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[原创] 《崩坏3》系统反推:让游戏不止是游戏

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论坛元老

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发表于 2016-12-19 11:01:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/吃肉 QQ:823010053

一、游戏概述

1、游戏简介

崩坏3rd是一款3D全视角卡通渲染,典型的ACG动作游戏,美术优秀,打击感出众,连击爽快。

主要系统为:核心玩法战斗系统、女武神养成系统、家园系统。

2、游戏风格和定位

定位:游戏受众主要是ACG(二次元游戏)受众,特别是男性用户。

游戏通过松弛分别的关卡设定,调节玩家心流,同时又具有一定的难度,将设定的用户人群进一步的核心化固定化。虽然去除了一部分的潜在用户,但是却赢得了核心用户的好评。

游戏风格:

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  • 典型的后赛璐美术典型人物设计造型
  • 典型的KC(战舰收藏)系游戏界面
  • 舒服的UI排版和设计

3、游戏核心战斗系统

五大核心关键词:1、完美闪避技能;2、分支攻击;3、必杀技;4武器技能;5、出场技能。

伤害数值关键词:1、属性克制2、元素伤害3、物理伤害

敌人分为:无属性(一般boss和设置物),异能、机械、生物

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克制属性为石头剪刀布的类型。

不同的敌人具有不同的攻击判定,需要玩家集中精神判断闪避并积累学习,提高了游戏的玩家情绪,加上非无敌攻击强制闪避的设定大大提高了玩家游玩时的爽快感。

二、各系统详细分析

女武神养成:等级养成、技能养成、武器和圣痕养成、评级养成。

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①等级养成

通过战斗增加的经验和物品增加的经验。

女武神等级上限由玩家等级上限决定。

分析:为了保证玩家体验,而不是真崩坏3无双,在前期限制通过限制女武神等级,保证玩家达到优秀的体验。

②技能养成

通过时间和水晶充能的技能点:

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和学习技能消耗大量金币和技能点:

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分析:给心急气躁的玩家挖的坑,大量的金币消耗也是隐形的坑。

③圣痕和武器养成

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圣痕通过经验材料、武器和大量金币强化等级,通过材料和少量金币进行突破,突破后圣痕等级回到一级。

武器同理,不过武器突破需要一个特殊的材料:

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也就是说只能通过RMB抽卡的武器分解获得

分析:最主要的坑,典型又简单。

④评级养成

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  • 解锁一个B级女武神需要20个碎片;
  • 解锁一个A级女武神需要50个碎片;
  • 解锁一个S级女武神需要100个碎片;
  • B→A 25碎片
  • A→S 50碎片
  • S→SS 100碎片
  • SS→SSS 200碎片


除了雷电女王的鬼铠,次元边界突破和白骑士•月光 角色碎片外都可以从商店,副本积累。

RMB抽到新的角色可以解锁女武神,抽到重复的分解成为碎片。

分析:第二的坑,典型又简单。

总结:挖坑的最主要的系统,非常的典型和简单。可能会让挖坑老手觉得too young too simple,不过正是这样的设计才贴合崩坏3rd的目标用户人群。这群人付费率奇高,但是讨厌复杂的坑。宅界有句话叫做“死宅钱真好骗。”但是如果他们看到VIP,宝石,这些东西,反而会产生厌恶感。

1、家园系统

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模块升级后选择增加增益会占用崩坏能。

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模块升级需要材料和金币,突破等级需要材料和金币。

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同时消耗的能量可以通过金币重置

分析:

1.为了调节经济循环和战斗力的系统。扩建没看懂,既然不可能扩建把等级倒回再挖坑,那么就把扩建的需要的材料重新分配到各等级提升,让成长路线更为平滑。感觉是设计残了,或者有功能被驳回其他部分没调整。

2.消耗的能量用金币重置的目的是让玩家区分前期和后期。给老玩家带来优势,同时增加一点容错性。

家园系统各模块分析:

崩坏炉:起调节家园的总经济输出和女武神数值产出能够正确随着玩家游玩时间增长而增长的模块。

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精炼厂:增加玩家的金币产出,激活增益模块后增加各种材料掉落。

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分析:因为有上限和收取,还有收取暴击的设定。应该是为了吸引玩家上线,收取暴击提升玩家的心情。

枢纽港:

  • 分解无用武器为材料的地方
  • 分解武器下限为4星


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提升增加好友上限,还有技能点储存上限,升级到一定等级可以解锁分解的增益模块。

