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金时为开: Re:关于队伍战斗的模式 异想天开。
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Cipher: Re:关于队伍战斗的模式 也就是说,楼主希望将即时战略里面的手工编组和微操,用一种电脑AI的方式来实现吧。 …… 三国群英和全战都是沿用SEGA的龙之力量的思想,当时很多日式战略/战术游戏受到机种能力等等限制,在带领军队时都是用图标加上数字来代替军队(最典型的就是光荣),好一点的也不过是在进入战斗画面时把一支军队分成数个图标,实现诸如前军前进,左右分散,包围等等策略,早期作品可以参考霸王的大陆。而龙之力量认为要把士兵独自的战斗表现出来,因此首创了百人对百人的战斗(也作为宣传的重点)。此后的三国群英和中世纪全战都是在PC上重现了这种带兵数量就是显示数量的做法,不幸的是,群英少有突破,往“多”人数发展,却又发展得不够,弄到6代,还是沿用老风格。而全战发展到罗马,已经达到1万对1万人的盛大场面,这是以场面决胜的成功例子。 而小队战术,我觉得以控制一个小队,每个成员,以回合/半即时的方式,让游戏者自己决定各人的行动,并实现战术策略的方式是比较好的。有兴趣的话可以在本版挖偶的小队战术游戏研究系列出来看看。
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