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20年单机情缘 浪子韩柏讲述被口诛笔伐的国产三国志诞生记

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发表于 2016-12-30 15:46:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
汉末霸业修改37.png

  今天凌晨,距离2017年仅剩47小时30分钟的时候,《三国志:汉末霸业》正式通过绿光,而在此前的一天,该游戏在青睐之光的排名前进到了第36名,浪子韩柏在第一时间与我分享了这个好消息。此时,距离《三国志:汉末霸业》重新上架青睐之光已经过了20天。

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  经历“抄袭”的质疑与下架风波,浪子韩柏的游戏初心是否依旧呢?在浪子韩柏的话语中,虽有些许无奈,但还是没有打消他在单机游戏研发之路走下去的念头。“做出有自己的思路和风格的三国游戏”,他的目标,简单直白。

  “浪子韩柏”何许人也?

  说起邓钢,游戏圈内人可能有点陌生,但是说到浪子韩柏,可能很多人就知道。要追溯他与游戏行业的渊源,那得从单机游戏时代说起。1997邓钢成为游戏撰稿人,开始使用“浪子韩柏”这个笔名。浪子韩柏是黄易小说《覆雨翻云》里面的主人公之一,也是一个聚集了“善良”、“超能力”、“奇遇”与“逆袭”等所有主角光环的男人。不过让邓钢注意到这个人物的,并不是他身怀“魔种”的特殊体质,而是“这个人艳福天下第一,那个时候我还在读大学,看见这个小说,羡慕得很!”

  1998年,浪子韩柏加入藏经阁体系(当年著名的盗版光盘系列,却是大部分资深的单机玩家的启蒙之地,即游游侠网前身)同年底,藏经阁体系转型,浪子韩柏加入游侠网,成为游侠网创始成员之一,并开办了独立的游侠网光荣论坛,专门讨论光荣的游戏。

  浪子韩柏绝对算得上资深的光荣游戏达人。曾任《家用电脑与游戏》、《大众软件》、《电脑游戏攻略》等多家游戏纸媒的光荣游戏特约撰稿人。《三国志7/8/9/10/11》全攻略作者,百度上的百科资料就是浪子韩柏当年写的攻略资料。同时也是当年早期的信长各代、《太阁4/5》、《大航海4》等全攻略的作者,并且成为《大航海时代OL》日服第一个中国商会中华商会首任会长。

  2000年,浪子韩柏离开游侠,开始了他真正的游戏行业生涯。先后在天府热线游戏中心、上海光通游戏研究院、成都欢乐数码、成都乐雅、深圳凡趣科技、成都数字天空等多家游戏公司任职策划及运营、项目经理等多个职务,积攒了丰富的行业经验。

  跻身游戏行业一线16年后,他又向着自己的目标迈进了一步。今年6月下旬,浪子韩柏与在各游戏论坛里结识的几位志同道合的朋友走到了一起,创立独立游戏工作室——龙游天下工作室。浪子韩柏的游戏人生开始了新的转折。

  国产单机复兴之作,一石激起千层浪

  11月初,龙游天下工作室第一款作品《三国志:汉末霸业》登上青睐之光,在一面欢呼国产单机游戏“后继有人”的同时也伴随着玩家的质疑:“人物头像是你们自己画的吗?”“资源都是三国志的真的没问题吗......”

  果然,几天之后,日本光荣便闻声而来,向龙游天下工作室下达“停止侵权并发布道歉声明”的要求。

汉末霸业修改1419.png

  不久后,游戏被青睐之光下架,龙游天下工作室只好重新替换美术素材。

  《三国志:汉末霸业》是一款采用君主扮演模式的历史模拟策略游戏。君主扮演体系下,玩家进行内政管理,人事安排,然后不断壮大自己的实力,进行攻城略地,最终统一天下。游戏的核心玩点在于根据不同的武将特性,进行不同的培养路线,配合各异的军师技能和阵型搭配,结合地域和战场特点获得有利战局的形势,最终赢得战争。

