鄙人去年在游资网论坛上发过一篇名为“开创新玩法的竞技网路游戏”的讨论帖,得到的结果是大多数人对游戏创意的质疑和嘲讽,而我本意并不是是讨论该创意是否可行,故重新发帖。
一、我发帖的目的是什么?
一款网络对抗竞技类游戏,市面上没有同类的,重复可玩性极高。我希望有游戏研发公司(团队)去研发,而本人生活在三线城市且工作较忙,没时间和渠道去接触到这类公司。游资网藏龙卧虎,运气好的话,也许有相关人士能看到,就算没相关人士看到,各位策划至少是在游戏研发公司任职,没准能帮我内推一下呢,如果真成功了,一定有你一份功劳。
二、是什么样的游戏创意?
其实不能叫游戏创意,以Blizzard公司在97年发行的ARPG类游戏《暗黑破坏神:地狱火》(英文名:Diablo:HellFire)为原型,抛开固有的传统玩法(个人或团队打怪、刷装备),改以2VS2分队对抗来完成一局游戏。(这种玩法是诞生于2001年,也就是从那时开始至现在我们玩了有16年了)游戏流程:分组队伍->同时进入地下城探险,驱逐及杀死对方,确保本方能尽量多的夺取游戏中的有限资源(经验、金钱、装备、其它物品等)->杀掉15层的某个BOSS后探险过程结束->进入指定区域完成团队厮杀,存活下来的一方为胜利者->游戏结束游戏类型:我个人认为游戏类型以暂定为MOBARPG(MultiplayerOnline Battle Arena Role-playing Games:多人在线角色扮演战斗竞技游戏) 游戏特色:
1、融合了MOBA的核心玩法-团队竞技,MMORPG的核心玩法-角色培养。
2、相比于MOBA、MMORPG,游戏嗨点更多、更爽、更直接。
3、随机性在游戏中大量体现,是游戏重要乐趣所在,同时还能不破坏游戏竞技性,这个点在游戏中做好是最重要的,同时也是区别于市面上传统游戏的最重要特色之一。
目标群体:喜欢MOBA类、MMORPG类的玩家群体应该都容易接受这款新游戏。MOBA类:优势是容易上手,不需要重复做无休止的任务。不足之处是不适合游戏天赋(操作,反应)较低的玩家,低水平玩家挫败感太强,而国内大多数玩家基本都可以定义为低水平玩家。MMORPG类:优势是不需要玩家的游戏天赋(操作、反应),不足之处是培养一个角色需要投入太长的时间,这类游戏不太适合上班族。
而新款游戏完美包含了上诉的优势,避免了上述的不足,适应群体更大。
三、怎么证明我说的游戏好
我已经录制好了N盘游戏对局,比传统的DEMO更直观,看过游戏视频自然能判断游戏是否值得去做。
四、我能在游戏开发团队起什么作用本人没有游戏开发的经验和技术,但在该款游戏中几千盘的对局上万小时的游戏经验,再加上良好的洞察力。如果有我参与游戏制作,可以有效解决以下几个问题: Ø 很清楚游戏中的的一些小细节,这些小细节能大大提升一款游戏的可玩性; Ø 有效帮助团队缩短游戏开发时间; Ø 有效提升游戏平衡性、有趣性; Ø 从大多数玩家角度需求,增加几个未在其它游戏系统中出现的有趣且吸引人的功能模块; Ø 现在手上有一个186页的游戏说明文档(包含各类数值、公式,基本上等同于完整游戏策划案) 我的联系方式:QQ:2218812 手机:13698218123
常见的的质疑回应创意无用,重要的是执行力,你要创意,我每天能给你1打都不带重复的
连创意都没有,你执行什么?不好玩的创意,你执行出来也无趣。何况,这不是创意,不是脑洞风暴,是我多年游戏得到的实实在在的体验。
你这游戏模式只有你认为好玩,你是个游戏偏执狂发作而已
先用点口水话介绍下自己,鄙人年少时就是狂热的游戏迷,电脑游戏之前的街机、任天堂等游戏过程不谈。我电脑游戏经历是96年PC还是386时代开始的,清晰的记得当时见识的第一批电脑游戏是《三国志IV》,《大富翁》,《大航海时代II》,没多久又出了国产经典《仙剑奇侠传》。因为痴迷游戏,97年中专毕业后就放弃工作买了几台486电脑开了电脑游戏室(那时候还没有网吧这个叫法),反反复复经营到2005年,由于本地网吧价格无序竞争太激励,才决定放弃不做,转而去通信行业工作。9年的网吧经营生涯几乎深入玩过每一种类型的单机游戏、网络游戏,每一种类型几乎都能找到我特别喜欢的作品,而且我都能玩的很不错,在本地算小有名气的游戏高手。我深入玩过的作品大概有:策略类-光荣公司的三国志系列,回合类-光荣公司的三国群英传、曹操传系列、炎龙骑士团II、英雄无敌系列等,即时战略类-沙丘2000、命令与征服、红色警戒、帝国时代系列、魔兽争霸系列、星际争霸,模拟养成类-模拟城市2000、主题医院等,射击类-DOOM、毁灭公爵、三角洲部队、CS…网游-算了太多不写了,再写下去就成长篇论文了,打了那么多废话,其实是想说明白鄙人是个有丰富游戏经历,有较强游戏鉴赏能力的人。我极力的推崇这款游戏主要是连个个原因:1、好玩耐玩,10多年了,从当初一起玩的小伙伴到现在没有一个退出不玩的,这已经很说明问题。2、市面上没有同类的产品。
知道了你的创意,我还要你干什么
这种玩法我们在其它游戏(火炬之光、暗黑2)上试过,玩不出来这种效果,也就是这种玩法和这个游戏本身的一些设定是完美贴合的,而这些设定不是任何人能随便察觉到的,需要在我们这样同等的条件下,具备和我一样的观察力,玩上几百局的对局,才能领悟到。那么我可以在游戏制作过程中提出这些设定,让游戏做的更接近完美。举其中一个例子:游戏中有些好杀的怪反而比难杀的怪经验更高,这应该是不合理的,但是我认为在开发中应该把这个做进去,因为这个看似不合理的东西是解决游戏平衡性问题的一个重要手段,至于为什么,我这里就不便说了,我相信你玩的足够多,也应该能理解到。(不管你是否认同,反正我是这样想的)
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