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楼主: sugar727

[讨论] 关于队伍战斗的模式

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 楼主| 发表于 2006-12-15 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

回19楼,准确的说,我希望获得的模型结构,要有别于现有的游戏,相对于三国群英系列,显得更加细致,而对于WOW这种游戏中各个个体都可以进行即时演算AI的模型,又要更加粗糙一点,当然,粗糙的原因主要是我所设想的战术模型结构,是人为促成的!
战棋游戏中的敌方势力,多是以个体单位进行活动,而我提到的小队,需要的是一种整体形式的个体,是一种人为促成的整体,而对于这种人为促成的整体会有什么样的表现,这是我最好奇的~~
下面为对于即时战略类的小队模型的一种思考,个人认为必须与战棋游戏的思考分开考虑!!因为即使战略的模型比较难于建立……
仔细回想一下,一般游戏中的怪物,比如WOW,大多都是被设计好了固定的攻击模式,战斗系的攻击,法系的魔法,到了必要的时候会逃跑或者使用回复术,然后依靠这些个体的组合形成的战斗,这种方式主要依靠的是什么,是电脑的AI,其中并没有多少人工掺杂的成分,我认为我们不能满足于这样的一种方式,这样的方式适合于单兵与单兵之间的战即时术演算,但是却缺少了一些灵性的东西,就像AI不能有人类一样诡异的策略一般,所以我想利用队伍策略进行改善。
在此尝试一下用例子佐证:
原来的情况:A单位负责近战,B单位负责远战,C单位负责治疗,当有人过来的时候,单独触碰任意某个单位(比如A),进入战斗,但是这种战斗只是一种单纯的打斗,只要没有进入B与C的警戒范围,就不会形成多单位战斗(虽然WOW中有些怪物能够利用叫声召唤同伴,但是仍然视为简单的将警戒信号传达给同伴并唤起同伴的战斗状态)
经过人工促成:A单位负责近战,B单位负责远战,C单位负责治疗,ABC同属于一个小队,已经有了某种队伍策略,当有人过来单独触碰A单位,A单位会立即将这个状况传达给BC单位,并且直接进入一种队伍战,接下来才是重头戏,BC单位由于处于一种辅助策略地位,会主动选择与敌方单位保持一定距离,而A单位又可以通过一些阻碍措施阻止敌方接近BC单位,等……
以上只是一种简单的佐证对比,虽然说起来简单,但是实现起来有一定困难,这也是我个人不大想将队伍策略引用到即时战略中的原因。
三国群英系列的确是不错的游戏(1代好歹也是我接触的第一款电脑上的游戏~~~),风兄不说我还真没想起来,感激呢~~游戏中那种策略战,比如前军前进,左右分散,这样的策略导致了军团的战术变换挺不错的,但是相对来说,又太过于粗糙了,并不适合我所提到的小队作战,主要原因是不能突出各个单位的个性,如果能够做到其中每个单位都能够拥有自己的特性与故事,玩家在一定的时候对自己的手下产生培养的兴趣又何尝不可
不管怎样,三国群英没有将人数往少的方面发展而往多的方面发展,直接导致了后来的游戏越来越有排场没内涵啊

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 楼主| 发表于 2006-12-15 00:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于队伍战斗的模式

金时为开: Re:关于队伍战斗的模式

异想天开。

有何不可?

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发表于 2006-12-15 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

也就是说,楼主希望将即时战略里面的手工编组和微操,用一种电脑AI的方式来实现吧。

以即时战略来说
在WC3等游戏里面,用近战单位阻挡对方,远程单位在后,辅助单位保持距离都是由游戏者自己来完成的,也不好说这样有什么不妥,游戏者要做的事是不少,但是也很紧张刺激。
而由电脑固定分成小组的游戏,比如CC,40K,英雄连,就需要让游戏者控制数个小组,因为组员不是游戏者可以控制的,如果只有一组的话,游戏者就没什么事可做了。

三国群英和全战都是沿用SEGA的龙之力量的思想,当时很多日式战略/战术游戏受到机种能力等等限制,在带领军队时都是用图标加上数字来代替军队(最典型的就是光荣),好一点的也不过是在进入战斗画面时把一支军队分成数个图标,实现诸如前军前进,左右分散,包围等等策略,早期作品可以参考霸王的大陆。而龙之力量认为要把士兵独自的战斗表现出来,因此首创了百人对百人的战斗(也作为宣传的重点)。此后的三国群英和中世纪全战都是在PC上重现了这种带兵数量就是显示数量的做法,不幸的是,群英少有突破,往“多”人数发展,却又发展得不够,弄到6代,还是沿用老风格。而全战发展到罗马,已经达到1万对1万人的盛大场面,这是以场面决胜的成功例子。

而小队战术,我觉得以控制一个小队,每个成员,以回合/半即时的方式,让游戏者自己决定各人的行动,并实现战术策略的方式是比较好的。有兴趣的话可以在本版挖偶的小队战术游戏研究系列出来看看。

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发表于 2006-12-15 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

兄弟们呀,《盟军敢死队》是最好的啦,努力突破吧

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发表于 2006-12-15 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

WOW中的小队战术这应该是楼主的目的吧.只不过操作者由5个简化为一个人,

不知道这样的猜测对不对.