汉末霸业修改1607.png
游戏主界面

汉末霸业修改1615.png
内政、人事与探索

  在玩法上,《三国志:汉末霸业》与光荣的《三国志》并无二样,一个刚成立的独立团队要有多大创新也是不切实际,就如浪子韩柏所说 “创举的难度和风险不是我们能承受的,从稳定开发的角度来说,我们暂时不敢去进这个巨坑。 《汉末霸业》是我们工作室的第一款产品,我们不敢好高骛远的规划什么创举,有一些微创新就可以了。”

  《三国志:汉末霸业》也有自己的创新。

  【城市特性】:更加强调城市的地域和物产差异

汉末霸业修改1825.png

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  【武将特性】:不再是光荣那种共用技能的有和无,或者等级差异,完全是结合三国武将之间在历史和演义(包括评话)两大方面的表现,专门为其定制的最具个人特色的特性,有很多特性都是独一无二的,更加凸显武将之间的差异化。

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  游戏新版头像改用《三国演义》连环画的经典白描绣像画法,UI也采用传统水墨风进行搭配,重新修改之后的UI画面之后,不少玩家认为画面水准降低了几个层次。

白描绣像及上色稿头像对比_副本.jpg
白描绣像及上色稿头像对比

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近期更新的“单挑”玩法画面

原来开发中的画面却是这样的

  《三国志:汉末霸业》改版后重新上架青睐之光,光荣也未进一步提交相关的侵权证据,“侵权”风波告一段落。

  经历下架风波后的感悟:“借鉴”、“抄袭”难界定

  游戏大致是7月中旬正式立项,到11月8日上架青睐之光。耗时近4个月。虽然工作室聚集了一批单机爱好者,但还是面临人手不足的问题,“在手游高歌猛进的今天,要找几个愿意从事单机游戏开发的从业人员,并且还要说服人家对这个项目有信心,这是一件很不容易的事情”

  那为何还要执着做单机呢?浪子韩柏表示,自己对此类游戏的研究已经有20年的历史了,既然喜欢,又是擅长这一类型。与单机为伴的日子久了,不知不觉中已积淀了厚重的感情,面对光荣指控,浪子韩柏多少有些不甘,“在国内做一款单机三国游戏就这么难吗?复兴国产单机游戏的道路真心是任重道远呀!”
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  事后,浪子韩柏解释这纯属吐槽,“复兴国产单机?我可不敢这样想。智冠《三国演义3》2003年停止研发,至今已经13年,国人再无一款正式PC单机策略三国游戏发售了。我们只是有一个简单的愿望,做《三国演义3》的后继者。我愿意作为探路者去勇敢的尝试而已。当然你不能拿一些同人游戏或者一些爱好者开发的游戏来比,毕竟那些游戏可以随意的用别人游戏公司的美术资源进行MOD制作的组合级产品。”

  这次事件也让浪子韩柏有了新的认识:“在STEAM平台,对于知识产权方面的要求需要特别自律。这些年来,国内手游页游等拿来主义是非常厉害。但是Steam不一样是一个国际化的平台,如果资源稍微有一点和别人雷同,类似,都很容易被版权方以DMCA法律来进行维权,对于开发者来说,是一定不要抱有侥幸心理的。对于知识产权方面的要求需要特别自律。”

  不过,浪子韩柏也表示,完全意义上的创新是非常难的。而且很有可能是不被认可的!“抄袭,看怎么界定。全盘抄袭,照本宣科的照抄肯定是不行,简单借鉴是几乎所有游戏公司都在用的,哪怕是顶级大公司。光荣公司自己在《三国志3/4/5/6》等产品上面都明显的抄袭和借鉴上美的那部《三国演义》连环画呢。另外像UI布局,系统设计等方面,本身只要是独立制作的。就很不好界定是抄袭还是借鉴。”

  在页游《侠义道》与手游《刀塔传奇》成功后,抄袭和借鉴其的竞品换皮产品数不胜数。而原开发公司真正控告的,也只是其中少数非常过分的照抄团队。

  “我个人还是想做自己特色的设计,所以我们在保留一些约定俗成的大框架情况下,在很多地方我们用中国人自己的理解方式进行了大幅度的改进。”但令浪子韩柏头疼的是,从后面公布的新设计方案被玩家吐槽来看,“玩家其实还是有双重标准的”,“无论怎么做,都很难满足或者说超越玩家先入为主的认知,当你借鉴的时候他们说你懒,而当你创新的时候他们又说你丑。你会感觉自己两头不讨好。这是对于初创团队来说真心是非常纠结的事情。”

  何为好游戏?

