文/曾宣凯
一、我们应该根据什么去做游戏
(一)如何把握行业的未来
(二)什么在10年后依然不会改变
(三)基于核心玩家的山寨与创新
二、不同的核心玩家,同样的游戏方案
(一)别人的核心玩家
(二)MOBA的核心玩家
(三)核心玩家并不存在
(四)我们对玩家的分类
(五)根据你的玩家换皮
(六)皮的表现与内涵
(七)换皮的细节执行
三、同样的核心玩家,不同的游戏方案
(一)守破离与微创新
(二)为玩家进行精进型创新
(三)用游戏体验区分游戏
(四)基于体验的玩家分类
(五)基于玩家行为分类做游戏
(六)利用后发优势做减法
四、同样的核心玩家,同样的游戏方案
(一)抄袭不应被唾弃
(二)山寨对象有讲究
(三)山寨是个技术活
(四)抢占市场空白
五、以前文为基础的游戏立项要点
(一)从战略学看企业战略
(二)立足优势,剑走偏锋
(三)界定项目核心要素
(四)构造项目的骨与血
六,把握我们的未来
序言:
现在的游戏行业,玩家与立项其实是撕裂的。很多公司连游戏要做给什么玩家,这些玩家有怎样的特性都不清楚。我依据自己的研发与运营经验,从用户的角度去看问题,从而得到了不一样的答案。在此文中我详细的介绍了不同公司的项目选择方法,以及各类型项目的做法要点。此文较长,但请耐心看完,我向你保证,我此文中提及的很多新观点将使你大有收获!
一、我们应该根据什么去做游戏
(一)如何把握行业的未来
游戏行业是一个变化非常快的产业,在之前,由于新硬件的普及,我们从端游到手游产生了剧变。在现在,由于老用户的成熟,我们又从蓝海进入了红海。我们会发现,过去的那些“成功”经验方法,在游戏行业一年一个风向的环境下,越来越不顶用。明年,市场将会变成什么样,我们应该给消费者什么样的游戏?遗憾的是,谁也不知道。
这个问题,做互联网的杰夫•贝佐斯也曾苦恼过。我们知道过去数十年互联网是个变化太过迅猛的行业,他也没有成功预知未来。于是他想到:“我既然没有办法知道,未来的10年会变成什么样,那我有没有办法知道,未来10年不会变成什么样?也许我能找到未来10年中那些不变的东西,它将成为我战略的基石。”
所以他开始思考到底什么永远不会改变,他认为在他公司的零售业务中,消费者哪怕再过10年,依然会只想要价格更低的产品,同时他们会想要更快的物流,更多的选择。难道10年后会有顾客过来跟我说:“杰夫,我喜欢在你这买东西,但你们商品的价格能再贵点,到货时间再慢点吗?”
好吧,正如福特汽车创始人─亨利?福特所说:“人们总想要一匹更快的马。”
所以杰夫?贝佐斯开始转移公司的精力,主要放在那些不变的东西上。他认为在这上面投入的精力,会让他的公司在10年内甚至10后都不断受益,他说:“当你发现了一个对的事情,甚至10年后依然如一,那么它就值得你将大量的精力倾注于此”
10年后,杰夫?贝佐斯的公司成为了美国最大的网络电子商务公司,这家公司的名字叫“亚马逊”,时至今日,它仍然是全球最大的网上书店,在全球最有价值品牌中排行前十!
直至今日,亚马逊仍然在不懈地追求着更快。为此它用机器人在仓库中搬砖,用无人机在城市里送快递(可送外卖,带有温控设备保证热乎),它还嫌不够快,现在想在万米高空为无人机建物流仓库!
亚马逊所申请专利中的图片
虽然就现在来说,成本可能过高,但技术也是会随着需求突破的,现在布局并没问题。不管怎么说,亚马逊正死死的往他所认定的不变,追寻着。
(二)什么在10年后依然不会改变
游戏行业已经不再是增量市场,如何在目前的游戏行业继续发展下去是个难题。
亚马逊的成功给了我们很好的例证,也许我们也应该考虑一下,游戏行业有什么东西在10年后依然不会改变。
经过仔细思虑,我在这里先浅谈几点原则。
(1)游戏是做给核心玩家的
假如我们想做一个满足所有人的游戏,这几乎不可能,总有人不会喜欢。大部分用户的需求都是相矛盾。我们只能有侧重地选择一部分用户作为我们的核心玩家,然后去重点满足他们的需求,赢得一部分市场。
就算是10年后,应该也不会有人说,我不想知道我的核心玩家是什么样,他们有什么喜好,我该怎么做才能满足他们,或者我想要满足所有的玩家,核心玩家是全体吧。
(2)游戏的心流峰值更高,激素快感更强
正如同没人嫌弃饭菜好吃一样,玩家也一直在追求更好玩的游戏。而好玩,我们可以量化为,心流峰值更高与激素快感更强这两个生理表现。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏体验”。
就算是10年后,应该也不会有人说,我想要不那么好玩的游戏,这个游戏太好玩了,我不想玩吧。
(3)游戏的学习成本更低,快感获取成本更低
玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则,知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢。而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价,比如时间、精力、金钱。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏成本”
就算是10年后,应该也不会有人说,我想玩需要很长时间学习游戏规则,需要巨大的时间,精力,金钱,才能继续玩的爽的游戏,不要给我易上手,容易爽的游戏吧。
(三)基于核心玩家的山寨与创新
当然以上原则我们能不能够做到,是另外一回事了,怎么做到我们后文中再谈。总结成一句话:10年后,我们依然会针对核心玩家做游戏,而玩家也依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。
从这个角度出发,其实山寨也好创新也好,这只是达成的方式,根本不重要,但我们需要注意对于某类目标玩家,山寨和创新分别容易出现什么问题。
在上一篇序言文章《对症下药—游戏如何让玩家上瘾》,我们提到玩家会对重复的山寨游戏产生极低的多巴胺。但我们往往可以看到市场上依然是有山寨游戏成功的,这个情况的关键在于。
山寨游戏的特点是,玩家的学习成本会较低,他可以立刻明白怎么玩。但学习过的玩家流失成本也会较高,假如可以快速的推出山寨产品(此时玩家入坑还不深),则可以有效的降低玩家的流失成本。与之相反,山寨游戏对于玩过的人原型来说,游戏体验不好。对于没玩过的人来说,游戏体验会较好。假如可以在游戏中使用我上篇文章中“让玩家产生更多巴胺的方法”一节的方法进行改进,则可以解决这个问题。
所以对于山寨游戏而言:山寨游戏要在学习成本低的前提下,快速推出。用多种方法使玩家获得高多巴胺分泌。在玩家获得更好游戏体验的同时,保持游戏的低学习成本和快速推出。
创新游戏的特点是,玩家的游戏体验会较好,他能从新颖玩法中获得强多巴胺。但新颖玩法心流峰值往往较低,因为游戏的心流调整是个长期而精细的过程。假如可以有效的总结出调整方法,快速完成心流规划与调试,则可以有效的提高玩家的心流峰值。与之相反,创新游戏基本对所有人来说,都需要重新学习其学习成本会较高。假如可以做好上手难度,则可以有效的降低玩家的学习成本。
所以对于创新游戏而言,创新游戏要在玩法新颖的前提下,调整心流。用多种方法降低玩家的学习成本。在玩家支付更低学习成本的同时,保持游戏的降低玩法的新颖度和深度。
不过事情并没有这么简单,我在之前强调过,对于不同类型的玩家,我们有不同的做法。所以这次我们将从不同类型的玩家角度,去分析我们该如何做好游戏。
基于玩家的角度,一共有四种游戏制作方法,他们分别是:
不同的核心玩家,同样的游戏方案
同样的核心玩家,不同的游戏方案
同样的核心玩家,同样的游戏方案
不同的核心玩家,不同的游戏方案
让我们先从“不同的核心玩家,同样的游戏方案”,做换皮型游戏开始。
二、不同的核心玩家,同样的游戏方案
(一)别人的核心玩家
首先就核心玩家而言,核心玩家是什么样,除了利用大数据的腾讯,国内很少有人能回答。很少有公司多年从事一个品类的游戏制作,非常的了解这类玩家的品性特征,即使是这种公司,如傲世堂,也无奈的感慨要花一年多才能做好一款SLG游戏。
我们大部分的立项是这样完成的,XXX类型游戏市场表现很不错,各项运营数据如何如何好,我们也来做一个同类型产品吧。市场已经证明了那个类型玩法的可行性以及核心玩家群体的广大,我们只要换皮/IP,优化下不好的地方,再微创新一下,他们的用户就是我们的核心玩家。就算做的没它好,我们做得更便宜,拉个它十分之一的人也够我们赚大钱了。立项成功,一年后全剧终。
造成这个结果的原因是多方面的,但最关键的其实是,他们并没有找到自己的核心玩家。他们武断的认为,喜欢玩A游戏的玩家喜欢的是A游戏的类型,对于这种玩家,我们称之为A游戏类型的核心玩家,当以后市面上出现同类型的B游戏,这群核心玩家也会愿意去玩。所以我们所面对的核心玩家是同一群。
他们的逻辑是这样的。
大前提:C类型的核心玩家倾向玩C类型游戏
小前提:我的游戏是C类型游戏
结论:C类型的核心玩家会很倾向玩我的游戏。
当然这个论断是在排除游戏质量和玩家流失成本,只考虑用户喜好的情况下判断的。他们觉得等我游戏半年后做好,玩家也玩烦了上一个,我自己努力好质量就行了。
表面上看起来没问题,但实际上大前提本身就是错的,C类型的核心玩家真的倾向玩C类型游戏吗?
同样都是广义的MOBA玩家,为什么他们之间会互相鄙视,不想玩同类游戏?
当然我们会说其实有不少玩家星际争霸、魔兽争霸、DOTA和LOL都喜欢,但事实真的是这样吗?
