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楼主: 万色烈空

集中与分散的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制

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 楼主| 发表于 2017-3-8 11:27:18 | 显示全部楼层
442350684 发表于 2017-3-7 14:01
优势方在劣势方高地下五人抱团,而劣势方凭少数人能守住高地,这时候优势方两个策略,磨高地或是回去发育 ...

优势方在劣势方高地下五人抱团,而劣势方凭少数人能守住高地,这时候优势方两个策略,磨高地或是回去发育,另外寻找突破机会,这样优势方就有了分散行动的理由了。
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?问题是优势方塔下越塔强杀你没遇到过?一个肉顶着塔打你,后面立马集火,你就死了。根本问题在于塔后期伤害比较无力,并不是说靠塔,你急可以守住基地。但是你加强塔吧,又太拖比赛时间,不是个好方法。


至于你所说的,出门依旧是死,为什么??这时候优势方分散,而劣势方可以选择继续发育,或是抱团抓人,这些都是可以的,怎么会存在出门就死的情况呢?难道你想说,劣势方会选择跟优势方同等人数下开团?如果同样人数下,劣势方不处于劣势,那么前期的经济优势积累又有何用?不是跟游戏方向就矛盾了吗?所以我觉得用加强高地的方法就已经能解决被劣势方翻盘机会小的问题。
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优势方为什么会分散,你给个理由,优势方不分散,你不是出门就死是什么?加强高地问题我上面说了。


另外占点策略对胜利比重影响过大,就会导致游戏变质,至少大部分的操作型玩家会不满意,游戏乐趣下降;影响不够大,又不会受到多数的中低端玩家的青睐和使用。
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策略影响不大啊,我说了,你看我文章末尾的数值表,计算了胜利点对比赛的影响时间,那套数值影响并不过大。



从始至终,我似乎都能感觉到楼主的想法其实只是单纯地想给游戏增加策略性,给那些像自己一样有头脑,有策略的玩家提高地位,增加其重要性。

策略,即是制造多种选择和可能的结果,从中选择最优解。

对于策略,其实可以借鉴很多DOTA的机制,比如TP支援,增强高地,掉落圣剑,调整英雄技能,设计多种不同功能的装备等,这些在策略层面上的意义十分重大。

当然,这样做,也是使玩家学习成本增加。但是只要是做加法,就难免会对学习成本产生影响,对职业选手的影响更甚。

而且,不要忘了,LOL是一款即时战略游戏的一个分支,反应力和决策其实自始至终都贯穿其中,只不过是因为定势思维和英雄、装备设计的简化,使得套路缺少变数而已。
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NONONO,增加的更多是随机性,而非策略性,因为无论哪一方,都压根不知道,对方在哪个点,会有几个人!

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 楼主| 发表于 2017-3-8 11:30:59 | 显示全部楼层
wufenqiwu 发表于 2017-3-7 20:50
嗯,或许是一种解决办法。
对机制的讨论十分细节,如果能验证就好了~
加油楼主,如果能验证一下就好了~~~ ...

嗯,这种东西我们以前做端游的时候验证过一部分,效果还不错。

有的人就是喜欢为喷而喷,并不认真讨论实质有建设的新方法,更好的思路,没办法。就变现在这样了。

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发表于 2017-3-8 11:34:02 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-8 11:27
优势方在劣势方高地下五人抱团,而劣势方凭少数人能守住高地,这时候优势方两个策略,磨高地或是回去发育 ...

你太浮躁了,连我的话都没看清和理解。

加强塔就能够避免越塔强杀的场面了。塔的攻击加强,优势方越塔就会形成一换一或是多换一的场面,从而无法继续上高。至于你说后期塔的伤害不够,很简单,加个成长或别的诸如技能就可以了。而且照你的说法,增加翻盘机会其实就是会延长比赛时间,优势顺势一波带走就结束的比赛,变成了要你来我回的对抗,延长时间是必然的。但是你却以延长比赛时间为由,认为我的做法不可行,这岂不是自相矛盾吗?希望你能自己想清楚,你的思绪太混乱了。

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楼主并不是想探讨游戏机制,只是单纯地想发表观点,然后把不认可自己的观点的人怼回去的感觉/摊手  发表于 2017-3-8 11:40

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 楼主| 发表于 2017-3-8 12:18:02 | 显示全部楼层
442350684 发表于 2017-3-8 11:34
你太浮躁了,连我的话都没看清和理解。

加强塔就能够避免越塔强杀的场面了。塔的攻击加强,优势方越塔就 ...