  做了20年的单机游戏撰稿人,浪子韩柏心中的好游戏是什么样的呢?在他看来,好与不好没有绝对之分,“玩家喜欢玩就是好游戏的标准”而不在于游戏的商业盈利如何,“对于独立游戏开发者而言。或许你的游戏不一定能大火,大卖。但是只要有一群核心玩家认为你的游戏耐玩,好玩,我认为从产品层面来说,你做的就是一款好游戏。”

  浪子韩柏表示,《三国志:汉末霸业》的好坏也得交给玩家来评判,龙游天下非常用心地在做深度和广度上面有突破的游戏。差距就是画面的确无法和大公司的效果媲美。但浪子韩柏仍对这款游戏很有信心,表示,在他心中,这款作品值得8.5分。

  关于情怀

  20年的单机生涯,要说情怀,那肯定是有的。但浪子韩柏似乎不太愿意被说“有情怀”。他解释说,最初很多人只是想复刻当年的经典,但是在商业化的浪潮中被扭曲了。特别是手游时代,很多公司把各种以前单机游戏,主机游戏的经典IP用来换皮包装自己的氪金手游,干了很多挂羊头卖狗肉的事,IP大名鼎鼎,金玉其外,直接摧毁了玩家对情怀的期待和愿景。“搞得我们真正做单机游戏的也不敢提什么情怀了,到时候会被玩家狂吐槽的。我们现在只是想圆梦和做出有国人自己思路和风格的新三国游戏而已。”

  关于未来

  关于来年的计划,浪子韩柏表示不想谈那些太好高骛远的目标,就想顺顺利利踏踏实实做完《汉末霸业》。

  团队最初成立的时候目标就很明确,要仿效国外一些优秀的单机团队,认定一个长期目标,坚定不移的走下去。浪子韩柏对“主流市场”模式并不认同:“随市场大流那样浮躁式开发,不是我们所喜欢和倡导的。而历史模拟,历史扮演,经典策略这些模式就是我们喜欢和擅长的,我们愿意把这个体系一代一代深挖下去”

  关于《汉末霸业》,浪子韩柏似乎也并没有看好它的市场能力:“我们做这款游戏的初衷就是探路和圆梦,期待就是不亏,让我们团队能存活下去,大家还能继续聚在一起,踏踏实实的做下一款产品。”浪子韩柏最后补充道。

  《三国志:汉末霸业》将在明年上半年发售,春节期间,龙游天下将会推出体验版。浪子韩柏看好东南亚和日本市场对“三国志”的情节,后续也将推出日文版,当然,还有一层原因可能就是龙游天下成员都是玩着日本做的三国游戏起步,他们希望有朝一日,日本玩家也能玩到用中国思维做出来的三国游戏。

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春节DEMO版部分头像

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发表于 2017-1-1 09:02:09 | 显示全部楼层
关于为什么要坚持做三国游戏

作者:游戏人孙韬
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22246763
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我坚持做三国游戏,可追溯到2005年,那时读大四,已决心做最棒的三国游戏。经常连夜写三国游戏“策划案”,还跟同学讨论过。

从2006年到2011年,在几家网游研发公司工作,一有新项目机会就提议做三国,全都被否。理由全是:市面上三国游戏太多了!工作前两年,职位低没话语权。2009年在小公司做主策,做了八个月,老板竟突然要改题材。2010年到北京大公司,好不容易碰上个项目叫《三国演义》,却还是山寨。2011年到上海大公司,以三国题材立项,却迟迟不给通过。

我就纳闷了,日本人做三国游戏都几十年了,国内竟毫无斗志、刻意回避。有的从收入上来说是成功的,月收入几千万元,但却只是挂三国的皮,前期内容是三国,后期是满清。有的把角色形象做得很幼稚,逗人开心,这与汉末“生民百余一,念之断人肠”的时代感明显不符。这些产品都缺乏内涵,不够震撼人心,无力对抗日本三国游戏品牌,在游戏规划阶段就已败给了日本。