(二)MOBA的核心玩家
首先DOTA1/2与LOL都是MOBA游戏这是公认的,所以这两个游戏的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原来也一直以为他们是一种玩家,直到我看到了下列数据。
根据著名游戏视频网站Twitch的数据分析团队,在2015年2月5日公布的直播观看者关系图。
上图中每个点代表一个直播频道,圆点面积越大,则观看人数越多。点与点之间的连线表示两者有共同的观看用户。两个区域越近则交叉用户越多。上文中英文翻译如下:
LEAGUE OF LEGEMDS(英雄联盟,一个MOBA)
RUNESCAPE(一个大型MMORPG,无中文译名)
HEARTHSTONE(炉石传说,一个TCG)
STARCRAFT2(星际争霸2,一个RTS)
WORLD OF WARCRAFT(魔兽世界,一个MMORPG)
SMITE(神之浩劫,一个MOBA)
VARIETY(其它杂项,如我的世界)
CS:GO(反恐精英:全球攻势,一个FPS)
DOTA 2(刀塔2,一个MOBA)
我们可以看出,比起DOTA,LOL(MOBA)的用户更喜欢炉石传说(TCG),星际争霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的用户则更喜欢魔兽世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。两个MOBA的观众对比,两者交集非常少,喜好偏向完全是两种用户。
当然,也许我们可以用LOL和DOTA2的玩家相互鄙视,所以他们不互相看对方来解释,或者他们只是看直播,其实他们喜欢玩的游戏还主要是各种MOBA。
但也许这张图蕴含着一个更可怕的可能,就是他们真的不是一种用户。
他们的差别,也许就和单机玩家与页游玩家一样大
于是我开始继续探求用户之间的差异与分类,最终我得到了解释。
(三)核心玩家并不存在
Steamspy是一家为全球最大的综合性游戏发行平台Steam,做玩家行为数据统计的网站。Steamspy的创始人Sergey Galyonkin根据长期的数据分析发布了一个结论:我们把玩某类游戏的玩家称之为某类游戏的的核心玩家,但这种核心玩家其实并不存在。
他以下图的极端数据来举例:
上图为Steam平台某款游戏玩家平均每人持有的游戏数量
Dota2(刀塔2)
Rocket league(火箭联盟)
Counter-Strike:Global offensive(反恐精英:全球攻势)
TorchlightⅡ (火炬之光2)
他认为:“每个游戏都有忠实玩家,他们是那个游戏的“核心玩家”,但这并不意味着他们愿意尝试那个游戏的同类游戏,刀塔2的玩家基本只会玩刀塔2,很少玩其它MOBA,而火炬之光2的玩家则会尝试很多类型游戏,在数量上也比平均数高10倍。虽然这两个游戏的玩家从后台数据上看,这两个游戏的玩家有很多相似之处,但爱好截然不同。假如我们只看某个游戏的忠实玩家,这个玩家群体是真实存在的。但我们去看这类游戏的忠实玩家,这个玩家群体其实并不存在!”
综合其它数据资料,他做了如下阐述:
DOTA2的玩家非常喜欢DOTA2,但这不意味着他会想玩你的新MOBA,实际上一个新MOBA的用户只有很少会是旧MOBA的“核心玩家”!旧MOBA玩家只会忙着玩他原来的MOBA或其它游戏,而不想玩新的。
在此基础上,Sergey Galyonkin提出了一个很有意思的观点。确实有不少玩家一直在玩各种游戏,他们不会在一款游戏中玩数百个小时,而是每种游戏玩一小段时间。但这部分玩家并不多,20%的玩家(购买了4款游戏)购买的游戏占了STEAM游戏总量的88%,1%的玩家(购买了107款游戏)购买的游戏占了STEAM的33%。而1%的玩家,数量是130万人,竞争是异常激烈的。
根据他的数据统计,他认为:魔兽世界和英雄联盟的火爆并不是因为拉取了大量的原有MMORPG与原有MOBA玩家,而是在这群玩家之外,扩张了很多原来不玩MMORPG与MOBA的玩家加入。但这些玩家并没有转化为我们所谓的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他们只是魔兽世界忠实玩家或英雄联盟忠实玩家,仅此而已。并不存在那种愿意尝试很多MMORPG的核心玩家,这就是为什么魔兽世界之后的类魔兽世界MMORPG大部分都失败了。
所以你不能去认为,某款游戏的成功极大的扩展了该类游戏的“核心玩家”,它将让我很容易的发展出该类型的忠实玩家。
最终他针对中国手游市场下了如下箴言:“这个问题同样可以适用于中国的手游市场,中国本土就有各种各样的手游,如果你不去创造一个市场,他们有什么理由尝试一个类似的游戏?一款游戏是没有办法扩大现有市场或者破坏它的,除非你创造出新的市场。”
以上观点是比较违背我们认知的,我在调研玩家时却得到了印证,发现核心玩家确实不存在,我们这个定义是有问题的。
(四)我们对玩家的分类
我们会出现这个错误是因为人类大脑的认识机制。人类在漫长的进化中,为了快速的分辨危险,为事物定型,采用了特征类比的方法,为事物进行快速分类,以判断是否危险。
如看到老虎吃人,老虎的牙齿很尖锐,下次看到牙齿尖锐的动物,立刻认定为是高危险的动物,优先逃避。不这么分类的人类基因,已经在漫长的进化中被淘汰了,大脑会根据第一印象,对事物做简单定型,只要符合直觉逻辑,我们就会认同和采用甚至传播。
所以我们用玩家花费的时间,对游戏复杂度的喜爱,简单的把玩家分为了,硬核(hard-core)玩家、中核(mid-core)玩家、休闲(casual)玩家。我们用玩家玩的游戏分类,简单的把玩家分为了TCG玩家,RTS玩家,FPS玩家等等。
不管怎么样,我们借助这套机制成功的认识了玩家,制定了策略。我们就此认为,一个玩CF的玩家应该是FPS的核心玩家。我们继续做个更好的FPS就能吸引CF玩家来玩,但至今没有出现第二个CF,反而出了个坦克世界。问题就在于坦克世界瞄准的不是FPS用户,它开创了自己的用户群体。
这种分类方法都是我们主观强行界定的,玩家什么时候告诉你他是FPS玩家?玩家说了他只玩FPS?
我在数年与玩家的接触和调研中,深切的感受到了这一点。
正如福特汽车创始人─亨利?福特所说:“如果我最初问消费者他们想要什么,他们会告诉我‘要一匹更快的马!”
但你不知道他说的马和你说的马根本不是一个意思
你去问CF玩家,他喜欢玩射击游戏吗,他当然说喜欢。但他以为你说的是CF,你以为他说的是FPS。
但如果你去问他为什么举得一个游戏好玩,他不会跟你说:“这个FPS爆头机制做的好,很好玩。”他会和你说:“我用什么,和谁,在哪里,干了什么,这让我感觉XXXX。”他会告诉你他为什么喜欢玩这个游戏,而不会告诉你他喜欢玩FPS。
问题的关键在于,玩家在游戏中追求的是一种体验,一种感受。而不是一个游戏机制,一个游戏类型。游戏机制类型是我们游戏开发者才谈的,它只是实现游戏体验感受的一种手段,玩家并不关心它。
玩家玩的不是游戏类型,是游戏体验!
XX游戏的忠实玩家,是XX游戏的核心玩家。或追求XX体验的玩家,是XX玩家,这两种说法才是正确的。本文自此处起,提到的所有核心玩家,都不再包含FPS游戏的核心玩家、ACT游戏的核心玩家,这种错误概念。
(五)根据你的玩家换皮
当你使用换皮/IP等手段去做游戏,你所获得的忠实用户很难与你的原型游戏是同一批忠实用户。你们确实是同一种游戏机制,但因为皮/IP,导进来的玩家喜好类型不同。给予玩家的体验就算与原作相同,也可能产生截然不同的效果。
所以换皮的前提是原型游戏成功,但换皮的第一步却不是直接买个IP换个皮
换皮的第一步,就是要认识到,你自己的要换的原型游戏,到底给予了玩家什么样的游戏体验,这种体验可能对什么类型的用户最有效,我该怎么触及到这部分用户!
这个问题可以两个方面来考虑:
(1)选择好游戏,去匹配用户与IP
游戏的选择除了可以选择国内外知名产品(最好是国外火,国内空白),也可以选择不知名,但具备玩法新颖游戏体验较好、游戏上手难度低,特点的小众精品。
假如你想要换的是一个休闲游戏,这种游戏给玩家的体验是压力低,策略弱,反馈快,操作频率高。总体来说会比较无脑而畅快。
那么这种轻度的游戏可能的用户群主要是刚玩游戏,或者没玩过游戏的人群。在年龄段与性别上可能以女性玩家和低龄玩家居多。接下来就是考虑这部分用户喜欢什么样的皮/IP了。
但是对IP的选择需要考虑如下大坑:
1.IP方监修问题造成的项目变动与延时,尤其是日本和美国的大IP,这方面的问题特别严重,需要有持久抗战的心理准备。
2.用户喜欢这类IP,但是否适合你的游戏类型,比如你的用户喜欢宫斗题材,然后你选择的游戏原型是植物大战僵尸…
3.慎重选择国内小IP。对于国内小IP,虽然有点击、阅读、关注,但那都可以刷,更关键的是,那些小IP用户到底有多少人愿意来玩游戏,还是未知数。你说有IP渠道更愿意给推荐位,但你为IP付出的代价反而容易让游戏质量更低,质量影响数据,最终渠道还是看数据的!
(2)选择好用户,去匹配好游戏
现在的市场虽然不是增量市场,但并非没法继续做新用户。换IP本身就有将不玩游戏的用户,转化为游戏玩家的目的。但把新用户继续做大,也就是开创自己的用户群,对于换皮类游戏还是风险太大。风险小一点的方法是继续的深挖现有用户群。
1.中年用户
我们市面上很少有针对30-50岁这个玩家群设计的游戏,但他们就没有游戏需求吗?
日方调查报告显示,口袋妖怪GO的玩家中,超过40岁的用户占了一半。
国内实际上也有不少三十岁以上的玩家,他们并没有紧随后来如传奇的网游潮流,而是一直在玩当年的红警,英雄无敌,暗黑,星际等单机。对于这部分玩家,情怀是很好的包装利器。
当然随着玩家年龄的增加,不能再线性的把当年的游戏体验移植给这部分玩家。
这部分玩家的用户特征,就我了解为:
在游戏时间上要求不肝,最好是能碎片化。在游戏性上着重策略性与复玩性。在游戏操作上,喜欢较低的操作频率和较长的决策时间。
也就是说,我们要将情怀游戏外皮与策略游戏内核相结合。
2.少、穷用户
根据中国互联网络信息中心发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》,互联网正在向低年龄、低学历、低收入人群渗透。在个人移动互联网方面有6.9亿用户,每人平均每周上网26小时。但城镇地区互联网普及率为69%,农村地区互联网普及率只有33%。
月收入1000元以下的用户比例在不断扩大。10岁以下,小学及以下学历的用户比例在不断扩大。
对于这群新上网,游戏品鉴能力较低的用户,轻度换皮游戏依然会有市场。崩坏学园2有着较高的日新增,其中大部分就是低龄用户。
当一二线城市的玩家变的越来越挑剔,三四五线城市的玩家将是一个可以继续挖掘的用户群体,更适合换皮手游。也适合自传播,大DAU,而不是靠渠道买量的推广模式。
(六)皮的表现与内涵
(1)皮的美术题材与风格
在确定游戏题材(如魔幻,仙侠,战争,三国)后,还需要注意更具体的美术表现。
以同样做军事换皮,但玩家对皮反馈天差地别的使命召唤13/战地1为例。
在youtube发布预告片后,使命召唤13的预告片成了成了差评前10的视频,而战地1的预告片成了被点赞最多的视频。大量的使命召唤忠实玩家,对使命召唤13的皮表示愤怒!
