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[分享] 如何优雅地抄出一个原创游戏?

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发表于 2017-3-20 13:38:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/游手浩贤 (微信公众账号:gamerhaoxian)

  前言

  ▼

  当年实习时,不小心听到老大们的谈话:“我们应该开一门课,学习如何系统地山寨一个游戏。”

  我心里惊呼:这个主意吼啊!最好还分《山寨游戏学(上)·印象山寨》、 《山寨游戏学(中)·标准山寨》、 《山寨游戏学(下)·像素山寨》,深入浅出顶底通透。别说你没有万花筒写轮眼的天分,山寨得没这么快。学完这门课后保你能感受到山寨来得太快就像龙卷风。

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  当然,本文不撕“山寨是否正确”、“抄、抄袭、山寨有何不同”、“微创新or大创新”、“是否需要创新?创新一定好吗?”这类日经逼,对我这种风(zhuang)雅(bi)之(fan)士而言,优雅是最重要的,即便是抄,抄相也要优雅似原创。

  所以,本文只探讨一个问题:

  如何抄出具有“原创感”的游戏?

  那么,到底什么是“原创感”?


  许多人都带着{0,1}的二维对立思维,遇到游戏都喜欢直接打上“山寨”or“原创”的标签。实际上,创新度是一个多维度多层次的立方体,是一个连续的值。

  我们口中的原创,不过是我们大脑“对比和识别失败的模式”:一个“99%的人都无法在脑中找到参考(对比失败)、归类(识别)”的游戏,就会被大众称为原创游戏。

  至此,我们有了明确的目标:

  原来原创这么简单啊,让大部分人看不出来我抄了哪里不就行了么?

  没错,就是这么简单。

  重要的一点是:

  原创感≠产品创新或我自己认为的差异,

  原创感=产品与消费者已有基模和认知的差距。

  即便你自认为“我的产品是颠覆式创新”,但如果对别人没有任何新鲜感,你就不具原创感。

  而反过来,即便王者荣耀在许多90后的中年人眼中是山寨,在许多05后眼中它就是原创。

  如何做到这一点呢?

  对此,我有三个建议,助你抄出一条血路:

  一、好马不吃窝边草,原创不抄身边人。

  二、如欲采蜜,勿蹴蜂房。让人不得不服的分布式搬运。

  三、设计灯光,而不是灯。体验不在身外,存乎人心。


  本篇介绍第一个建议:

  【原创不抄身边人】

  既然只要让别人无法识别就能做到“原创”,那么第一个策略很简单:

  抄的步子要迈得足够大。


  原创嘛,抄起来就是要豪迈!

  一、跨国抄

  ▼

  微信从哪里来?

  2010年10月19日,Kik(来自加拿大小团队)作为一款免费短信聊天软件登陆App Store和AndroidMarket,短短15日之内,吸引了100万名使用者。而张小龙在QQ邮箱的阅读空间里第一次知道了Kik,并在2011年1月推出了微信(当然小米的米聊更快,2010年12月10日就已推出)。

  ——对于99%的使用者而言,微信和米聊当然是原创。

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  QQ秀从哪里来?


  QQ秀则抄自韩国Sayclub的“Avatar”功能,此后卖外观卖皮肤也成了游戏行业最主要的盈利点之一。

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  功夫熊猫3的角色设计从哪来?

  功夫熊猫3手游的角色设计前期不顺,直至遇到Gigantic(来自美国小团队),终于找到了合适的抄的对象(当然也得兼顾电影):

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  守望先锋的地图从哪来?

  守卫先锋的地图则把许多国家的标志性景点抄了一遍,例如多拉多来自意大利的马纳罗拉,伊利奥斯则来自希腊的圣托里尼。对于不了解这些地点的人,这都是暴雪的“原创”。

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  总结:

  没事多翻墙(肉身精神随意),世界这么大,天朝早已不是上国。如今的竞争是全球化的,你不抄别国,别国也会杀进来。而“原创”一件事物的最好方式,就是将其创造出来。

  二、跨文化抄

  ▼

  阴阳师和妖怪文化

  日本的泛灵论宗教观,加上自然灾害发生频繁,造就了日本自古以来源源不断口耳相传的妖怪素材,而日本妖怪最大特征就在于其具有两面性,善恶可以相互转换——这对从小接受唯物教育,普遍认可好坏二元价值观的国人具有很大的新鲜感。如果你告诉观众,主角不一定是好人,妖鬼不一定丑恶,你就打破了他们原有的认知模式,形成“原创感”。

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Pokémon浮世绘版,版权归原作者
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日本大触Keggy的作品,版权归原作者
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A3!