目前国产三国游戏与日本的差距,就像灰太狼与海贼王的差距。拍一万集灰太狼,也比不过一千集海贼王。因为从宏观规划上就彻底败了,国产内容规划最长三年,而日本大作规划长达十到三十年。灰太狼摆脱不了幼稚,而海贼王最终成就史诗。没有系统化积累和创新,差距只会越来越大。

中日三国游戏的竞争,可以说是游戏业的中日战争。120年前,中国在甲午战争中惨败,被日本欺凌了整整50年。而近30年,做三国游戏的公司又属日本KOEI最出名。2015年12月10日,是日本《三国志》游戏系列三十周年纪念,并已成为日本纪念日。中国再做不出有内涵的三国游戏,每年都会被日本人打脸!太屈辱了!

三国游戏品牌最响的是日本光荣公司;三国动漫最经典的是日本东映《三国志》三部曲:《英雄的黎明》、《长江的燃烧》、《辽阔的大地》;三国电视剧最经典的是94版《三国演义》,由日本佳能公司赞助。当时条件有限不得不靠日本,而创作绝对专注用心。再看动漫游戏,经历二十年发展,经典还要由日本创造?

如今,中国无论游戏开发技术,还是美术制作水平,都丝毫不亚于日本。唯独策划设计这块,不是策划不够专注,就是外界阻碍过多,这促使我成立公司专注做三国游戏。有志气、有理想的游戏设计师,不能把作品命运交给商人,必须找志同道合者。

做社会历史题材游戏,首先得要有志气,然后要设法把人文元素融入游戏,体现历史文化内涵。这需要长期学习积淀,查阅大量文史和影像资料,分析、提炼、应用。例如看《三国演义》经典影视剧、《易中天品三国》,看几十遍,每次都能加深理解,游戏设定也相应改进。这既是必须做的事,也构造了核心竞争力。游戏运作机制基于社会文化,深层隐藏,山寨跟风者想抄没那么容易。

真正的对手,是那些同样用心发掘文化内涵的。例如日本光荣公司,即将发售《三国志·曹操传》30周年纪念版,从宣传影像中可以看到,武将装备设有‘兵刃’、‘坐骑’、‘铠甲’这三种,这和我的设定是一样的,设计依据是《三国演义》电视剧第三集经典对白,在李肃劝董卓送赤兔马给吕布的那段:“武将所爱者,一是兵刃,二是坐骑,三为铠甲,此三样乃为将者安身立命之物。”设定都有相应依据,游戏才够内涵。

日本人做三国游戏很考究,我们也很考究,一些设定自然相同。然而,日本人的产品先出来,别人就会以为我们是抄它的。所以,越是落后就越要奋起直追,社会历史题材游戏不仅仅是提供娱乐,它还融合了民族精神,是中华文化传播的载体,是承载中国梦的虚拟世界。

试问:日本有社会历史游戏品牌,中国不该有吗?日本人做三国游戏三十年,国人不该做吗?有志气,就要行动并坚持。况且三国题材永远是极佳选择,颠覆性成功使公司更有价值。中国传统文化游戏,不能再输给日本,为此我会奋斗一生!

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发表于 2017-1-1 09:15:58 | 显示全部楼层
2009年在小公司做主策,因为坚持做三国,竟被一个属下上论坛骂。他的原话:“孙韬,先开始感觉你还可以,我很佩服你,你知道我从什么时候不承认你是主策的吗?就是从老总选剧情开始,你还记得吧,你竟然跟老板吵起来了,晕,一个剧情,老板定水浒,你非要定三国,后来那,你竟然找了一个很不错的理由,‘你不想用剧情来限制你的工作’。就从那个时候开始的,我是你的手下,说句实话,你不配……”

在小公司做三国游戏的阻力.png

2011年在蓝港工作,《三国演义》游戏名称都核准了,结果公司硬是要做山寨!此后在游族工作,申请立项做三国,项目经理曾做过两款,本应是优势,然而他说:“我做三国游戏做腻了,随便什么题材,不要是三国就行。”我说:“明年日本《三国志12》出来,应该去跟它拼吧?”没想到他说:“你能做得过日本人吗?不可能的!三国品牌一直是日本人的。”我真是彻底无语了……


