1 情感设计≠社交设计 玩家可以从不同类型的游戏中获得迥异的情感。好的游戏可以唤醒玩家内在的情感,从而产生共鸣、兴奋、悲伤等。未来的游戏更应该偏重情感设计。
《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。而游戏设计师需要做的是营造“客观事物”,唤醒玩家的情感,从而达到设计目的。
在谈起游戏情感设计时,往往优先想到社交,毋庸置疑,社交游戏更容易唤醒玩家的情感,因为人与人之间的交互更容易产生情感,FPS、MOBA、MMORPG都很容易激发玩家情感,不得不提皇室战争,自己的国王塔被拆时如果对方发来笑脸,呵呵,恨不得怼他一脸。
然而通过营造“客观事物”,靠游戏故事本身传到给玩家的情感,多发生在单机游戏中。让笔者最记忆犹新的是神秘海域2开场列车剧情,给我的第一个感觉就是震撼。
马克波罗的一段名言
主角在列车上醒来,发现自己腹部流着血,身旁的东西正不断往下掉落,一个汽油桶掉落之后(列车上为啥放汽油桶),主角的座位也掉下去了。故事开始,玩家控制玩家通过不断在车厢内攀爬,最后到达陆地上,让玩家得到了强烈的情感释放,这就是营造客观事物的成功案例。
相同的,手游也应注意情感的表达,笔者认为一个游戏能够吸引人,一定是能够唤起玩家深度情感的,当在玩一款游戏出现“我的内心毫无波澜甚至还有点想笑”这种情感时,就可以删掉这个游戏了。
2 手游也需要情感设计
笔者在设计一个消除游戏关卡的时候,虽然没有刻意在每个关卡考虑玩家的情绪起伏,但是总体上笔者会希望整个关卡上带给玩家“轻松”“愉悦”并且”略微苦恼”的情感体验,在具体关卡会从障碍设置和地形设置上入手,刻意去制造阶段消除目标,先让玩家苦恼随后开心,或者一直苦恼,一直开心这样。
仔细想想,游戏设计师常常谈到“设计世界观”“设计核心玩法”“设计任务”“设计数值”,很少有谈到“设计情感”。
笔者在昭和故事这系列里面发现情感是最核心的设计,这系列的情感是通过“剧情”来线性推动的,剧情发展推动的玩家情感不能再次回到最初的地方,单机RPG都具备这个特点。但在休闲游戏中,例如消除类、跑酷类,玩家情感由“关卡设计”掌控,虽然由于关卡具有可重复性,但玩家在同一关卡的所有不及体会的情感也可能不尽相同。MMORPG中,情感与“社交”关系最密切,但是单机或者弱联网游戏却只能通过营造客观事物来唤醒玩家的情感。
3 剑侠情缘手游的情感设计
剑侠情缘的情感设计围绕着“家族”,在游戏中,情感设计和社交设计挂钩。
“家族”是游戏中最重要的身份归属,关键性道具几乎全部靠家族为单位进行的活动产出。家族领地根据等级不同,可以产出全身各等级装备,家族在活动中的名次影响分配给家族的道具。基于这种设定,剑侠情缘手游中的家族间成员联系非常紧密。
归属感和身份认同
通过加强家族的活动使成员能够体会到强烈的归属感和身份认同,游戏设计师策划家族为中心的活动,是不同家族进行利益争夺,会让家族间成员的情感缔结更加深,强化了家族成员的集体感。无论争夺失败还是成功,都能产生极高强度的情感体验。
“合作”或者“敌对”
让家族与家族间自发地产生“合作”或者“敌对”关系,鼓励家族间竞争。家族长在“合纵连横”中产生的情感体验就更加复杂了,有达成合作的成就感,也有被其他人算计伤害的愤怒怨怼等等。
强大的微信群
因为与腾讯合作的关系,可以在游戏里直接拉微信群,家族成员点击按钮就可以加入微信群。在日常活动间歇期,微信群众家族内部聊天氛围非常融洽。大家有共同的游戏话题,也能闲聊生活。因为有方便的微信群,家族长通知活动十分方便。
笔者认为剑侠手游家族的设计是非常成功的,玩家黏性非常高。即使在不玩游戏的间歇期,也能感受到非常紧密的家族成员间联系。家族成员间的情感联系,能够互相促进长留在游戏中。笔者简单采访过家族里玩家,他们表示,只要家里人还在,就不会离开这个游戏。
稍稍绝对地说,当游戏系统不再能满足玩家时,家族人的情感变成了玩家继续进行游戏的唯一动力。这岂非是情感促进游戏的成功案例?
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