使命召唤13的科幻战机,与现实5代机很像,还没现实的好看
使命召唤的系列近作一直在做科幻换皮,但其换皮缺乏科幻感,与其它科幻风格游戏相比同质化严重。玩家在看多了这种科幻游戏后,觉得使命召唤13的老物科幻LOW爆了。
与之相反,战地1的还原历史是这样的。
战地1中的一战“水柜”,你可曾玩过这种坦克?
战地1在外观上突破了我们习以为常的二战与现代坦克认知,甚至还有早已消失的作战飞艇,在体验上,更强调一战特有的残酷与真实。这让玩家感觉非常新鲜。预告片让玩家期待新鲜的事物,多巴胺就此大量分泌,玩家开始愉悦!
从直觉感受上,使命召唤13的科幻战机很老旧,战地1的远古水柜很科幻。产生这种特殊反差的原因是你是否习以为常。也就是说,皮必须突破你的日常认知与想象力,给你带来一些没有看过,让你感觉不一样的东西!
(2)皮的故事内涵与体验
业内有一个说法,三国题材的游戏,导量自带减20%的负面效果。出现这种情况的原因也与上同,玩家对这个故事太熟悉了,因此他也知道自己会从中得到什么样的感受。当他已经知道结局,这个IP内涵,对他就没任何吸引力,甚至是厌恶了。
所以不管你换任何的皮或IP,你最好能在原作的基础上,进行新的诠释,最好能开创不一样的未来。
1.给予不同的内涵
以在日本火爆的舰队collection为例。从剧情的角度,日本是二战战败国,但又有着强大的海军,日本海军的覆灭在很多日本人心中是遗憾的,就好像我们中国人同情项羽一样。而舰队的剧情有一种历史修正主义倾向,你可以改变历史,你可以弥补这些遗憾。这对于相应受众来说是有巨大诱惑力的。同理,那些传说故事,那些IP,难道其中就没有受众所遗憾的内容吗?假如让他们一开始就知道他们有机会改变这些,他们就有更大的动力体验下去。
当然,我们也可能遇上,皮太泛,根本是个大题材,没有什么玩家想要改变的遗憾。或者IP本身被严格要求,不能进行任何这方面改编,那么我们还可以使用另外一种方法。
2.给予不同的体验
要想实现不同的,有吸引力的体验,我们需要一个好的切入点。以黑曜石新发布的RPG游戏《暴政》(Tyranny)这一游戏为例,他选择的切入点是,游戏机制鼓励你成为恶人,从而体验当恶人的乐趣。
他们从七年前就开始探索:中土世界如果邪恶胜利,一切将会怎么?
游戏在目标上鼓励玩家成为霸主,但不是只能用正义一方的手段。玩家需要在游戏中不断的做出善恶的抉择,与自己对抗,抵御住外界的目光压力。这种体验是新奇的。
从不同的立意,不同的角度去切入同一个事物,给玩家带来不同的,新奇的体验。这就是换皮的结果追求。
如果这也无法做到,则可考虑从皮的特殊细节上切入。比如我之前做端游的时候,曾发现了一个很特殊的皮:
一般的坦克歼击车是这样的:
德国二战猎豹坦克歼击车
而我新发现的坦克歼击车是这样的:
德国冷战KPZ-3坦克歼击车
你没看错,就是两个主炮,每个主炮独立装填开炮,双倍火力。虽然略显奇怪,但特点很强势,玩家很喜欢。据此我在业余时间查阅了三个月的德文资料,终于找出了三辆双炮管坦歼的外形细节图片与详细技术资料,成功的推动美术完成了换皮。这次换皮后,玩家与制作组都争相体验这种载具,换皮十分成功。
现实比小说更加离奇,因为现实不用考虑逻辑。玩家喜欢这种新鲜的现实,并乐趣接受它。因为这种真实而精细的离奇给人特殊的体验,而虚假而粗造的离奇只会让玩家觉得弱智。
(七)换皮的细节执行
最后,换皮不是一件随便的事,需要根据用户认知,很认真,很细致的换。有一个常见的误区就是,我不用考虑真实性,或者我按真实的做,玩家就会对皮满意。
首先多做细节肯定是好的,细节越多,玩家越会觉得你走心,越容易满意。
玩家知道游戏在忽悠他,但他希望游戏很认真的忽悠他,而不是当成傻子忽悠。
玩家确实不懂很多东西,但你有没有用心做一个东西,他绝对会懂。
我曾向刺客信条的创意总监请教过真实性问题,他告诉我:“玩家不知道什么是真的,但玩家一定知道什么是假的。当玩家看过一个真的东西,他再看一个假的时,他就会出现强烈的违和感。”
归根到底,我们不能违背玩家的认知。当玩家认知过一个东西后,我们就要尽量按真实的来,这是玩家的固有印象,只要我们违背这个印象,玩家就会感觉很出戏,很假。当玩家没有认知过一个东西,则我们可以自由发挥,尽量按对我们有利的来,玩家不会感觉有什么不对。
有的换皮手游,完全不考虑真实性。以军事手游为例:各国军队混杂在一起,轻坦甚至机枪灭重型坦克,现代单位打二战。玩家只会觉得体验很差,代入感很低,会严重的影响内啡肽的分泌,他始终无法沉浸,把它脑补成真的。
而有的军事手游以此又走向了另外一个极端,把大量的功夫和资源用在了扣细节,比如力求美术上每一个点都和真实的一样,但他们不明白,玩家真正在意的是力量体系的真实性,而不是一点美术上有多还原,其实他也不知道真的坦克美术细节。再比如猎杀潜航,玩家甚至要用纸笔计算函数后才能命中目标,有多少玩家喜欢这种“真实”呢?
所以要想避免做出不伦不类的换皮,就要恰当好处的把握细节与真实性的还原度。根据玩家的认知,有意思的进行游戏化转化以改编。在让玩家获得极高的沉浸感,代入感的同时,优化虽然真实表现如此,但我们可以改的让玩家感受更好的地方。
从IP的角度也是同理,玩家不是为了再复习一遍IP而来的、完全真实还原IP相关,在剧情过程上一模一样,只会让玩家失望。适当的填充玩家所不知道的空白(如原作体系内的新增分支剧情),给予玩家惊喜,虽然这不真实,但这很走心,这些细节会更容易让玩家满意。
如根据皮的变化新增对应玩法,玩家反馈将极好。
恰当好处的细节与真实度会让玩家感觉,在皮/IP的框架内,真的成为了XXX,这是让皮/IP与玩家核心体验相符合的关键所在。一定要把控好皮的细节以及真实性的度。
当你做好了上面一切,你就很有希望成为一个超越了正品的赝品。没有谁规定换皮只能是对原作的低端模仿,永远无法超越原作,不是真正的做游戏!
总结:不要相信“核心玩家”这个大类,根据你的细分玩家去换对应的皮/IP,在换皮时注意皮的表现与内涵。这就是“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作方法的本质。
接下来我们来说下如何基于同样用户,做创新型游戏。
三、同样的核心玩家,不同的游戏方案
(一)守破离与微创新
日本的著名企业家,被誉为经营之神的稻盛和夫认为,产品是有灵魂的。他在其书籍《干法》中,用守破离去解释了工匠精神,界定匠心。现将其核心观点摘要如下:
守破离这个词语一开始来自于日本的剑道,守的意思是,一开始要听老师的话,努力练习基础技能;破,就是说要不断突破,打破既有的规范,上升到更高的层次;离,就是当你达到一个新的高度的时候,尝试着去总结规律,实现创新。
守破离是日本匠人所信奉的,对于日本人来说,完成守破离的过程非常漫长,不能一蹴而就。
很多人觉得创新需要灵感,是突然的,颠覆的。日本人不讲究创新这个词,日本人讲究的是“持续改造”,稻盛和夫在书中专门花了一章讲创新。他认为创新不是一蹴而就的,而是每天都进步一点,才慢慢形成的。他回答自己的公司是这么创新的“自己就像乌龟一样,每天往前爬一点,最后发现,好多原来比自己强大的公司,都被甩在了后面”
这就是日本人的产品观念,在日本人看来,怎么会存在微创新呢?创新是一步步艰难达成的,是不断的改进出来的。微创新只是创新的一个过程,根本不是创新。
游戏行业一般说微创新是指对产品做了点改良,优化了一点体验,这就是典型的在用餐饮业思维做游戏。
在传统的餐饮行业,当你发现某个地区餐馆可能不多,但吃饭的人又很多。我饭菜做的和它差不多或好吃一点,开的距离一些玩家近一点,我就能生存并盈利。
因为很多人在现实却实懒得走,懒得等,这也是外卖大行其道的原因。
但游戏玩家也是如此吗?在传统的餐营业你可能只需要和附近几十家甚至几家餐馆竞争,在新兴的游戏行业,你却需要和同体验几百款甚至几千款游戏竞争。再加上互联网从一个游戏,到另外一个游戏,根本没有地域成本,对于玩家而言,去每天去玩另外一个游戏的成本接近于零。最终极易出现赢家通吃,所有资源向头部集中,大部分市场份额都被前几家游戏瓜分的情况,而现在腾讯与网易的霸榜正是如此。
另外一方面,吃饭是每天的刚需,味道一样也行只要能吃饱。我的饭菜如果可以便宜点,也可以有很多人来吃。但新兴的游戏行业,你做个同样或简单的菜,并不能使成本降低很多。玩游戏却不是每天的刚需,如果不是一个很有价值去玩的游戏,玩家还会觉得浪费了自己时间,不可能凑合就行。而一个体验的游戏玩过一遍就行了,没必要玩第二遍。。在这个时候,只能靠味道不一样的菜来吸引玩家,也就是说我们说的,不同的游戏体验。
难道你优化了点产品,做了点改良,就能形成对原作的竞争优势?很多人忽略了,市场是动态的!