  阴阳师中,大部分角色都具有这种特点。

  无论是晴明,八百比丘尼,还是座敷童子,红叶等,都有自己的善恶。

  这种包含矛盾的角色设定易于表现戏剧张力,同时,万物有灵的文化观在阴阳师中也得以充分体现——整体剧情看来就非常原创。

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  暴雪的巫医和阿兹特克文化

  巫医具有无比浓郁的墨西哥死亡文化气息。对比国人普遍的生死观,会感受到强烈的原创感。

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  实际上,许多国内厂商在全球化时已经大量采用这种策略,双向本地化的经验已经越来越纯熟(例如阴阳师最初瞄准的是日本市场,而有的厂商则瞄准阿拉伯市场)

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国产手游《انتقامالسلاطين》(苏丹的复仇)在阿拉伯收入第一,对于许多国人,这种画风很“原创”

  总结:

  中国并不是一个移民国家,大部分人从未感受过真正的民族和文化多样化——对比美国,一个游戏可以同时出现日本文化、中国文化、巴西文化、阿拉伯文化(LOL,OW,WOW,文明系列等)……

  跨文化抄的核心是深入理解并认可其他文化的美,并以合适的形式展现给玩家。

  例如你对法兰西葡萄酒文化深有研究,大众对此了解很少,那么做个酒庄&葡萄酒文化题材的游戏,就让人觉得很新颖。

  三、跨时代抄

  ▼

  塞尔达传说·荒野之息抄绳文时代

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  嗯,可以。这很“原创”。

  看来只了解平安时代江户时代的已经out了。了解绳文弥生飞鸟时代才能脱离文盲……

  浮世绘和印象派

  19世纪欧洲印象派兴起,极大受到日本浮世绘的影响。

  梵·高就抄过很多日本的浮世绘作品:

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  梵·高《星月夜》中旋涡般的星空则和《神奈川冲浪里》有脱不开的关系:

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De sterrennacht 1889
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神奈川沖浪裏 1831

  跨时代抄在各种艺术史上比比皆是:

  《肖申克的救赎》基本全抄大仲马,《琅琊榜》的小说也抄大仲马抄得不亦乐乎。而《琅琊榜》电视剧则在小说完成约十年后才面世,跨了一个时代,你说能不“原创”嘛?

  巴赫在世时作品不为人所知,没钱没地位。直到几十年后莫扎特和贝多芬首先发现他作品的价值。巴赫由此成为欧洲近代音乐之父。都当“父”了,不被抄还奇怪了……

  如果你比较Chic,那你一定会发现复古从来不古。相反,很多时候这些未曾被了解、或者被人们遗忘的元素重新出现在舞台上时,它给人的感觉就是一种惊艳。It’s something new.

  总结:

  人生短短一瞬,有太多历史我们未曾了解,有太多未来我们未曾预见。

  正如翻唱民谣使得民谣从小众变大街,多的是大众未尝知道的美。

  如果你能带穿越时空取来沧海遗珠献给大众,或能揭示命运的启示录,你就是“创造者”。

  四、跨品类抄

  ▼

  守望先锋从MOBA中抄来英雄,放到FPS中。

  War3从RPG中抄来英雄,放到RTS中。

  IGG的城堡争霸从RPG中抄来英雄,放到COC中;后来干脆在Gameof War抄来刀塔传奇……(难道强调养成的都可以内置卡牌?坑起来我自己都怕( ̄3 ̄))

  所以想生个“原创”儿子,还是不要近亲结婚的好。


  Pokémon Go最火的时候都没能进中国,这造成了一定认知差。所以现在但凡做了LBS+AR的都可以吹:

  我们在XX类游戏中突破性加入LBS+AR玩法,原创噢快来嘛!(如果早几年敢抄Ingress没准更好→_→)

