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根据IDC的一项新预测,西欧地区增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的硬件、软件和服务支出将达到25亿美元,比2016年的11亿美元增长131%。
IDC预计,消费者市场将是今年AR/VR的最大支出部分,占总支出的56%以上,这些支出主要用于VR商品和服务。
2017年AR/VR市场份额(按行业划分)
由于AR相关产品和服务的投资增加,制造和零售部门预计将成为下一个贡献最大的支出份额。
根据IDC的预测,在工业用例方面,工业维护(制造),物流和包裹交付管理(运输)和产品开发(制造)将成为今年西欧最大的AR/VR支出。
但是零售展示和解剖诊断(分别为零售行业和医疗保健行业)将是未来几年内增长最快的工业用例。
在消费者市场方面,游戏将是行业增长的领导者,据IDC预测AR和VR游戏的复合年增长率(CAGR)将超过220%。
IDC对于VR/AR的消费者市场十分有信心,认为消费者对VR/AR产品和服务的需求会迅速扩大,但根据去年夏天GfK对西欧互联网用户的一项研究显示(该调查的时间为AR游戏口袋妖怪Go爆红时期):该地区七个国家中,只有不到6%的受访者表示有计划在来年购买VR设备。
2016年夏季西欧互联网用户计划购买虚拟现实设备
一直以来,AR和VR都没有引起消费者的注意,但是口袋妖怪Go的爆红,使得技术人员从中看到了商机,消费者似乎也开始愿意为这一技术买单。
IDC移动设备和AR / VR的高级研究分析师Francisco Almeida表示:“AR/VR设备已经出现了一段时间,但现在我们才看到内容、组件、投资和购买意愿的正确组合,未来设备的数量和质量将成为消费者购买的主要驱动力。”
在VR方面,很多公司开始意识到除了游戏还有更多的其它潜力可以挖掘,围绕新故事和互动的新内容和服务开始浮现。而AR暂时还将是以企业为重点。
根据IDC预测AR和VR的整体支出预计在2015至2020年之间达到210%的复合年增长率,到2020年共计257亿美元。制造,零售和公用事业行业预计将以最快的速度扩大其投资,其复合年增长率分别约为220%。
目前在西欧,硬件占AR/VR支出的80%以上,但软件和服务支出将激增,在2020年将占整体AR/VR美元的一半以上。
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via:IT168企业级
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