所谓市场是动态的有两方面含义:
(1)竞争对手是动态的
当你开始“微创新”的时候,其它的竞争对手就没有在“微创新”吗,当这些“微创新”产品在差不多的时间进入市场,你能对其它对手形成竞争优势吗?
更可怕的是,本来已经做的很好的原作,在大量玩家体验反馈,大量后台数据分析,大量人力财力支持的情况下,只会比你“微创新”的更快更好!
实际上大部分“微创新”者都会被原作使用曼古歹战术,曼古歹战术是蒙古帝国威震天下的骑射战法,其核心是永远勾引敌人跟进自己。待敌人跟进到近距离后再突然转进另外方向,以此让敌人偏离自己的战略目标,战略服从战术,不断的调动敌人,让敌人错失战机,最终被拖垮。当你以现在的原作为目标进行改进,却发现三个月后原作已经小改了,当你三个月后以原作新的小改做修补性的优化,半年后原作已经大改了!更有个别公司主动对自己的产品快速进行换皮与微创新,抢占细分市场,在此情况下你要想吸引原作的核心玩家是何其艰难?我就曾亲眼看到一个研发死于《全民突击》的曼古歹,但有另外一个研发很聪明的没有跟进,换了个方向迈开了大步子,在多轮测试中数据都很不错。
(2)核心玩家是动态的
假设你的游戏是半年后“微创新”完成上线,那么你有考虑半年后,玩家还会喜欢玩这个游戏吗?
一方面玩家已经玩原作玩了半年以上了,他难道不会对游戏体验厌倦吗?在流失成本较高,而进入你的游戏,又要重新踩一遍坑的情况下。哪怕你却是体验更好点,玩家会觉得完你游戏,乐趣与付出的性价比不足而放弃体验(多巴胺根本不会因此分泌)。
另外一方面,一部分玩家在玩了半年以上游戏后,往往会开始重度化,开始喜欢其它体验类型的游戏体验。在玩家喜好已经进行了一定变化的情况下,你的体验对于玩家是吸引力较弱的。
所以我们在对游戏进行立项的时候必须认识到,微创新其实是很难解决问题的。
(二)为玩家进行精进型创新
马基雅维利在《君主论》中写道:
“人们几乎常在他人走过的道路上走,并且效法他人的事迹,虽然他们并不能够完完全全地沿着别人的道路或者不能够取得他们所效法的人的功效。然而一个明智的人总是应该追踪伟大人物所走过的道路的,并且效法那些已经成为最卓越的人们。这样一来,即使自己的能力达不到他们那样强,但是至少会带有几分气派。他要象那些聪明的射手那样行事,当他们察觉想要射击的目标看来距离太远,同时知道自己的弓力所能及的限度,他们瞄准时就比目标抬高一些,这并不是想把自己的箭头射到那样高的地方去,而是希望由于瞄准得那样高,就能够射中他想要射的目标。”
其实我们对游戏也是如此,我们在立项的时候,需要把目标定的高远一些,不要把目前的原型游戏与目前的核心玩家当做目标。而应该高远一些,把半年后变化了的原型游戏与核心玩家做目标。要想做到这一点,我们必须暂时放开原型游戏,以原型游戏的玩家为核心出发点。
假如不以玩家为出发点,你就难以弄清一个游戏为什么成功,只见现象,不见本质。
以《百万亚瑟王》为例。
自《扩散性百万亚瑟王》起就出现了不少跟风产品,他们在不进行用户调研的情况下,以为是日式卡牌的美术表现及卡牌玩法让这款游戏火起来的,于是进行了大量的玩法抄袭及微创新,最终都失败了。而事情的真相是,百万亚瑟王的用户是一群新的用户群,他们在现在被我们称为二次元用户,这是一款二次元游戏。因为研发者不是二次元用户,在不以玩家为核心进行研究的情况下,他们根本就发现不了,把游戏做给了大众玩家,用户群体和游戏体验类型都定位错了,自然只能失败。
所以放开原型游戏本身,以原型游戏的玩家为核心出发点很重要!在研究原型游戏的玩家时,需要特别注意核心玩家与普通玩家。这里面还有很多诀窍,有些东西一说就破,在此不一一列举。
在获得了核心玩家的信息后,我们最好还可以在后续版本测试中建立玩家的行为模型,用数据去验证我们的设计。
但数据不是万能的,不可以简单的根据玩家的数据,玩家的直接游戏行为与反馈去做游戏(假如你可以得到)。超级细胞的主创人员就认为,数据只能告诉你改动是否成功,却无法指导你如何去改动游戏。
在设计方法上也要注意,并不是让设计者进行颠覆性创新,而是精进型创新。也就是上一小节中所说的每天都改进一点,长期持续不断的改进。一定要注意,改进的目的,不是为了微创新而微创新,而是为了满足核心玩家的某种需求而进行改进。
设计者在充分的理由了原有游戏的体验以及原有游戏的核心玩家后,要尽可能的排除设计者自身的个人喜恶与游戏习惯,真实的看到游戏体验需求。在前文中我们说过,玩家所追求是体验,但不同类型的玩家,追求的体验截然不同。假如夹入太多个人喜好,就变成了,我觉得这个游戏哪里那里不好,我想要什么什么样的游戏,我相信玩家也会喜欢。这其实是为你自己在做游戏,而不是在为玩家做游戏,虽然你在优化体验,但优化的方向真的是玩家想要的吗
下文开始具体说一下给游戏和玩家进行分类,以方便分析制作的方法。
(三)用游戏体验区分游戏
每个体验类型的玩家,其实细分方式都不同!所以做好玩家细分的前提是按游戏体验对游戏进行分类,明确你要传达给玩家的核心快感是什么。
在1933年成书的《Man,Play,and games》中,作者Roger Caillois按体验快感提出了四种游戏分类,他们分别是:
Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。
Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。
Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。
IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车(以及后来出现的恐怖游戏)都属于此类。
当然这套理论诞生于84年前,不能死套在目前游戏上,但这种思路却是十分值得借鉴的。我们可以发现,有些拟真的FPS(战争雷霆)其实是模拟类游戏,某些对抗的FPS(反恐精英)其实是竞技类游戏。
因为LOL和DOTA2的体验有极大的差异,所以他们的玩家也是两个类型的玩家,他们追求的是不同的体验类型,而不是所谓的MOBA核心玩家。MOBA只是游戏机制,不是游戏体验!
所以某个玩家会为了某种体验,横跨多种游戏类型,表面上看他玩的很杂,其实他很专一,一直在追求一种体验。
但我们知道了玩家追求某种体验后可以做好一款游戏了吗?还不行,因为这是玩家所追求的体验目的,并不是玩家所喜欢的体验方式。更具体的说:
你现在知道了玩家想要在游戏中获得什么样的感受,却不清楚为了这个感受,不同类型的玩家喜欢什么样的方式去进行游戏。就好比同样打CS,有的人喜欢狙击枪秒杀,有的人喜欢M4A1爆头,有的人喜欢AK47扫射,虽然他们都喜欢CS这种竞争类型体验,但他们并不喜欢用其它武器打法去获得胜利。
所以在我们规划好这类游戏大的体验方向后(也就是规则,规则决定体验),我们就可以在这个大类下,正式对我们的玩家进行分类,去规划我们的游戏内容。
按照玩家在游戏里追求的体验,巴图理论把玩家分为成就型,杀手型,社交型,杀手型。但巴图并没有指出游戏做法,我们也没有办法用这种粗略划分做出一个好游戏,这是非常空洞无聊的分类。
要知道每个类型的游戏,玩家动机、玩家特性、玩家追求都是不一样的。真正的玩家分类方法远比巴图所想的细腻复杂,比如穿越火线手游的制作人姚远就分享过如下图片。
《三亿手机的枪战梦想:CF IP的继承与创新》主题分享中的内容
并说:“这里的分类是为了给大家讲的比较清楚,只分了四个类。但实际上,CF手游测试的时候至少分了16个类。也就是说在第一次测试的时候,会针对这16个不同的用户包,让他们进来,去看他们到底哪一个用户的类别且在游戏内的各种数据是什么样。”
玩家分类是一个十分讲究的事,你必须为每一种玩家调试游戏中的内容。这是一个精确而复杂的体系,它们是这样被构筑起来的。
(四)基于体验的玩家分类
《Magic:The Gathering》(万智牌)的主策划Mark Rosewater曾针对万智牌的忠实用户,提出了三种玩家行为类型,我将之翻译为:体验乐趣者(Timmy)、内容控制者(Johnny)和精通胜利者(Spike)。
现将其理论模型简要概述如下:
体验乐趣者(Timmy):
他为了获得难以忘怀的体验而游戏,他希望得到以前从未体验过的东西,意料之外的“惊喜”。他会喜欢放一个强大的大招,对敌人造成999999的伤害,他并不是想要赢,而是想要打的炫酷,他喜欢这种强大感。他会去追求你游戏中很精彩的东西,却难以忍受游戏中无聊的重复行为。行为的结果不重要,重要的是行为的表现,如用炸弹破坏了场景,虽然这对胜负没有任何意义。
内容控制者(Johnny):
他为了在游戏中表达自己的个性而游戏,他希望在游戏中实现自己的创造力,打下自己的烙印。他会喜欢自己去发现探索更好的游戏方式,而不喜欢看攻略被别人告诉:“你这样玩更好,会更强。”,但这并不重要。他追求的是用自己的套路玩游戏,不断的改进自己的套路会让他极具成就感。他关心的是实现胜利中的自我谋划与自我表达,而不是胜利本身。为了探索选项,组合效果,内容控制者可以忍受长时间的刷刷刷。
精通胜利者(Spike):
精通胜利者想要证明自己的统治地位,他为成为游戏中的霸主而游戏,一心寻求游戏胜利。他会很主动的查看各种攻略,求找最优解,记忆各种套路,只为在其它玩家面前获得优势,成为最强。他喜欢高难度游戏,对他而言,有趣就是精通游戏。他非常讨厌失败,为了胜利,并不在乎使用什么手段,哪怕很脏(比如炉石传说牧狗,海盗战),但并不包括使用外挂,他反而会鄙视外挂,因为这并不是通过精通游戏获得胜利(笔者语:但这只对万智牌用户而言,某些游戏的某类玩家,反而十分喜欢用外挂)。他想要完成你所有游戏内容,为此他喜欢接任务和刷任务,但他强调效率。