首先,我也表述的很清楚了,加强塔不行,太拖游戏节奏。

其次,就算你加强塔,优势方依然没理由分散,人家在外面守着你出去发育的,你出去不就是个死?你告诉我你怎么分散发育,高地塔下打小兵就是分散发育了?

最后,我的机制不会,因为我算好了,我早就告诉你,看我文章末尾的数值表了。你一直不看,那么我再贴一遍。
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  3.胜利点的减少判定

  在胜利点方案一情况下

  玩家在战场中最多可以控制五个胜利点,最少一个胜利点不会控制,考虑到一局长度在40-50分钟,最短20分钟可投降结束,运算数值如下表:


集中与分散的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制 ...

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  当每个胜利点每秒减少对方胜利点数0.0952时,玩家在全程控制5个胜利点的情况下可以在第26分钟强制战胜敌人。当玩家只控制了六个胜利点的一半,就此反复拉锯时,玩家将会在第40分钟强制战胜敌人。当然一般而言战斗的时间都要略长于这种纯理论状态。

  在胜利点方案二的情况下

  玩家在战场中最多可以控制六个胜利点,经过修正调整后运算数值表如下:


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前天 15:17 上传下载附件 (49.56 KB)



  当胜利点每秒产出减少对方胜利点数0.0833时,玩家在全程控制6个胜利点的情况下可以在第24分钟内强制战胜敌人。当玩家只控制了六个胜利点的一半,就此反复拉锯时,玩家将会在45分钟内强制战胜敌人。当然一般而言战斗的时间都要略长于这种纯理论状态。
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让你看数值再说话,你一直不看,到底是谁不想讨论游戏机制呢?

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发表于 2017-3-8 14:09:11 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-8 12:18
首先,我也表述的很清楚了,加强塔不行,太拖游戏节奏。

其次,就算你加强塔,优势方依然没理由分散,人 ...

讨论机制,就是姑且不谈论数值,而是讨论这个机制对于游戏的改进。无论数值多好,机制不行,就会对游戏产生副作用。

而且事实上游戏不是数值加减乘除这么简单,你这样就忽略了其他重要的重要因素。

所以我一直想跟你说的是,你的这个机制(在数值最优且可行的假设下),对于游戏方和玩家而言,都是在绕远路。

最后,你以为你为游戏添加了战略和决策的过程,但是事实上,玩家总会找到一种最万能适用的策略,哪怕是在你的机制下,游戏的策略性也不会提高。

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发表于 2017-3-8 15:18:06 | 显示全部楼层
       看了下,觉得分析不错,不过看起来感觉和LOL曾经的一个玩法模式一样,名叫“统治战场-水晶之痕”

       这是我从网上找的图,该模式与楼主的说法有一定的相似性,不过相比较,这是一个更加纯粹的占领据点的模式。

       在该模式下,双方玩家需要争夺地图上的5个据点,占领后,据点会产生胜利点数,游戏时间越后,产生点数越高。
       同时,玩家之间互相厮杀也会产生胜利点数,连杀越多,点数越多。
       当胜利点数优先达到条件的队伍,获得胜利。
       与此同时,地图上还有其他的争夺点,如:地图中间的boss,击杀者会获得不错的buff等。

       感觉楼主是把这种占领据点的模式,加到了LOL普通模式中,以增加游戏的策略性,并提高劣势方的翻盘可能。不过个人认为,这种模式体验加入普通模式中,也许并不会产生如期望般的优秀体验。