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 楼主| 发表于 2006-12-16 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

楼上所言极是,我最想的是将小队(比如5人)简化成一人,但是我不否认多人操作时候的即时战略,因为每种模型都必然有其优点所在,那么如何将这两种形式结合就成了一种非常复杂的问题,所以我想借由讨论得知比较合理的方式

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 楼主| 发表于 2006-12-16 00:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于队伍战斗的模式

Cipher: Re:关于队伍战斗的模式

也就是说,楼主希望将即时战略里面的手工编组和微操,用一种电脑AI的方式来实现吧。
……
三国群英和全战都是沿用SEGA的龙之力量的思想,当时很多日式战略/战术游戏受到机种能力等等限制,在带领军队时都是用图标加上数字来代替军队(最典型的就是光荣),好一点的也不过是在进入战斗画面时把一支军队分成数个图标,实现诸如前军前进,左右分散,包围等等策略,早期作品可以参考霸王的大陆。而龙之力量认为要把士兵独自的战斗表现出来,因此首创了百人对百人的战斗(也作为宣传的重点)。此后的三国群英和中世纪全战都是在PC上重现了这种带兵数量就是显示数量的做法,不幸的是,群英少有突破,往“多”人数发展,却又发展得不够,弄到6代,还是沿用老风格。而全战发展到罗马,已经达到1万对1万人的盛大场面,这是以场面决胜的成功例子。

而小队战术,我觉得以控制一个小队,每个成员,以回合/半即时的方式,让游戏者自己决定各人的行动,并实现战术策略的方式是比较好的。有兴趣的话可以在本版挖偶的小队战术游戏研究系列出来看看。

Cipher兄说的很有道理,的确呢,要是三国群英向人数少但是战斗多样化发展,可能会形成一种我最想了解的格局

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发表于 2006-12-16 01:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

战术的实现与空间与能力,职责有关.

举个例子.战法牧猎+宠四人组. 引用WOW的.
各人职责:战负责防御.法主攻.牧则援助.猎人负责牵制.
各个职业的特点在这就懒得再写次了.
空间设定,战与宠负责控制怪的移动范围,怪物一离开监控区域就拉怪.
其它三人则远离.猎人必要时可以上去挡,
这是在WOW中的常见的战术了.
如果换成一个人操作的话.在战术层面控制空间距离.攻击对象的优先级.以及根据各人的能力设定职责.最后还要根距战斗状况来决定队员的取舍.需要精细操作的话可以采用魔兽争霸英雄的控制方式来单独施放技能.

把距离,攻击优先级.队员行动优先级量化,再结合队员能力与职责.我想通过这些可以实现楼主所说的小队战斗的AI了.

在这抛砖引玉下,希望能看到更合理的方法.

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 楼主| 发表于 2006-12-16 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

感谢风间隐的支持呢!
不说我还忘记了,我有点太过于执着于将技能丢给所控制的人物去自动设置了,却忽略了整体技能,假如采用魔兽争霸英雄形式的单独释放技能方式,我们可以假设成为玩家手动控制的,其实是整个队伍的一种组合技能,也可以说成是一种合体技!
玩家可以再游戏之外干的事情主要是选择队伍成员,比如说通过雇佣方式形成一个队伍,然后队伍中每个单位都有着特性,根据特性,各个单位在战斗中的演算是随机的,玩家可以控制的是队伍移动,攻击命令,以及组合技能命令,而组合技则需要玩家通过实验来进行自发调配。
现给出一种超简单的组合技能的演算方法,就用简单的加法公式随手写的,也只是为了表达个理想的目的:
假设每个职业的技能都有3个特别属性,如伤害A,施法时间B,冷却时间C,这些属性在游戏内有个隐藏的参数,都设置在[0~100]之间,当每个队员技能的伤害参数,施法时间参数,冷却时间参数分别进行相加,得到SA,SB,SC,然后求平均值AVE,得到的平均值AVE再对100求余数得到队伍组合技判别值AMEN,然后根据这个余数AMEN按照所对应的阶段,比如0~9为一个阶段,50~59为一个阶段等,按照组合技特殊参数的值分属的阶段来获得组合技的阶段效果,比如20~29阶段的效果是附带冰冻伤害,60~69阶段的特性则是此次特技组合的伤害翻倍,又或者90~99阶段效果为出现特殊对战的隐藏动画(虽然在即时战略可能不合用,但是战棋可能会不错)!
暂时就想到这么多,哇卡卡,感觉越来越充实了,哈哈~~~ [em16]

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发表于 2006-12-16 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于队伍战斗的模式

乱.想.
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