而根据Mark Rosewater的理论体系,以及我对这类玩家的深刻了解,我推测三种玩家在游戏中的互动关系如下(注意,下面并不是Mark Rosewater的理论而是笔者我的):
体验乐趣者会为内容控制者所产生的新奇内容欢呼,哪怕自己输了,他其实并不在意输赢,而在于自己在过程中体验了什么,如果你可以出奇制胜,那么这次失败对于他来说也将是绝妙体验。与之相反,当精通胜利者使用肮脏猥琐套路去强制胜利时(如你玩炉石传说,狂野模式遇到爆牌贼),没有比这个更让他觉得恶心的了。两个体验乐趣者相遇便是分享的开始,快乐变成两份。
内容控制者喜欢创造很酷的事,各种选择,各种搭配,会让他乐此不疲的不断尝试。比较哪种效果最好,如果能突破游戏体系限制就更好了。体验乐趣者将成为内容控制者的好受众,内容控制者创造出很酷的事以后,体验乐趣者会很满足的去做。面对精通胜利者,内容控制者是非常的鄙夷的,觉得其是毫无游戏追求的人。假如在游戏中被精通游戏者击败,内容控制者会觉得他只不过是靠游戏版本赢了,毫无技术含量。而一旦他击败了精通胜利者,他将获得最大的满足和成就,自己的探索获得了最大的成功。两个内容控制者相遇便是斗舞的开始,套路LOW你就已经输了。
当精通胜利者遇到内容控制者或体验乐趣者,并没什么特别的。内容控制者可能是个战术家,体验乐趣者可能是个艺术家,但这又有什么关系呢?他们实际只是我对手,快速击败他们就行了。当两个精通胜利者相遇便是决斗的高潮,只有打败对方才能证明自己最强。精通胜利者是如此好斗,以至于哪怕PVE也要挑战最高难度,以成为大师级人物。
三者在对战风格上比较:
在对战的游戏风格上,内容控制者会使用组合突然形成强大的战力,体验乐趣者却往往做出各种华而不实的行为。精通胜利者的应对方法只有一种,缓慢而稳固的获得优势,尽可能的达成能增加自己胜率的行为,但却不愿意冒险,只想用过去的成熟套路躺赢。
好了,现在这套玩家行为理论就完整了,我们现在先假设万智牌的体验类型游戏分类是A类,对于A类游戏而言,Mark Rosewater的玩家行为划分指导了我们该如何设计游戏内容让三者都能玩的尽兴。我的理论补充让我们知道如何调整处理游戏内容之间的冲突与玩家游戏体验的均衡。
需要注意的是,这种用户行为划分不是绝对的,每个玩家其实三种行为模式都有,只不过有一个侧重,这就是我们用户划分的依据。
Mark Rosewater认为,我们的核心玩法应该是在这套用户行为体系下,采取中间路线,包含各类型玩家都会感兴趣,但并非游戏必要体验元素的玩法内容。这套理论体系的最大价值就是让我们知道A类游戏中,每种类型的玩家喜欢什么,不喜欢什么,从而尽可能的创造适用于所有类型玩家的元素。
我必须再次强调,前文中的4大游戏体验分类已经过时了,只能参考思路,但不能照抄,目前的玩家体验追求其实更加复杂多样。其次每一种游戏体验类型,都会独立的对应一套玩家体验方式分类,不可能存在一种通用玩家体验方式分类,去通用于所有类型(基于体验分类)的游戏。在A类游戏(炉石传说可以算A类游戏)的前提下,使用这套模式去决定游戏内容才是科学合理的,但假如你做的不是A类游戏,则这套模式绝对不可以套用!
另外容易被误解的是:不是说某个玩家一定是三类玩家中的一类玩家,没有其它类型行为。也不是说每个玩家都有所有行为,所以这种分类没用。这套分类是指玩家的主属性,游戏关注点。玩家会因为主属性,游戏关注点而留存或流失,这就是玩家分类的意义。
有了这套理论体系之后,还需要实际转化到游戏制作中,我举一个更详细的端游制作应用实例以帮助大家理解。
(五)基于玩家行为分类做游戏
这个方法是我在做端游时用过的方法。首先我自己是资深的坦克世界玩家,场次为两万三千场(一场需要十多分钟),坦克世界是一个类似不可重生的FPS游戏(简单理解为只有一条命的CS)。在这个游戏中,有轻型坦克,中型坦克,重型坦克,坦克歼击车,自行火炮五种载具武器(简单理解为CS的枪)。而我在长期的游戏过程中,观察玩家,发现玩家其实会 行为8类行为倾向。
这8类行为倾向分别是:
(1)孤绝锐刃型玩家
偏好载具类型:侦查战车。
最爱经典载具: VK1602萝莉豹。
载具使用感受:速度快转向好隐蔽高视野远,不在意其火力防护。
游戏行为模型:静止于前线,利用隐蔽和视野点点灯或运动于敌后利用机动和速度偷火炮,在某些时候会使用高速中坦或者灵活中坦客串侦查战车,进行技术性极强的点灯(侦查检测敌人)。
玩家能力模型:作战大局观好,始终呆在最前线,有足够大耐心,并于适当时机果决出击,一击必杀。
日常战斗成就:静默潜行,占领敌人基地且在整场战斗中未被敌人发现。
终极游戏追求:深入敌后,击毁五辆或五辆以上敌方自行火炮。
骨灰级玩家表现:孤绝锐刃,战场上的幽灵,很会把握机会占点赢得胜利,火炮的噩梦,偷袭的大师,机变过人。
(2)永不畏惧型玩家
偏好载具类型:钝甲重坦
最爱经典载具:IS4
载具使用感受:全战场中最能抗的存在,防御最强血量最多的存在
游戏行为模型:毫不怕死,敢近距离和敌人战斗,该带头冲的时候冲在最前面,团队之盾舍我其谁。以自身模范作用带动攻势?认为卖队友打黑枪的重坦是最无耻的存在。
玩家能力模型:永无畏惧,明确自己的职责,敢于攻城陷阵赴汤蹈火,熟悉手动跳弹和巷战伸缩技术
日常战斗成就:一往无前,在本方团队中发现敌人的数量最多(至少发现九个敌人).并最终获得战斗胜利。
终极游戏追求:百战余生,击毁至少一辆敌方战车,在战斗中玩家必须受到至少五次的致命攻击且损失了80%或以上的生命值但最终幸存。
骨灰级玩家表现:永不畏惧,勇敢让人感到震惊,没有人比他更加靠前。手动跳弹技术已出神入化,身上的累累伤痕是为团队所承受的最高荣耀。
(3)战场核心型玩家
偏好载具类型:主战重坦
最爱经典载具:T32
载具使用感受:在火力防护与机动上达到了真正的平衡,能灵活的在战场上调动。
游戏行为模型:既不盲目的冲锋也不一味的蹲坑,在场中重坦不足时充当重坦,时机需要也会化身中坦,视情况支援重坦或中坦集群。极限发挥的战斗力,倾斜或扭转某一方向胜负的天平。
玩家能力模型:看准敌我对比和队友动向,根据不同进行战术补位,在重坦里有技巧担任后卫,在中坦里有技巧担任先锋
日常战斗成就:格挡专家,在我方团队中受到最多次数的攻击(至少十一次),攻击的潜在伤害在1000点以上,但最后幸存。
终极游戏追求:万夫莫开,处于敌方五辆或更多的战车(包括自行火炮)的围攻并最终获胜
骨灰级玩家表现:战场核心,充分利用战场环境,摆姿势找掩体保护自己弱点,临危不惧,操作无懈可击,成功抵御大量敌人。
(4)长弓陷阵型玩家
偏好载具类型:突击中坦
最爱经典载具:黑豹2
载具使用感受:速度快且擅长远距离射击,作为中坦既可以当坦歼用,又能迅猛突击,但不能绕转向差。
游戏行为模型:喜欢在后方舒服的打黑枪,必要时发挥速度优势进行机动,关键时刻冲锋陷阵,利用自身吨位强行撞击,重创敌人。
玩家能力模型:会找射击点在二线对敌人形成强大的侧射火力,在必要时能果决下坡加速猛撞敌军
日常战斗成就:神风敢死,对高级别的坦克进行碰撞并摧毁对方。
终极游戏追求:技术碾压 ,使用中型坦克击毁三辆或三辆以上敌方战车。敌方战车必须至少比玩家的战车高两个级别。
骨灰级玩家表现:长弓陷阵,虽然黑枪技术一流,但还是把冲锋陷阵作为本职,同时具备一寸长一寸强,与一寸短一寸险两种战术特征。远战近战交替使用,从敌人的侧翼与后方击杀敌人,而敌人却难以察觉它的位置。
(5)钢铁洪流 型玩家
偏好载具类型:灵活中坦
最爱经典载具:T-54
载具使用感受:面对孤敌时环绕而舞,集群作战时横扫一切,自在如意。
游戏行为模型:冲在一线,走最远的路线,巧妙的利用高低地形和障碍物伸缩,必要的时候静默点灯,遇到高级重坦时迫近敌人非正面,抵消对方正面装甲优势,互相暴露薄弱的侧后,以发挥自己的DPM优势。
玩家能力模型:灵活机变,会跑会绕会机动,独自时如流水变幻莫测,集群时如洪水般不可阻挡。
日常战斗成就:机动制胜,在团队中消灭敌人最多(至少六个敌人)
终极游戏追求:主宰战场,在单次战斗中使用坦克或反坦克歼击车击毁七辆或七辆以上的敌方坦克或自行火炮的玩家。且在非低级战场达成。
骨灰级玩家表现:钢铁洪流,遵行坦克最重要的果然还是机动性而不是火力或防护,整个战局都在他的控制之中并被他所左右,很会协同作战。
(6)坚甲巨炮型玩家
偏好载具类型:重甲坦歼
最爱经典载具:斐迪南
载具使用感受:拥有被敌人畏惧的正面防御与爆发伤害,但侧后防御薄弱,射界有限。
游戏行为模型:喜欢寻求队友掩护以充分发挥自己强项,让敌人痛苦的被迫与其对射。战斗时极注意躲避火炮攻击,走位时注意避免暴露侧后,喜欢和敌人正面硬怼。
玩家能力模型:必须很会走位,平时二线,必要一线,推进时注意侧后安全,避免火炮射界。
日常战斗成就:招招凶狠,对敌人坦克连续成功发动五次或更多次攻击,并击穿敌人装甲。任何一次未击中或跳弹都会取消此称号的获得。
终极游戏追求:一击毙命,连续三次或三次以上单发炮弹摧毁敌方坦克。
骨灰级玩家表现:坚甲巨炮,攻击时充分正确发挥伤害优势与防御优势,明智避开了防御最强点或切换攻击模式造成有效伤害。One Shot One Kill ,在战场上是死神的化身。
(7)游走狙击型玩家
偏好载具类型:高速坦歼
最爱经典载具:T25 AT
载具使用感受:能利用机动抢占和转移射击阵地,利用射速和火力狙击敌人
游戏行为模型:平时作为坦歼喜欢蹲在二线,必要时伴随中坦一起冲锋抢占要点。充分发挥古德里安训令:“坦克的发动机和主炮一样,都是武器!”
