57.2%。相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成,这促进了客户端电子竞技游戏的发展。目前,客户端电子竞技游戏已经显现出强大的生命力,主力产品表现稳定,一些客户端电子竞技游戏新品也得到了认可,促使这一市场收入与份额持续增长。

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  从季度收入分布看,客户端电子竞技游戏市场整体保持“稳中有升”的特点,其中第三季度收入达到年度最大值,一方面,多款客户端电子竞技游戏新品集中在上半年推出,推动收入增长;另一方面,多项客户端电子竞技赛事在第三季度进行决赛,提升了相关游戏产品的关注度,而游戏运营也能借此推出促销活动提升产品收入。

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  移动电子竞技游戏

  移动电子竞技成为电子竞技市场增长的主要推动力,其电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多,并呈现“抱团”的特点。例如,乐竞传媒(NiceTV)联合PLU、英雄体育、TGA移动大奖赛等,将多方业务捆绑、赛事整合成立VSPN等。多方战略合作对完善移动电子竞技赛事产业链条,做大移动电子竞技赛事市场有着积极的影响,同时也能增强其在全球移动电子竞技市场的综合竞争能力。

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  2016年,中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到171.4亿元,占中国移动游戏实际销售收收入的20.9%。移动游戏市场中,角色扮演类游戏占据市场主要地位,但其他类型移动电子竞技游戏同样取得了较快的发展,产业链逐渐完善,促进了这一市场的发展,如《部落冲突:皇室战争》等。

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  从季度收入分布来看,移动电子竞技游戏市场实际销售收入波动明显。这主要是因为移动游戏生命周期短,产品收入波动大,导致整个市场的不稳定。未来,随着移动电子竞技精品的逐渐出现,有望得到转机。

  电子竞技赛事

  第一、中国电子竞技产业已经形成了综合性赛事、围绕单款游戏的专项赛事、城市赛、商业比赛等多层次的赛事体系,这些不同类型的赛事满足了不同类型的市场需求。

  第二、赛事主办方越来越多元。在赛事主办方中,既有传统的赛事组织、游戏公司,也出现了相关主管部门、互联网公司、行业组织、直播平台等机构。主办方的多元化有利于中国电子竞技产业发展多样化,加速电子竞技在不同领域的探索,有利于降低整个行业风险,避免“赞助商撤资电子竞技停滞”的现象重现。。


  
赛事
  
  
主办方
  
  
比赛内容
  
  
奖金池(万元)
  
  
WCA世界
  
电子竞技大赛
  
  
银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司
  
  
刀塔(DOTA2)、炉石传说、英雄联盟、星际争霸2、魔兽争霸3等
  
  
20000
  
  
TGA移动游戏
  
大奖赛
  
  
腾讯
  
  
天天酷跑、天天炫斗、穿越火线:枪战王者、王者荣耀等腾讯旗下各类移动游戏
  
  
300
  
  
LPL英雄联盟
  
职业联赛春季赛
  
  
香蕉计划
  
  
英雄联盟
  
  
350
  
  
SL-I
  
全球总决赛联赛
  
  
ImbaTV、Starladder
  
  
炉石传说、刀塔(DOTA2)
  
  
588
  
  
DOTA2
  
上海特锦赛
  
  
完美世界
  
  
刀塔(DOTA2)
  
  
1963
  
  
黄金系列赛
  
  
网易、暴雪
  
  
炉石传说、星际争霸2、风暴英雄、魔兽争霸3、(守望先锋)
  