  总结:

  策划既擅长杂交,又不擅长杂交。

  擅长是指策划通常玩很多游戏,对其他游戏的套路很了解,可以信手拈来;

  不擅长是指许多人只集中玩少数品类,在游戏类型上十项全能的策划少之又少,这就形成了抄的局限。

  在我看来,玩游戏是个需要训练的技能。有人三个月登顶,有人十年还是中等水平。长此以往,游戏素养(无论是广度还是深度)就会出现巨大差异。

  所以,如果有一个游戏评价很高,很火,你不了解缘由,即便你不喜欢不擅长,也应该去玩;同时不断提高自己玩游戏的技能,拒绝浅尝辄止。

  五、跨平台抄

  ▼

  如果说跨品类讲的是游戏互抄的话,那么这条策略则强调越过当前游戏所在的平台去抄。

  设备平台之间的互抄

  回顾历史,电子游戏是推动PC行业发展最主要的动力。

  如今历史在重演,游戏正成为推动VR/AR行业发展的最主要动力。

  所以我毫不怀疑以后VR游戏(H5游戏同理)会大量从手机、主机、电脑上抄游戏。

  而直到今天,手机平台上的游戏还在不断从主机、PC端抄东西。许多用户并没有端游(包括Steam等)的经历,所以这种手游(例如王者荣耀对于05后)就很“原创”。

  同理,国内很少人玩主机游戏,所以抄主机经典游戏的手游也很容易“原创”。

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球球大作战(手游)抄Agar.io(页游)的核心玩法。这边抄.io的观众朋友们,请举起手来,和我一起唱:“跟着我左手右手一个抄动作,左手右手抄动作重播”……

  游戏抄其他应用

  电子游戏只是互联网乃至IT产业的一部分,而且几乎是变革最慢的那部分:

  十多年前的游戏框架,直到今天仍具有旺盛的生命力。

  而相较之下,十多年前并没有微信,也没有外卖、直播、约炮等多种多样的APP,完成了非常多的从0到1。

  因此,游戏就能从这些跑得快的马身上抄来东西。

  例如游戏已抄来IM,电商,还有搜索引擎,

  没准还可以顺便加个Snapchat,出去号称“中国第一约炮手游”,让玩家打一炮换个服。鹅厂爸爸基于QQ和微信的熟人社交还不好做,妥妥的(挂了本人不负责)。

  当然,游戏也尝试去抄其他应用的UGC以提供更多游戏内容:

  文字内容或图片:

  个人空间、朋友圈、聊天、征婚帖、选美比赛、弹幕、卡牌、宠物留言……

  声音:

  各种语音、留声、音乐电台、唱歌比赛、电台主播……

  视频:

  直播、观战、录像、短视频、给玩家接口让其自编自导……

  随着技术的发展,边玩游戏边视频、直播(看真人的那种)已经近在咫尺,谁会首先抄来呢?

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谁说球球相对Agar没创新?率先抄来微博式粉丝系统+直播体验,这需要对互联网和游戏的深刻洞察。本人直到现在也没见第二个内置实时观战人数500+的手游

  总结:

  没事可以想想:还有什么其他平台已经实现的体验,但目前该平台上的游戏没有实现的?我们能否搞定?不要怀疑,这很可能就是你该抄的。

  六、跨行业抄

  ▼

  上面还说的是去抄互联网和IT行业的“同行”,但整个IT行业也很年轻好吗!让我们走出去,搬进来!

  QQ会员制度和宾馆

  2003年年底,QQ秀一改单件销售的模式,推出了“红钻贵族”。这是腾讯会员体系建设上的一个引爆点——这个体系一围绕“特权”,二围绕“等级”。会员支付不同的费用,就可以享受到不同的特权服务,而不同的服务内容又是有等级上的差别(VIP系统)——这是从传统的宾馆经营中抄过来的思路,在当时的互联网增值服务中是一个重大的创新。

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  舶来的游戏商业模式

  当年史玉柱杀入网游界,用行业外的知识给中国网游界带来一股泥石流。你无法否定征途在中国网游史上的开创性。

  Brandon Beck原先在咨询公司工作,Marc Merrill在金融公司工作。后来两人合伙成立了Riot Game,开发出了英雄联盟——其最大的创新并非只是战斗(实际上,他们对游戏内容设计懂的不多,所以挖了Guinsoo,Tom Cadwell等大牛),我认为他们在商业模式上的创新也极具突破性。想必其中抄了不少咨询+金融行业的知识。

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少年,要碟么?要点卡么?

