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楼主: sugar727

[讨论] 关于队伍战斗的模式

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发表于 2006-12-17 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

那个组合技能算法一点都不实用!!!!!!!!!

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 楼主| 发表于 2006-12-17 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

请教,为什么不实用了?说个理由哈。
是时间把握方面,效果方面还是别的什么方面很垃圾啊!
另外附提一下,这些参数都是隐藏的,玩家又看不见,他们最多只能通过更换佣兵的形式来更换组合技……
在下愚努,就是喜欢乱想

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发表于 2006-12-17 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

引用:这些属性在游戏内有个隐藏的参数,都设置在[0~100]之间,当每个队员技能的伤害参数,施法时间参数,冷却时间参数分别进行相加,得到SA,SB,SC,然后求平均值,得到的平均值再对100求余数

求平均值是加起来除还是别的
对100求余数,又是哪个数据去除.
没说明清楚呀.

假设每个职业的技能都有3个特别属性,如伤害A,施法时间B,冷却时间C.人多了时间又如何控制呢????

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 楼主| 发表于 2006-12-17 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

.................前面改了............
本来只是想偷懒而已的,另外单方面鄙人觉得稍微进行省略性的说话应该没问题,没想到阁下竟然这样兢兢业业的考较每一种可能性,借问一句,风兄是否程序员地干活?......
人多了如何控制,敢问阁下提到的小队规模是多大?我只是提到的小队,规模我假设最大只有12人,12个人只是简单的用基本的加法与求模计算,应该不会有很大的计算量吧,如果说组合攻击上有问题的话,比如战斗动画,攻击的形式上的话...........
其实有种最偷懒的解决方法的说,也就是我提到的只给出组合技带来的队伍影响的效果,这样可以省略掉所有的问题,但是相对的,没有华丽的组合技动画是很让人头痛呢.......
个人觉得可以采用的解决办法相当多啊,随便再说两种吧,一种是大乱斗,另外一种是静止时间。
如果是大乱斗,小队战的战场可以设计成一个特有区域,比如战棋时的战斗画面,在这个区域内不用考虑其他因素,使用组合技的时候,战场中的己方成员12人每个人都冲向对方进行一次打击,由于每个人的攻击方式不同,组合起来的动画就会显得很绚丽,另外,如果程序做的出来的话,就做成全部同步攻击,如果程序做不出来,就采用最简单的先后顺序打击……
乱斗模式不适合做3D,这点我就不多说了!!!
相比大乱斗,静止时间就比较简单了……画面突然的一停,除了发动攻击方可以动作外,周围的其他各单位都处于静止状态(也就是说利用静止形式创作出了一个特有战斗区域,但是应用面却相对要广),然后攻击时使用固有的战斗画面(2D是这样的,3D就不大了解了)输出……不过这种形式太EASY了,最没有挑战性,这样不符合我的作风,如果技术允许的话,我要给这个静止战斗系统加入撮招系统,当每个队员的攻击即将开始时,让屏幕显示需要玩家按照输入的指令,然后玩家自己搓招,接着判定该队员可能发动的攻击……
设想简单那,只是说出来的时候才发觉超复杂,而且由于在下只是一厢情愿的因为看到有些电子游戏已经实现过的技术才作出的妄想,不知道现在的技术实现得不,实现不了(如果只有4个人的话,谁说实现不了我跟谁急,我又不是没见过别的游戏可以做到),就当我是妄语吧……
不过小队战斗最能够被简单挖掘出游戏性的,应该还是组合技了吧。
——————
反正我也只是在下游戏的时候才来论坛晃悠……
PS:哭啊,鬼泣3下到99.9%,没资源了,天没天理,人没人性啊……3.78G哪,吐血ING……
————————————————————
附上Ciphe大大文章的r的地址,很辛苦挖来的东西啊,主要是从细节方面来讨论的,有不少精辟的章节:
小队战术游戏研究:武器:
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=36104
小队战术游戏研究(二):系统:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=37810
小队战术游戏研究(三):夜战和探测
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=40849
小队战术游戏研究(四):敌对势力、友军和平民
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=50964
小队战术游戏研究(五):E5旅(上)
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=67658
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