分析:设计残了的一个模块,技能点上限增加实际作用没啥用,好友上限,由于现在游戏风格比较偏向单人化,宅男哪里来那么多的好朋友?基本上用不完的,技能点随着时间恢复得也很快。估计是为了和其他模块相匹配才强行设计出来的升级。

枢纽港中的分解增益模块:

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需要7级枢纽港才能解锁

分析:防止玩家早期手贱分解错装备导致流失,然后加的限制功能。

建议将枢纽港和崩坏炉合并,然后让崩坏炉达到等级再解锁。

指挥中心:类似KC远征的一个系统。

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分析:

1、通过远征女武神不能参加副本的设定,刺激玩家想要扩展阵容,微挖坑。同时玩家可以通过这个模块升级,进行游戏时间资源的积累,给老玩家带来优势,获得强化材料,从而增加老玩家的粘性。

2、远征系统本身就是增加粘性的东西,刺激用户按时上线。

但是部分消耗体力的远征有点看不懂目的,没什么实用性,消耗的体力还多。就算时间不多的玩家也不会在意那一点收入。建议去除体力远征。

2、女武神个人强化模块


通过升级强化模块,强化相应人物

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分析:同样是一个通过时间资源的积累让玩家人物变得更强增加粘性的东西,不同的是,这个的升级是有需求的。
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这个需求同样是刺激玩家去获得新的女武神,虽然大多数玩家不会去升级。

目前考虑到没到游戏后期。应该是一个游戏后期作用比较大的东西。会给老玩家带来巨大的优势。

3、游戏资源循环

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5大货币:体力、金币、补给卡、砖石、其他货币。

2大产出:副本产出(主)、任务产出(副)

最大充值消耗:补给卡

  • 红实线代表货币流通,蓝实线代表副本产出,黄实线代表最大充值消耗路线。
  • 黑实直线代表小非R主要数值提升通道
  • 黑实曲线代表控制产出

分析:把补给卡单独列为货币是因为他是最大的充值消耗。

4、资源上有一点设计不太合理

因为惯性思维产生的初级武器和圣痕:

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就算小非R也不会使用它们作为武器,仅仅作为萌新玩家过渡用。

但是就算小非R也不会或者极少使用它们的上级武器和圣痕:

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为什么不直接给3星,然后2星武器换成材料碎片,然后可以一键清空?因为有背包限制,强化和卖出操作不够人性化,所以玩家每次清理背包都变成了一个负担。

副本消耗与产出:随着游戏的深入,副本的消耗,阶段性增加,同时体力值不断随着玩家等级成长而增加。

分析:这是一款ACT游戏,很多时间需要玩家集中注意力游玩,如果不控制好游玩时间,容易导致玩家疲劳并退出游戏。而且极为规律的同时成长的体力上限和消耗是不科学的,他容易导致玩家的中期游玩时间段阶段的体力消耗不符合设计预期。事实也是一群玩家反映体力不够用,没算错的话应该是30级到40级左右的玩家。

副本挑战产出一定量的钻石,而且只能获得一次。

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副本同时也产出金币、材料、低阶武器和低阶圣痕。

分类产出其他货币和中端武器和中端圣痕。

部分关卡产出女武神碎片,但是每天有挑战上限。

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鼓励玩家每天上线。

5、无尽深渊副本

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作为本游戏目前玩家之间最大的交互点,也含有微刺激消费的目的。

无尽深渊共33个副本。在里面女武神的的血量会逐渐削减,防止玩家通过“磨血”的方式过关,用硬数值卡玩家。同时无尽深渊也是无消耗和产出最大的副本。玩家通过在里面爬塔和争斗进行交互,或者互相改名嘲讽,逗乐来获得乐趣。

深渊道具一览表:

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作为崩坏3最重要后期玩法,设计者用与人争斗来取得更多的乐趣,而且深渊的产出量也使大多玩家乐意去游玩这个副本,更不用说深渊是无消耗的。

深渊一周两次,控制产出。

6、核心玩法详解

女武神详细分析

女武神技能分为队长技能,被动技能,闪避技能,必杀技,普通攻击和特殊攻击。女武神作为设计的核心,通过普攻和完美闪避积攒sp,然后释放必杀技,来调节一些游戏的节奏。

可以把女武神看做人,圣痕和武器看做枪。这个系统就是人枪分离的,当然OW属于人枪一体的那一种。

玩家可以通过组合手中不同的女武神,圣痕和武器,达到自己需求的效果。提高一定的策略感和操作感。

一队女武神为三人,加上按时间点出现的好友助战为4人。

女武神具有关键词用作衔接和组合:

如属性为异能的圣女祈祷为:时停,击飞,击退,回复,虚弱,破甲,QTE接麻痹。

而同样属性为异能的 雷电女王的鬼铠 为:麻痹,雷电元素攻击,时停,对冰伤害加成,QTE接击飞。

所以鬼铠和圣女就是很明显的设计有意一起组合的女武神。

玩家也可以通过对这些关键词的整理,通过思考组合成自己想要的组合。

加上极限闪避技能和全屏时停,攻击可以强制回避等设定让战斗流畅度非常的好,不会有如鲠在喉的感觉。通过QTE系统快速打出伤害,在人物间不断的切换,思维模式也在不断的切换,使游戏可玩度比较高。

后期卡点也是不断在考验玩家对女武神的保有度,操作还有硬数值。

圣痕和武器系统:

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每个武器拥有自己不同的数值,部分武器也拥有组成连击的 关键词 的主动技能。部分武器有特殊特效,并在好友助战系统中显示,刺激玩家去抽抽抽。

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圣痕也属于一个可以组合的被动技能,让玩家去研究组合。

7、其他系统

成就系统:

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满足成就型玩家需求的设计,通过奖励的设置,也让很多玩家游玩的目标更为明确。通过玩梗的文案设计,让御宅文化更为丰满。

好友协战系统:

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在上面的是等级最高的玩家,一般也是战斗力最高的玩家,比较容易被邀请协战,同时也会显示她的伤害数值,向玩家展示商品系列,吸引玩家去抽抽抽。同时好友协战比路人协战多一个队长技能,且可以叠加,鼓励玩家抱团。

好感系统:

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可以说是对死宅杀伤力最高的系统,通过对用户心理完美把握,从而增加ACG用户游戏黏性。

四斋蒸鹅心

当你的女武神好感到一定程度,甚至会在舰桥飘起樱花。

战略反推:

崩坏3rd到现在都没有一次明面的拉收活动,正好迎合了目标用户的口味(参考舰c舰r)同时增加用户的粘性。加上同人活动的推动,还有官推自己游戏的漫画《崩坏3rd》,明显是在强行立自己的游戏IP。

借IP不如立IP,强行导量拉收不如放长线钓大鱼。不止崩坏3,阴阳师也在做同样的事情,阴阳师的国内电影正在筹划了。也就是说未来的ACG游戏光靠游戏本身是不能做好自己的。

让游戏不止是游戏,也是定然是未来ACG游戏的大方向。

相关阅读:工欲善其事,必先利其器!认识和了解二次元游戏

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发表于 2016-12-20 14:38:46 | 显示全部楼层
hhhh  最后这个最吸引我  其他说实话   过分包装导致学习成本有点高   对泛用户可能友好度不佳

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发表于 2016-12-22 15:50:28 | 显示全部楼层
崩坏3在一个规则细节抄到位技术黑科技点满的核心玩法外面包了一层十分之烂的成长体系,略微可惜了些。

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发表于 2016-12-22 16:28:22 | 显示全部楼层
码了这么多字,辛苦了!

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您是抽风了么  发表于 2016-12-22 16:59

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发表于 2016-12-22 19:36:15 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2016-12-22 16:28
码了这么多字,辛苦了!

我为楼主填人气,为贵网站填人气,你还说我抽风!

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发表于 2017-1-4 23:34:01 | 显示全部楼层
但是部分消耗体力的远征有点看不懂目的,没什么实用性,消耗的体力还多。就算时间不多的玩家也不会在意那一点收入。建议去除体力远征。

当你后期体力用不完的时候就知道了——崩坏3这波策划是相当自我矛盾的,或者说简单用心抄玩法的主

ps:学习版书和分析层次

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发表于 2017-1-6 14:03:57 | 显示全部楼层
这种游戏其实很无聊,除了很少玩游戏的新人有吸引力,这种类型的游戏多到让人吐

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发表于 2017-1-7 09:48:57 | 显示全部楼层
没有战斗画面的介绍就是犯罪!

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发表于 2018-9-11 10:02:24 | 显示全部楼层
真的很喜欢这个游戏的UI设计
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