  总结:

  游戏行业的发展离不开抄其他行业

  而现在,游戏开始借力人工智能和大数据行业,进行深度的渗透。

  许多人一直说游戏设计是玄学。而在我看来,就像医疗器械的发明推广使得医学从中医走到西医,数据工具的使用,也可能让游戏设计从玄学走向科学

  到时不会借力数据工具的策划极可能面临劣势(虽然也有不少人说大数据是伪科学)。

  七、跨职业抄

  ▼

  有哪些职业和角色不为人所知、大众感觉很陌生?能从中抄到什么?

  游戏中常见的皇帝,军官,杀手,侦探,总裁,足球教练,地主,大侠,空姐,总统,锦衣卫等,都不是日常职业。

  而现代科学逐渐发现,人类的人格并不稳定,具有多态性。一个人表现出来的形态,会极大受到环境和场景的影响。所以,假设从一些大众不熟悉的场景入手,让玩家扮演这些情景下的职业&角色,就会产生新奇感,例如《殴打小朋友》……

  同理,除了《我在大清当皇帝》,还可以有:

  《我在大唐当女帝》(嗯,盛唐最帅的男子都被你包了,来吧)、

  《我在迪拜当王子》(养狮子,泡公主,成为中东霸主)、

  《我在非洲当酋长》(祝福你,我的朋友)、

  《我在天朝当校尉》(希望你不用上缴国家)、

  ……各种各样奇特的职业等着你去搬运。

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  八、跨性别抄

  ▼

  你了解其他性别么?能从其他性别抄来什么?

  20世纪70年代早期的日本,女漫画家逐渐成为少女漫画题材的主力军,男性漫画家的逻辑和线性思维被推翻,她们开始对性别的模糊界限和逆伦之爱进行特别的探索。

  1972年的《凡尔赛玫瑰》描绘了一个女扮男装的女孩奥斯卡的情感纠葛,暗示了同性间的相互吸引。在这之前,男性作家们对这一主题讳莫如深,而之后的女性漫画家的创作则打破了只会写异性间爱情的传统。

  她们笔下的男性都很女性化,常常男女莫辨(渲染无性别,或“完美的”人物,脸无瑕疵,皮肤光洁的美少男)——这些同性恋少年和青年对日本女孩产生了巨大的吸引力。各种各样的“少年爱”故事,成为女孩子们在漫画市场上购买的主要对象。

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  如今,这种审美观并没有消失。相反,它从东边飘到中国,成为流行文化……

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  不只是女性被吸引,男性也不遑多让,例如某圈的百合大法:

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  有人说他看了几十遍……

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  总结:

  性别和性向极大影响到我们的基本认知(对艺术家而言,可能是最重要的创作源泉),所以如果艺术家突破、模糊它们界限,乃至颠倒,就会给大众的固有认知产生巨大的冲击,从而创造“原创感”。

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  九、跨种族抄

  ▼

  人类最关心的就是自己。这种关注导致大部分人对其他种族知之甚少,或者陷入stereotype。而利用这一点,就能创造“原创感”。

  原创一只龙?

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龙+猫

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龙+X

  原创一只恶魔?

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  最初的阿兹莫丹(暗黑3)设计概念是一个Angel-like Demo

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第二版阿兹莫丹:鲨鱼X恶魔

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第三版的阿兹莫丹造型:节肢动物X恶魔

  而其动作则下半身抄自螃蟹,上半身抄自相扑运动员:

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资料来自BlizzCon:Making of Black Soulstone

  原创一段恋爱?

  和人类恋爱多俗啊,来一段跨种族之恋?

