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楼主: sugar727

[讨论] 关于队伍战斗的模式

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发表于 2006-12-14 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

楼上的例子总算让我明白你到底想说什么类型的游戏了……

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发表于 2006-12-14 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

按照你所说的游戏类型。
我想说一下我的看法:
1、这种游戏适合于战棋或者即时战略游戏,而不是很适合RPG;
2、你所谓的小队中可以只有少量元素(例如你说的4个)让你填充,但是可选的元素应该要比较多。
但是每多一个元素,工作量是成倍增加的。。。

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 楼主| 发表于 2006-12-14 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

不得不承认我现在又明白了一点,虽然我的确不擅长阐叙自己的想法.....
但是使用简单的举例可以弥补我这方面的缺陷.......
看来要好好训练一阵子了.......

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 楼主| 发表于 2006-12-14 17:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于队伍战斗的模式

观海云远: Re:关于队伍战斗的模式

按照你所说的游戏类型。
我想说一下我的看法:
1、这种游戏适合于战棋或者即时战略游戏,而不是很适合RPG;
2、你所谓的小队中可以只有少量元素(例如你说的4个)让你填充,但是可选的元素应该要比较多。
但是每多一个元素,工作量是成倍增加的。。。

1.的确,想法是从战棋游戏来的,适合战棋是应该的,而RPG呢,SRPG难道不是战棋么?不过基于这种想法,能不能够作成对抗性质的战棋呢?
2.工作量的增加方面,似乎的确很难处理,一开始也想到了,假如一个小队有100人或者更多,不知道CPU的运算得了么,但是如果有效限制队伍中的单位数量可否解决这个问题,本来就是基于小队考虑的,为什么一定要将人物数量增加到硬件不能负荷的程度呢!

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发表于 2006-12-14 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

我稍微说一下我的想法。
比如,
1个队伍中有5个方向空位,每个空位有1个角色可以填充。
一共有10种角色可以供玩家选择(其实这个数量很少,但是运算却很多……),每种角色之间制作一个援护与被援护的数值变化关系。例如有甲、乙2个角色,当甲攻击或被攻击时,乙对甲援护,则提高甲10%的攻击力;而当乙攻击或被攻击时,甲对乙援护,则提高乙10%的攻击力。
当这个队伍与另外一个队伍战斗时,首先判断2个队伍的接触点是哪个方向的角色。(为了方便说明,这里我只考虑我方角色,不考虑敌方)。例如是左边的角色被攻击,则中间、上面和下面都会对左边的角色进行援护,然后就可以根据原来设好的援护关系来计算了。

上面只是一个很简单的例子,实际上的游戏要远远比我刚才所说的复杂。如果有什么问题,也请见谅,毕竟是随手写的东西 [em9]

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 楼主| 发表于 2006-12-14 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

感谢观海兄的支持呢~~~
不过有一种简单问题被复杂化的感觉,大概是走技术派系的……
假如我们换一种设计方法来看呢?
1、援护数值,固定设计一个整体上的援护数值量,其取值在[0~100],假如队伍中有5个单位,每个单位都有一个特定的援护数值,比如:A,25,B,36,C,55,D,67,E,82
通过计算将个体援护值换算得到数值S,S=A+B+C+D+E=265,然后用S对100求余数(惭愧,符号忘记了),得到65,这个65便是我们所要求的援护数值。
然后将队伍中各个单位的攻击,防御全部都加上某个数据*65%(可以进行修改)得到援护后的数值!通过这样的理念来实现援护的概念难道不可以么?
2、方向问题,判断被攻击方的接入点(攻击方可以54),通过各个方向(正面,侧面,背面)来判断伤害加值,比如加上一定的伤害,或者直接给予防御损益惩罚判断!
我就是一直都不明白,为什么可以用简单的模型来处理的问题,一定要将他复杂到不能够想象的地步.......
如果我有什么说错的地方,请直接当我是胡说八道.....
也只是随手写的东西......

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发表于 2006-12-14 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

小队战斗的意义在哪????

又能应用在哪些方面呀???

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 楼主| 发表于 2006-12-14 21:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于队伍战斗的模式

风间隐: Re:关于队伍战斗的模式

小队战斗的意义在哪????

又能应用在哪些方面呀???

战棋可以啊,策略类游戏应该都没问题……
如果说应用到网游里面去的话,应该可以做成房间游戏
各个玩家利用自己培养出来的组合进行对抗战,应该会有点意思,不过个人感觉最重要的是,在大家不断挖掘集团战与单兵作战的潜力的时候,为什么不能转换一下视角,尝试新的战斗模式呢……
这个世界没有想不到,除非你没有想过

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发表于 2006-12-14 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

如果去除掉玩家指挥这个因素.
你所要实现的是.不同个性的单位具有不同的行动特性.并能发挥其特性的作用.如果是这样的话,在现有的游戏中已经实现了

战棋游戏中的敌人,WOW中的怪物配合.即时战略中的电脑多兵种配合. 这些都是小队做战的例子.

加入玩家指挥后.由于战斗单位依然不能直接控制,只能在战略层面进行指挥.运筹帷幄.决胜千里.这应该才是LZ的目的吧!!如果是这样的话,那么你可以参考下三国群英传系列.那些小兵可是全部不能直接指挥的.

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发表于 2006-12-15 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

异想天开。
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