  
600
  
  
HPL英雄联赛
  
全球总决赛
  
  
中国移动电子竞技联盟
  
  
全民枪战、天天炫舞、像三国、梦三国移动游戏等
  
  
300
  
  
CMEG全国移动
  
电子竞技大赛
  
  
国际体育总局信息中心、大唐电信
  
  
穿越火线、王者荣耀、虚荣、全民枪战、风暴之眼、拳皇97高清版、三国杀、电子竞技捕鱼千炮版等
  
  
500
  
  
WESG世界
  
电子竞技运动会
  
  
阿里体育
  
  
刀塔(DOTA2)、星际争霸2、炉石传说
  
  
3600
  

  第三、2016年电子竞技赛事奖金持续加码,公布的各项赛事总金额已经大幅超过以前。奖金的增加有利于提升赛事曝光率,吸引顶尖的子竞技选手参赛,推动赛事获快速形成品牌效应;而对整个电子竞技产业来说,奖金的增加有效地改善电子竞技参赛选手、战队的生存环境,有利于整个市场的成熟。

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  不过,电子竞技也面临着自身盈利能力不足这一问题,模式、人才、经验都存在缺位。这使得电子竞技产业依然需要借助游戏产业、资本市场等外部投入。因而,电子竞技产业缺乏独立性,一定程度上成为许多游戏企业推广产品的运营手段。

  游戏直播

  2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿。游戏直播平台用户的快速增长,与越来越多的游戏参与到直播中来有关。此外,iOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,并推动游戏直播用户的进一步增长。

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  2016年,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。

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  2016年,用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。

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  作为互联网重要的传播渠道,直播与游戏之间正形成越来越紧密的联系,这种联系不仅在于游戏是直播的内容提供者,更在于两者的双向互动,直播与游戏市场正在加速融合,朝着互联互通的方向发展。

  具体而言,从两者关系上来看,游戏不再是被动提供素材,而是主动与直播平台联手,使直播成为游戏推广、游戏生态构建的重要一环;游戏直播本身也得以借此丰富直播内容,借机推出相关节目、举办直播活动等。例如,战旗直播开创以游戏主播为主要参与者的娱乐节目等。

  节目的推出使得平台与主播间的合作联系加深,用户对节目的热情也能够传递到参与的主播上,从而提升用户与游戏的接触面,达到推广的目的;而平台则在节目中获利,降低了运营成本,也为直播平台的商业化打下基础。

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  此外,游戏直播也与电子竞技构成了越来越紧密的联系,游戏直播平台的观看人数成为了相关电子竞技赛事成功与否的重要判断依据。游戏直播平台不再仅仅是电子竞技赛事的传播者,同时也成为了组织者,不少游戏直播平台直接承办或者参与赛事。3.4.5  惟名惟利困扰游戏直播发展不过,游戏直播市场火热也让一些创业者、投资人染上了“网红心态”,创业就是一朝成名、一夜暴富,就是“赚快钱”、“抢红利”等充满功利性的浮躁思想,在直播领域下年尤为突出。主播为吸引眼球,无所不用其极,催生直播乱象,甚至出现不少违背社会伦理、违反法律的案例。此外,游戏主播价值也存在虚高的现象,部分主播年薪达到千万,导致主播与平台之间纷争丛生,而还未得到资本支持的新兴平台难以发展,长此以往或将陷入发展怪圈。

  海外市场

  2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择。

  具体到细分领域,移动游戏已经成为支撑自主研发网络游戏海外收入增长的重要因素。受移动互联网快速普及影响,中国移动游戏市场逐步成为全球最大的移动游戏市场,这促使游戏企业更快的发展,中国游戏企业也得以取得先发优势,获取进军国际市场的基础。

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  全球移动游戏市场用户成本方面,日本地区用户成本较高,最高达到每用户18美元,其次是美国、加拿大等地区,中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。用户成本的差异,反映了全球不同地区移动游戏file:///2016中国游戏产业报告12.9最终e.files/image071.giffile:///2016中国游戏产业报告12.9最终e.files/image152.gif市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈。

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本文仅摘取部分报告,有兴趣的可以关注伽马数据。

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发表于 2016-12-25 19:26:14 来自手机 | 显示全部楼层
证明中国经济会随着游戏高爆发而证明经济困难。

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发表于 2016-12-26 19:48:17 | 显示全部楼层
这说明神马呢
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