  艺术家就是这么想的。

  人妖,人魔,人鬼,人兽,人龙,人神,人外星人,人机器人,人克隆人,人人造人的恋爱简直不要太多,人类似乎一年四季对谁都能发情……

  有的作者更有想象力,人X物体(包括尸体),人X残疾人(恋残癖),进一步探讨了人类的自我认同……咳咳,吓死宝宝了,这对我还是很“原创”的……

  如果结合跨性别跨年代跨XX,那就更有趣了。例如:

  一个少年和一个千年吸血鬼男爵的虐恋。就比普通的恋爱新上太多。

  人类对物有感情,情感会反过来寄托、转移在物上。人类的想象力可以赋予任何事物以人格,“我见青山多妩媚,料青山见我应如是”,这形成独特的审美。

  信奉万灵论的日本是个典型。不仅有源自平安京时代的“物哀”,爱残月,爱落花,还有前文提及的妖怪文化。到了现代,又有娘化,萌化,都在赋予事物以人格,赋予其人类的感情,从而创造“新的种族”,再展开新的故事。

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舰队Collection
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黑塔利亚

  正所谓:

  “人是人他妈生的,妖是妖他妈生的。做妖就像做人一样,要有仁慈的心,有了仁慈的心,就不再是妖,是人妖。”

  原创一种“人”生?

  转换种族视角也容易创造“原创感”。

  例如:

  作为一个“非人类”的体验是怎样的?

  例如让玩家扮演病毒,毁灭人类:

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  让玩家扮僵尸扮鬼追杀人类?

  扮演机器人、动物反抗人类?扮演巨人捕食人类?

  扮恶魔?半神?扮龙?扮妖?扮植物?扮狗?

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  《一条狗》中,人和狗交换了灵魂,产生了全新的视角和体验。我严重怀疑这抄自王思聪的爱犬王可可。快来个人抄一抄老佛爷的猫啊!一定很有原创感!

  同理还有东京食尸鬼、进击的巨人、火影忍者、哈利波特、蜘蛛侠……如果主角没有外族异类的血统,一点都不酷,一点都不真。

  更早一点的还有卡夫卡的不朽名著《变形记》,而最古老的混血变形梗可能来自《荷马史诗》半人半神的赫拉克勒斯,希腊神话中最伟大的英雄,以及《吉尔伽美什》中的半人半神的吉尔伽美什。神话就是人类童年的梦。

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  或者:假设人类是弱势种族,体验是怎样的?

  许多科幻题材都基于这个假设,然后把其他物种面对人类时的体验抄到人类身上,bingo!

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《三体》讲的就是人类生存记

  总结:

  其他种族习以为常的事,抄到人类身上,就产生了巨大的原创感。毕竟,人类早已习惯唯我独尊,是时候扇他们一巴掌了!

  全文总结

  本文说了啥?

  一.假设原创感、新鲜感是必要的;


  二.原创感的本质是用户认知差距和模式对比失败;


  三.九种优雅的“抄姿”助你塑造“原创感”。

  抄姿自身可以再融合,兼具多个特点。例如《地平线:黎明时分》中机械怪物X原始人类,兼具跨种族和跨时代的特点:

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  最关键的,有的人能保持着旺盛的好奇心(脑中总有问题想要去寻找答案,总处于搜索状态),从而对一些信息额外敏感并能为己所用,从而创造“原创感”。

  用一句话总结就是:

  本文纯属脑洞。如果增加了你的脑洞,那就是你的脑洞。虽然绝大多数时候,一个脑洞并不能拯救世界。

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  全文完。

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发表于 2017-3-20 14:53:55 | 显示全部楼层
主要是游戏厂商的态度问题,腾讯手握那么大的用户群体,就是要跟风抄,虽然这样赚钱最快呢

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阁下写的文章真是越来越赞了!

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言简意赅,条理清晰,举例让人信服,赞一个!

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发表于 2017-3-23 10:28:36 | 显示全部楼层
突然想拿考试做例子。。。自己学会了公式,考试去用,算抄书吗。。。。。。虽然文章整体表达的内容确实挺符合“抄”这个概念的。能不能原创关键还在学习这步上吧

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赞一个,如此有前瞻性的文章现在很少见了。
人类的历史使命:创造万物

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非常不错,很有意义的文章,敢于对对各种认知、规则和逻辑的重构,跳出惯性思维、套路

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 楼主| 发表于 2017-3-28 14:22:13 | 显示全部楼层
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