       1.LOL本身的用户群体比较大众化,在入门门槛和游戏深度策略上,并不是很高,而这一点,恰恰是LOL用户和DOTA用户的主要区别。所以LOL除了增加娱乐模式和调整战斗节奏上,并没有也不是很需要加深游戏策略性,不然那还是LOL嘛,还不如直接玩DOTA好了。
       2.基于LOL曾经有类似的模式玩法,这个玩法已于2016年2月停止了,从12年10月开始上线到结束的四年时间里,该模式的活跃玩家占比不到0.5%,这个数据也可以在一定程度上说明了LOL的玩家对这种模式的接受程度。

       所以就以上两点,我个人认为,如果以增加策略性和提高劣势方翻盘概率为目的的话,增加更多策略性强的装备和道具,应该会更加切实可行些。

       当然我不反对楼主这种模式玩法,毕竟我挺喜欢LOL的水晶之痕的玩法的,哈哈哈,只不过是对这种玩法加入LOL普通战局的可行性保持一定的怀疑罢了,如果LOL真有幸加入类似设计,我会很乐意去体验游戏的。

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发表于 2017-3-8 21:37:14 来自手机 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-8 11:14
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672
我写过这类东西,你这文章过于细化,所以 ...

我给你链接了,你可以看到。
我这文章,十多年前就写了。

罗素曾说:对一件东西不了解而下判断,是不科学的;对一个人不了解而下判断,既不科学,也不道德。

科学的定义是什么?
科学就是重复同样的行为得到同样结果,请问你这个回复到底科学在哪里?
既然你都不科学,那对你的判断就是合理的,也就是我很有道德,不是吗?
所以你自己证明了自己的回复根本不科学,而且随之而来说“一个不科学也不道德的人是个什么样的好XX呢?”也不道德,所以这里就是一个不科学也不道德的人是个什么样的好XX呢?

你自己证明了自己的不科学和不道德,却没有证明我的不科学和不道德。
而且断章取义这种事,本身就不科学,更别说这种不科学的语言,它根本没有推理,你取这么一句话就想说不科学,这很不道德。

对一件事不了解而下判断,那是什么事?了解程度?模型?公式?你确定你的模型正确性多大?你的公式是否合理?你学术造假!这科学吗?这道德吗?

世界上不是每个东西都可以通过数字来解决,假如可以股市不用混了!科学,你倒是说说股市科学在哪里?股市必胜方法今天都没人敢说有。科学个屁!

这种东西只能是个概率,而不是个确率。
你选的地点,只能在“可以反补自己兵控制兵线”或者很善于控制兵线的情况下有效,强迫守方离开塔出来发育,要么就是血牛冲塔,这种玩意根本不是你能随便说明的。

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发表于 2017-3-9 00:53:23 来自手机 | 显示全部楼层
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672
上面那个链接不行的话用下面那个。
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672&mobile=no

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发表于 2017-3-9 00:55:15 来自手机 | 显示全部楼层
它还没通过我的回复,所谓科学的定义是“重复同样的行为得到同样的结果”,你这个科学的说明根本就不正确,所以我是对的,那么后面的推理是否道德说明是道德的。
而你是不科学的,所以你不道德,这是你自己说的。

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所以我在43楼回复,你无法逃避,你不懂军事并且用一篇文章去评价一个人的事实,并且在之后偷换概念,反而继续攻讦我的事实。所以你,不科学也不  发表于 2017-3-14 11:16
这东西不要扯这么多。罗素说的不是科不科学 原话是: 对一件东西不了解而下判断,是不科学的;对一个人不了解而下判断,既不科学,也不道德。  发表于 2017-3-14 11:15

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发表于 2017-3-10 15:15:11 | 显示全部楼层
lol是个按部就班的游戏,所以竞技倾向要素略低,休闲性高点。

无论角色还是定位,到了什么时间该去做什么事,都是一套下来,然后滚雪球效应极其明显,几乎没有其他选择,双方团战也是亮点略少,只能在单个玩家的操作和意识上还稍微有看头。

当然,这样的设计至少照顾大量用户。

始终,竞技性越强,上手越难,用户群越狭隘。。。

不过,自从守望屁股和小学生荣耀出来后,国服lol的情况就呈雪崩式。。。而dota2,继续依然缓慢的扩大用户群和影响力。
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