玩家能力模型:作战时除了会发挥火力优势,还能追求更快的速度,最大限度的利用自己的速度优势。
日常战斗成就:百发百中,连续击中敌人战车十次或更多次。
终极游戏追求:高阶杀手,用自行反坦克炮击毁三辆或三辆以上敌方战车。敌方战车必须至少比玩家的战车高两个级别。
骨灰级玩家表现:游走狙击,炮术一流,在远距离能射击的非常精准。转场迅速,能够从侧面攻击敌方,对发动机的应用能力强于对主炮的应用能力。
(8)稳重高位型玩家
偏好载具类型:自行火炮
最爱经典载具:虎式自行火炮
载具使用感受:最远的射程,最恐怖的火力,最差的攻速和防护
游戏行为模型:以沉稳,冷静,耐心,致命的心态作战。尽可能的靠前射击保证精度,或尽可能的靠后射击保证安全。喜欢上帝视角的主宰感,用炮火惩戒敌人。
玩家能力模型:能优先攻击等级最高,最难打,血最多,威胁最大的敌人。不因小失大,不打不重要的敌人。
日常战斗成就:火力支援,在攻击敌人时击中的敌人战车数量比其他友军击中的数量多出至少六辆,但最终敌方战车都由其他玩家击毁。
终极游戏追求:生死对决,用最后一发炮弹击毁最后一辆敌方战车。
骨灰级玩家表现:稳重高位,随着战场局势不断的变换火力支援的对象,极大的影响了战局。能耐得住寂寞,控制自己的行动,等待合适战机。把握突然的攻击机会,发挥有限的攻击次数,在关键时刻发挥重要作用。
在明确玩家的行为倾向后,我们就要进行第二步,考虑下不同类型玩家之间的互动。
为了分析玩家在战场上复杂的行为影响,我开始对玩家在每一张地图中的战斗行动方式进行了分析。分析方式如下图:
一种颜色代表一种类型的载具,同一张地图需要画数张分析图。
详细的分析每种类型玩家,在互相作用下,最终的行为模式会倾向于如下图行动。
每一个颜色表示一类玩家重点行动区域。
这样的分析图有30多张,在此不一一例举,因为该理论我被制作人邀请加入墨麟集团,担任次世代端游核心策划,该理论发表后,一天就在贴吧达到了三十万点击量,之后被坦克世界客户端首页置顶强推一个星期。
我们自此彻底了解了玩家追求以及行为,可以开始第三步,制定具体的游戏玩法内容了,具体该如何制作将在后续文章中谈及。
当然做出这套用户行为体系是极难的,这就要求玩法设计者(最好是主策划)本身就是该类型的忠实玩家,可以深入的了解分析玩家的思路,并有长期的相关游戏经验去印证自己的理论(也就是说在理论体系之前,自己首先是这个理论体系中的重要一类型代表,其次对于其它类型,在长期的游戏过程中,会遭遇很多次,根据长期的接触结果,加上后期少量调研,完成这套体系)。假如玩法设计者本身不精通这种体验(一定要注意是体验,而不是类型)的游戏,就只能靠多次测试,根据用户反馈不断调整,容易造成游戏内容的重做与玩法反复调整,极大的延误游戏制作周期。
你必须很清晰的认知你想要做的游戏到底是什么体验类型,这种体验类型中,各种玩家是都有什么样的游戏行为特征。所以一个公司或者是策划都会有自己擅长和不擅长的类型,最好是选择一个方向深挖进去。随着你制作经验的积累,对该类型的了解越来越深,你自然会做的越来越好。这是艰辛的,但这是让一个产品有灵魂最好的方法。如果你没有灵魂,那么无法形成灵魂-机制-表现的游戏内在一致性。玩家也就无法获得表现-机制-灵魂的预期游戏体验。这也是大多数微创新都失败了的原因。
在这个例子中,我玩坦克世界两万三千场,反复熟悉其玩家属性与行为,这就是守。我在对其核心玩家进行长期观察研究后,放弃了游戏类原有的五类分法,而是采用了新的八类分法。据此建立了完整用户分类和玩家行为模型这就是破。接下来我来说下离。
(六)利用后发优势做减法
美国曾有一首叫hey! ya-outkast的歌曲被电台主播一致好评,认为其一定能火。但事实却相反,由于这首歌的旋律与当时主流的旋律不一致,导致听众无法猜测下一段的曲调,没法自由的跟进哼唱。听众听到这首歌会感觉很突兀,宁愿切换电台也不愿意继续听这首歌。
而在游戏行业也有过类似的情况,熹妃传的UI其实并没有设计好。当熹妃传想要用更好的UI替换掉原版时,却遭到了大部分用户的强烈反对。用户认为我已经习惯了现在的UI,哪怕你给我更好看的,我也不想要,最终此事不了了之。
所以在细节与不重要的地方尽可能的尊崇用户的习惯是好处极大的,这也是我之前曾反复强调过的一点,游戏要符合用户的认知。
与此同时,在离的过程中,我们也要充分的发挥后发优势进行再创作。什么是后发优势?后发优势有一个非常经典的例子,就是春秋战国时期楚国的强盛。
楚国摆脱了分封制的负面对他们的束缚,开创了以县来治理国家的先例。这样和中原相比的话,他们就反而是走在前面。在春秋战国的第一波效率化改革中,楚国占了先机。这就是所谓的后发优势,摆脱了古老王国的陈规陋习,新兴的国家可以在吸收他人经验教训的基础上。大胆创新,因此常常能后来者居上。
这样,我们就可以实现,后发先至
但精进型创新不等于新加东西,创新也不等于完全改变玩家的体验,最好的创新应该是改变玩家获得体验的方式,让玩家更低成本,更简单直接的获得体验。
以黑暗之魂为例,我们知道,黑暗之魂是一个以难著称的游戏,所以存在着这一批,喜欢难这种体验的玩家。听起来有点奇怪,但日本光荣就是这么认为的,他们还因此把《仁王》的初期体验版做的非常非常难,结果玩家差评如潮。究其原因,魂系列虽然会让玩家操作与决策稍有不慎就死亡,但它不是数值的难,它是方法的难。你探索出正确的方法后,再克服自己贪刀的人性弱点(人生错觉─我还有机会再砍一刀!),除了那些必败战斗,还是可以过的,只不过随着多周目的增多,容错率越来越低,对于你的反应等要求越来越高。高难度下的高度心流体验,高难度下的极度策略趣味。有时你会像玩解密一样,要破解出这个关卡的打法。代价是你不断的死,然后去试错。玩家不断的验证、修正,最终得到正确解。解完后,长期积累的压力将转化为瞬间爆炸的快感,所以它是如此的迷人。
让玩家沉迷其中的,是寻找到隐藏在其让人抓狂的难度下的破解方法,是反复尝试与修正后得到答案的解脱感。而不是纯粹数值难度,需要刷刷刷(装备)或耗耗耗(死磨)去过关。但《仁王》初期版本给予玩家的就是这种数值难度,而没有隐藏在设计之后的策略深度。所以玩家反馈极差。在这里我们可知,难只是游戏的表现,不是玩家喜欢的体验,同时难是让玩家获得想要体验的关键一环,并不等同于体验本身。如果我们可以通过其它方式满足玩家的这种体验,而让游戏没那么难,那么我们就对游戏,成功的做了精进型创新。《仁王》也据此改进游戏,让魂系列的每个AI都需要去研究变为了,我只需研究武器,连续技,对应敌人的关系,最终获得了成功。
后发优势的关键也在于此,身处后发位置,其实可以更清晰的看到玩家的真实需求与体验,从而对游戏核心更好的做减法。精进型创新不一定是减法,但好的精进型创新一定是减法。《道德经》有云:“为学日益,为道日损,损之又损,以至于无为。”当认识到了事物的本质,对核心的减法自然也能水到渠成。
再以暴雪为例,暴雪有一条核心理念是“抛弃阻碍玩家体验的所有内容,无论它们有多么传统”。其中阻碍玩家体验的内容是指:“那些过于复杂,‘正常人类’会因为受挫离开电脑一段时间,但让硬核粉丝乐此不疲的游戏元素。”他们会因此反问自己:“这些是否真的有必要存在?抑或我们可以通过砍掉大量繁冗内容,为玩家创作真正有趣的体验。”
也就是说,并不是某个东西不好玩,而是某个东西可能让大部分人觉得感受不好。比如LOL相比DOTA,将反补取消了。而风暴英雄相比LOL,又把正补和装备系统取消了。这些改动的目的都是对玩家的体验方式做减法,试图保留核心乐趣,抛弃阻碍体验的内容。
当然暴雪并不是要把游戏给简化,简化和减法完全是两回事。暴雪另外一条核心理念就是“易学难精”要想保证难精就要严格限制简化,只有足够复杂的难度才能保证喜欢某种体验的玩家能长久深刻的喜欢某一种游戏。在足够复杂的难度下,才能不断的学习,才能高强度的产生多巴胺。
《魔兽世界》游戏总监汤姆?奇尔顿(Tom Chilton)就此评述:“新手与老玩家都希望尽快进入游戏,希望游戏玩法尽可能直观,自己能够迅速提高水平。当然,他们也希望游戏难以精通,这样才会长期沉浸在游戏中,觉得游戏似乎有很多条腿。”
所以利用后发优势,分析清楚原型游戏哪些系统提供的是深度,不能做简化只能做减法,哪些系统提供的是广度,不能做减法只能做简化(一定要注意玩家习惯!)也是重要的。
总结:以玩家为出发点研究原型游戏进行立项,在制作过程中根据守破离做好精进型创新,发挥后发优势对游戏做好减法。这就是“同样的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏制作方法的本质。
接下来我们来说下如何基于同样用户做山寨型游戏。
四、同样的核心玩家,同样的游戏方案
(一)抄袭不应被唾弃
百科上山寨是指由模仿、复制、抄袭而来的假冒产品。那么山寨游戏呢?我们暂且说是由抄袭而来的游戏吧。
但山寨游戏就真的不好吗?我看抄袭并不是问题。
在文化行业,抄袭是大罪,他人辛苦构思的一句话,一个创意,你直接抄袭剽窃了,不尊重他人的脑力劳动成果,但有一个前提是,在文化行业,你有很多种做的方法,而在不少行业,不可避免的会出现大量重复。
游戏行业是飞速发展进步的,我们的大量基础设计,都是其它人做的(哪怕你不知道),难道我们一定要为了不一样而不一样,放弃那些好的设计不用吗?