作者:游戏人孙韬
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24457808
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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发表于 2017-1-3 09:30:03 | 显示全部楼层
山寨小日本的核心玩法,90%玩法都照搬,还大谈什么振兴国产,又没本事又想赚钱,真JB扯淡

点评

站着说话不腰疼的脑残青年,不超过26岁,对否?  发表于 2017-2-9 18:41

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发表于 2017-1-4 00:10:35 | 显示全部楼层
ccww 发表于 2017-1-3 09:30
山寨小日本的核心玩法,90%玩法都照搬,还大谈什么振兴国产,又没本事又想赚钱,真JB扯淡 ...

中国人要有点自信

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发表于 2017-1-4 13:09:58 | 显示全部楼层
在玩法上,《三国志:汉末霸业》与光荣的《三国志》并无二样,一个刚成立的独立团队要有多大创新也是不切实际,就如浪子韩柏所说 “创举的难度和风险不是我们能承受的,从稳定开发的角度来说,我们暂时不敢去进这个巨坑。 《汉末霸业》是我们工作室的第一款产品,我们不敢好高骛远的规划什么创举,有一些微创新就可以了。”


不创新真不如不出。单机比网游开发容易多了,再不做创新,仅仅标榜单机游戏的情怀,就有投机嫌疑了。

而且话说得很窝囊,第一款产品,恰恰是应该打品牌的,竟然说“不敢好高骛远的规划什么创举,有一些微创新就可以了。”。这话一出口,层次就跟无数破公司一样。仅仅因为是单机游戏就值得夸耀吗?

社会历史游戏,只有打品牌这一条路能持久走下去。日本《三国志》31周年了,中国历史游戏品牌何在?既然是三国游戏,就应该是去跟日本人拼的,技术又没瓶颈,凭什么拼不过?

说到底就是没志气,开始定位就是微创新,就是给光荣公司挠痒痒,然后就投入制作了。用在设计上的时间精力实在太少了,后续作品会有这种惯性,是不会有出息的!

有骨气,玩家和投资才会坚定不移地支持。带着三流公司的流气,惧怕创新,太不像样,太不懂势了。

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发表于 2017-1-5 22:10:44 | 显示全部楼层
原来这个游戏是韩柏做的。。那就要顶下了。。好像游戏出了点版权问题。。美术外包用了几十万结果还是逃不过版权这关。。。所以说原创意识太重要了。。
另外韬总,你要是缺资金可以试下众筹,现在国家开明了嘿嘿,你可以尝试下其它各种渠道。。你不是打算把你的股份按1股约1-10万出让吗,我想大家部分人买个1-2股应该是在能力之内的。

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发表于 2017-1-7 10:10:28 | 显示全部楼层
storm1986 发表于 2017-1-4 13:09
不创新真不如不出。单机比网游开发容易多了,再不做创新,仅仅标榜单机游戏的情怀,就有投机嫌疑了。

而 ...

看来你也是业内人士,而且貌似还义愤填膺的写了为什么要做三国。就不知道你到底做了什么有创意的三国大作能不能拿出来分享一下。还是只是在做键盘侠?

点评

哪个伟大的工程没有图纸呢?只要有图纸,工程队就能做出来。而做垃圾的是不关心这些的,它们已和垃圾融为一体。  发表于 2017-1-7 20:00

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发表于 2017-1-7 13:13:04 | 显示全部楼层
我也喜欢玩三国游戏,以前做梦都梦到做三国游戏,市面上三国策略的游戏很多了,做单机端游很难有新的方案了,除非你做不同类型的,策略,卡牌之类的三国游戏太多了

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发表于 2017-1-7 21:53:38 | 显示全部楼层
diqing888 发表于 2017-1-7 10:10
看来你也是业内人士,而且貌似还义愤填膺的写了为什么要做三国。就不知道你到底做了什么有创意的三国大作 ...

说白了就是你有伟大的创意策划,但是根本没办法做出来嘛,那岂不是纸上谈兵
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