如果不能抄袭,我们绝对没有方法做游戏了。假如严格按照抄袭标准,也许所有设计以前都有人用过,我们甚至要为一个开始游戏的方式去设计半天,比如,不能用鼠标点击的方式开始游戏…好了,想一个别人没用过的开始游戏方式吧。
必须要强调,游戏行业本身就是在他人大量成功模式的基础上不断前进的,哪怕是所谓的独立游戏,也不可避免的应用一些他人已有设计。
用户不是设计师,他只关心产品的使用价值和售价,假如你给他更好的使用价值,同样甚至更低的售价,他会嫌弃你抄袭了别人的设计吗?
我将游戏的抄袭定义为为了解决某个问题而使用了同一个方案。
人总是有一个学习进步的过程,总是把优秀的,正确的案例学懂以后,才去做自己的东西。在自己没有更好方案解决某个问题的情况下,既然以前学习了解过的某个方案可以解决这个问题,为什么不去做了,只要最终可以达到好的效果就行了。
据美国著名制作人Montgomery Singman所言,美国人将这种行为称之为:“灵感来自于XXXX(inspirated by XXXX)”而不说抄袭,甚至于很鼓励这种行为。
英宝格的鬼屋魔影使用了在黑暗中用手电筒寻找东西的设计,卡普空的生化危机从众得到灵感,成功的塑造了游戏氛围。当时的游戏业界却都佩服卡普空的活用,而没人同情英宝格被抄袭。
一个好策划面对某个问题,如果能从已知方案中很好解决,那么用已知方案是最好的。假如没有已知方案可以很好解决,才会自己去“创新”一个解决方案。他必须充分的理会原作者的设计意图,主动的将其中的精华设计,导入自己游戏进行优化。
问题在于没有充分理会原作设计理由的情况下,觉得它好,就直接照搬过来,游戏是机制的组合,这样往往会造成负面效果。有的人会说,既然如此,我把它整个机制都抄袭过来,问题不就解决了吗?这就是我们说的纯山寨。
在没有理解原作者为什么这么设计整个游戏机制的情况下,一模一样的照搬原作者的设计,表面上看解决了,“我不懂怎么设计好的游戏”这个问题。却带来了另外一个更严重的问题,纯山寨难以成功,需要克服很多坑。我们接下来就重点谈一谈这个问题。
(二)山寨对象有讲究
为什么纯山寨难以成功了,山寨者遇到的第一个难关就是样本关。有的游戏,根本就不能山寨!很多人不信邪,还有不能山寨的游戏?
以COC(部落冲突)为例,不谈抄袭本身巨大的技术难度。从游戏机制上来看,这是一个掠夺型游戏,有大量游戏用户由于游戏机制被掠夺,一直升级不上去,将会流失。要想维护游戏的生态,保证金字塔的顶端有足够的玩家,就必须持续的,大量的买量,保证游戏中玩家各阶层总数在一定的水平。而随着后期游戏的掠夺机制越来越严酷,升级越来越困难,越来越多的玩家会承受越来越大的生态压力。于是付费高了,流失也高了,巨大的买量成本不是每个公司都愿意承受的。要想降低买量成本最好的方法是全球发行,利用低价区的便宜量陪高价区的优质量玩,但全球发行又是另外一个很麻烦的问题了,与国外代理商合作并本地化的过程很容易使你错过市场窗口期。
哪怕你愿意承受, COC是一个慢回报的游戏,大部分玩家一个月后才开始付费,有哪个渠道愿意帮你推了?大家压力都这么大,他们自己的KPI怎么办?只有那些研运一体的公司(最好有相关类型运营经验,这套玩法也有讲究)才可能关照下自家亲儿子,但量也有限。
加上等你半年后山寨好上线,面对同类产品的竞争,大家大量买量,买量成本急剧升高。你想改动游戏数值提高付费回本,却会发现HP与攻击这两个数值设计的精妙无比,经济体系也经过严格压缩,非常难改动,一改容易崩盘,付费提升空间非常有限。除非你的数值一开始就是推翻重做的。
以我专门计算过的《全民突击》的经济数值为例,在设计时已经考虑到山寨者的压价可能,其实他们的利润已经卡的很死,是靠大DAU做起来的,你想卖的更便宜或挖更深的坑都非常难。
注意上表左边灰色图,各种R可获得的钻石数量,再对比一下右边倒数第二列,实花钻石的数额。可以看出,空间非常有限。自己乱改牵一发而动全身,麻烦更大。
这样一个难养,难推,难回本的游戏,你敢抄吗,所以国内COC类游戏起来的屈指可数。
那么这个问题怎么解决了?
1.在山寨时谨慎选择需要买量,做大DAU但ARPU低,回报周期长的游戏。假如是研运一体的公司可以优先考虑。
2. 评估其经济模型,尤其是付费模式是否有足够的改动空间,让自己可以用某种定价策略做好收入。
(三)山寨是个技术活
在选择了一个正确的对象后,山寨者遇到的第二个难关就是质量关。一个游戏的美术表现,是非常容易山寨的,多花心思直接临摹就是(好的临摹会,一帧一帧的扣动作)。但一个游戏的底层机制,则处于黑盒状态,你只知道表现与体验,却不知道怎么实现的,你自己去还原难免会有误差。而这种误差又可能对体验带来极大偏差,最终造成玩家体验不佳而流失。
某些游戏机制其实很难做,可能你的程序做个半年都不一定能解决技术难关。比如《小小军团合战三国》这款游戏:
屏幕上有数十个军团,每个军团有一个武将数十个士兵,武将有技能,士兵有动作和被动技,每个武将和士兵都有独立的攻防血各种属性,独立行动,独立计算。即时同屏战斗。
当然,你可以选择山寨没技术含量的,但你接下来会面临数值难关,一个游戏底层的隐藏属性,战斗公式,掉落概率,你是没法知道的。我曾从《XX传》包体数值配置文件中,破解了数值文件表述方式,最终得到游戏底层数值。好的游戏为了好体验做的是非常细的,你根本不可能猜到他们的具体做法和详细概率。如下图:
这是我破解整理后的,十连抽掉落控制示意图
以一次非首次的元宝十连抽为例。当玩家点击一次抽取,系统首先会判定,玩家进行的是哪一类抽取。如玩家点击了元宝十连抽,系统开始调用下列规则
之后系统将检查是否为首次抽取,不是,则调用非首次掉落库
根据之前读取的数值,触发抽取次数10次。(注意此处不会让每次抽取必送的天人令10个和良人令20个乘以10,整个10次抽取,一共只给天人令10个和良人令20个。)先进行第一次抽取,在下表的10个掉落组中随机抽取一个掉落组
假如为205,则系统再在205这个掉落组中掉落一个东西,掉落完成后,进行下一次抽取。此时205被排除,系统在剩下的9个掉落组中进行第2次抽取。
假如是203,则系统在203这个掉落组中掉落一个东西,掉落完成后,进行下一次抽取。此时205与203都被排除,系统在剩下的8个掉落组中进行第3次抽取。
以此类推,最终将最后剩余的1个掉落组抽取掉,则掉落库洗牌,重新恢复为10个掉落组的初始满值状态,再进行下一次抽取。此种机制可以保证每10次抽取必将获得一个比较可靠的保底奖励,有效的控制了极端脸黑情况。
本身这套机制,你从游戏中去玩是不可能破解的,再加上每个掉落组里平均有几十个物品,具体掉落概率你也不知道。你想要用自己的一套,还原它的良好数值体验是非常难的,更别提优化了。
那么质量关怎么解决呢?
1.在立项阶段就要做技术验证,看是否有技术难题难以实现。就要考虑像ucool一样,直接破解和修改了原型游戏的代码了,能买到也行。
2.在立项阶段就要找对数值架构理解非常透彻的数值,去逆向还原原型游戏所有数值(只有表层没用,体验一样会很差,一定要有底层)。
(四)抢占市场空白
在你千辛万苦,总算找到一个合适的山寨题材,高质量山寨出这个游戏后,还要面临最后的市场关,需要让市场接受你的产品。
实际上大部分产品就算做好也没机会上,15年下半年曾有报道称:“今年开发的项目号称有两万款,但发行的只有不到一千款。”,这个数据在寡头化的今天,也许会更加严酷吧,何况就算发行也不定能活下来。
解决的方法是快速的抢占市场空白。要不从国外市场进入国内市场,或从国内市场进入国外市场。Ucool就是借此山寨DOTA传奇,在国外率先推出了heros of charge,长达数年的霸占了很多国家的畅销榜。
或者也可以率先抢占技术平台。原作是IOS的你就做安卓,原作是安卓你就做IOS,原作是客户端你就做手机端,原作是手机端你就做H5。
但随着游戏市场的成熟,成功的游戏产品质量越来越高,要想合格山寨所需要的研发时间也越来越长,这意味着留给山寨产品的市场窗口期也越来越短。
在以后,也许只有大公司能有资源,有推广,有用户能用这种方法洗出一批用户。小公司将越来越难靠这个方法偷机成功。
最终我建议:
1.如果美术水平与资金足够,优先买个IP换皮去山寨。
2.如果策划水平和时间足够,优先进行精进型创新。
3.如果找到一个市场空白,评估好一切后再立项山寨。
4.使用我上一篇文章《对症下药—游戏如何让玩家上瘾》中,“让玩家产生更多巴胺的方法”这一节所提到的四种方法
另外有一点容易产生误解,就是判断自己的项目是不是山寨项目:有的人说,我以国外某个游戏为原型,我是山寨啊,你其实不是山寨,你要从两个方面去考虑问题。
首先你的用户群体玩过同类产品吗,比如你抄个日本舰娘,但国内的玩家没玩过舰娘类游戏?如果玩过,就是同样的核心玩家。如果没玩过,那就是不同的核心玩家。
其次你的产品真的是一模一样山寨吗。数值是不是改动了,系统是不是改动了,玩法是不是改动了?只要改动的稍微大一点(尤其是底层数值还原度低的情况下),都不是同样的游戏方案。区分这两点是十分重要的,慎记!
本来在最后还应该写“不同的核心玩家,不同的游戏方案”,这种游戏制作模式如何做。这其实就是颠覆型创新,但它并不是根据玩家来立项。考虑到本文的主题是基于玩家立项,且文章目前已经超过三万五千字,我不想写到五万字,暂且打住。在下一篇文章中,我将重点谈,如何进行颠覆性创新,及做好各类型项目最小DEMO的问题。现在我将四种类型做法的立项要点最后阐述下。
五、以前文为基础的游戏立项要点
此大章是以前文为基础的立项要点,如果没完整地看过前文,不建议直接看此大章。因为里面很多概念容易产生歧义,导致你容易误解我的意思,尤其是换皮/IP和创新的相关。
(一)从战略学看企业战略
战略是什么,从定性上来说是战争指导,从内核上来说是目的和手段的变幻,从内容上来说是逻辑与思辨结合军事所产生的艺术。以战略学原理来分析企业战略,所有的企业战略从时间的角度可以区分为。
使用较长的时间在市场上达成目的,以及使用较短的时间的在市场上达到目的。
从成本的角度又可以区分为,较高的成本在市场上达成目的,以及较低的成本在市场上达成目的。
我们可以将他们两两组合,根据目前的市场情况,针对每一种情况具体分析。
(1)较高的成本+较短的时间
以较高的成本在较短的时间达成目的,这种战略手段主要依靠游戏品质强行碾压并大力推广。一般在自己相对其它竞争对手创新能力较弱,市场空白存在的情况下使用,依靠强大的综合实力稳扎稳打,如满足条件,成功概率极高。在这种情况下游戏的改进与否无关紧要,游戏总体质量上已经是绝对优势,所以体验可以向市场让步。
在这种情况下,大公司可以使用“同样的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作模式,利用自己的人力、财力,各种资源优势快速抢占市场空白强推。山寨精品实在是一件门槛太高的事,以至于到大多数公司连山寨都做不好,在目前市场环境下不建议任何中小公司走这条路。
按这种制作模式做出来的成功游戏有:某大公司的大量游戏,你懂的不解释,现在低成本山寨越来越难。
(2)较高的成本+较长的时间
以较高的成本在较长的时间内达成目的,这种战略手段主要依靠自己的IP资源导入新的用户。一般在自己相对其他竞争对手创新能力较弱,市场空白存在的情况下使用,依靠对市场的精细把握,用户的精确定位换皮产品,如满足条件,成功概率一般。换皮本身很简单,但要想正确的换皮就不是一个模型问题了,详见“不同的核心玩家,同样的游戏方案这一大章”因为这种策略对市场的把握与玩家的定位程度要求极高,还需要有很好的IP资源及美术能力,所以不是实力雄厚耗的起的公司不建议采用。在这种情况下游戏的改进与否无关紧要,游戏在市场接受度上已经极高。目标用户的快速转化才是决定性的,绝对不能让玩法改进影响游戏换皮/IP,所以体验可以向玩家让步。
在这种情况下,中大型公司可以使用“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作模式,利用自己对市场的把握,IP与美术资源上的优势导入IP用户,获取新的人口红利。换皮/IP是一件需要很用心的事情,它只是放弃了对游戏性本身的改进,而把精力集中在满足特定玩家群体上,并不意味着你可以低质量的做。在目前市场环境下不建议任何小公司拿个小IP冒险入场。
按这种制作模式做出来的成功游戏有:二次元游戏和去年的一些IP游戏崛起,你可以较短时间做粗暴换皮,但成功率极大下降。
(3)较低的成本+较长的时间
以较低的成本在较长的时间内达成目的,这种战略手段主要依靠游戏特色满足细分玩家。一般在自己相比竞争对手创新能力较强,市场环境较差的情况下使用。依靠对特定用户群体的更充分满足,假如没有对游戏原型与用户的深入分析了解则极易失败,如满足条件,成功概率高。因为这种制作充满不确定性,在这种情况下,游戏创新的成功与否至关重要,游戏本身的成功主要依靠游戏创新的成功来达成。但也容易因为创新失败而导致游戏失败,所以游戏的制作周期与资本等所有因素,都可以向精进型创新让步。
在这种情况下,所有类型的公司都可以“同样的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏制作模式,依靠对细分体验类型的核心玩家把握,改进原有游戏模式,做好减法进行精进型创新。小公司利用自己船小好调头,没有繁杂流程的优势。在精确把握市场与用户的情况下,快速决策与立项抢占细分用户。它是最注重玩家特征行为分析研究的模式,假如你没有这种能力则容易走错方向。虽然在满足条件的情况下,成功率高,但很少有小公司能满足条件。考虑到这种小公司用其它方案只会成功率更低,我依然建议使用这个策略以死中求活。在目前市场环境下建议中小公司苦心孤诣做好守破离。
按这种制作模式做出来的成功游戏有:坦克世界,英雄联盟等改进型游戏,较低的成本只是最低要求,
(4)较低的成本+较短的时间
以较低的成本在较短的时间内达成目的,这种战略手段依靠新颖的游戏核心玩法满足玩家,给予玩家非常新奇的游戏体验,强力的刺激多巴胺的分泌。一般在自己相比竞争对手创新能力较强,市场环境较差的的情况下使用。如满足条件,成功概率极低,但可以同时开很多小项目。这是一种颠覆性创新的方法,在这种情况下创新的成功是游戏成功的前提条件,所以颠覆性创新必须成功。但若是因为太过创新,造成了过高的学习成本或心流体验过差。则这种创新又毫无意义,所以创新依然要服从游戏的整体。
在这种情况下,大中型公司可以使用“不同的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏设计模式(下篇文章会说具体怎么做)。任何想要成就伟大的公司,都必须使用这种模式,才能够开创出自己的游戏品类,自己的玩家用户群。但颠覆性创新成功率极低,只能使用小团队开大量项目长期试错才可能成功,所以不合适小公司。在目前市场环境下建议有条件的中大公司都进行颠覆性创新。
按这种制作模式做出来的成功游戏有:暴雪的系列大作(他只是后续又花了很多时间做成精品),超级细胞的系列爆款(花的时间少,但砍了大量项目)。较低的成本与较短的时间只是最低要求。
(5)制作模式的混搭
这里蕴含着一种可能,是否可以换皮/IP与精益型创新结合使用,甚至与颠覆型创新结合使用呢?以上四种项目类型我都做过,而这种结合式项目我也做过,却又更难。考虑到用户的变化,项目难度会因此直线上线。你要考虑到这不是一个简单的皮/IP的问题,这是一个用户冲突的问题,《拳皇98终极之战ol》初期差点就因为这个问题被整死,你非常难就此根据用户去做游戏。虽然可以提高成功率,但我不建议使用这种方法,对自己研发实力十分自信的公司可以一试。
此外可以在公司发展的不同阶段,将四种游戏制作方法结合使用,但注意是分阶段,不能一个项目用几种方法,他们是不兼容的。
(二)立足优势,剑走偏锋
(1)立足优势
游戏行业是个结果导向的行业,我们出来的产品不止要满足玩家需求,还要能与其它游戏竞争并获胜。所以弄清楚自己的优势是什么,自己能做什么很重要。
从公司的角度看立项可以考虑自下而上。也就是弄清楚我有什么独特的优势,不管是技术、策划、执行、思路、管理、外部资源,甚至理念。只要能帮助你在竞争中获胜,都可以列出来考虑,之后根据自己的独特优势,再去找什么样的游戏类型,什么样的项目能发挥这些优势,让游戏最终在竞争中获胜。
如果以前做过某个类型的游戏,那么建议继续在那个领域深耕下去。每一个类型游戏在各个层面都会有很多坑,即时你过去失败了,你也知道坑在哪里,也可以更好的去应付。假如重新开始一个新的品类,又要重新积累所有经验,你确保你不会因为新品类的某个坑而极大的降低项目质量吗?
弄清自己想做什么,弄清自己的核心竞争力是什么很重要。同时也要注意很多大DAU类型的项目比较需要大渠道的强推,没这个关系的话最好别碰。
各体验类型的游戏制作都有很多规则方法,需要多总结多提炼多改良。中大型公司最合适研究规则方法,用某个领域的综合实力去碾压别人。
(2)剑走偏锋
但市场竞争是如此的激烈,当你仔细思虑后发现,我在某方面的优势并不够强大,并不能以此压倒别人,这个时候还能怎么办呢?我先来说四个小故事。
第一个故事:
西方战略之父汉尼拔曾为了突破古罗马帝国的封锁,翻越环境艰险恶劣的阿尔卑斯山脉,在翻越前他有步兵五万人、骑兵九千人。翻越过程中大量士卒或死于暴雪严寒,或跌落深涧峡谷。当他们终于脱离山脉时,只剩下步兵两万人、骑兵六千人了。但这一切都是值得的,汉尼拔借此克服了敌人的阻拦,深入罗马腹地差点灭亡了罗马。之后历史不断的重复,查理大帝,拿破仑都曾忍受巨大损失,翻越阿尔卑斯山脉以击败敌人。因为再艰难险阻的自然环境,也会比敌人与你对抗好克服。
第二个故事:
民国著名战略家蒋百里曾听德国高级军官说过:“我们德国参谋部要选择一个有与众不同的,或有点疯狂气质的人做总参谋长。总参谋长的性质同陆军部长不同,不要他注意周到,要他在作战上看出一个最大要点,而用强硬的性格不顾一切的把住它。因为要不顾一切,所以一方面看来是英雄,一方面看来是疯子。”蒋百里深为赞同,最后总结:“总参谋长是一定要有三分疯狂的气质,不怕他偏,偏到极点也就是正了。”之后历史印证了这点,二战中德国的战略计划极度偏激疯狂,闪击波兰,腰斩法国,横扫苏联,各个剑走偏锋招招绝杀,差点征服了整个欧陆。以小博大,哪里有不冒险的呢?
第三个故事:
德意志第二帝国总参谋长─战略家老毛奇曾训令:“先计划后冒险”。后来德国突袭苏联,在1941年7月,莫斯科遥遥在望,本有机会一举攻破。希特勒却不想再兵行险着,只愿意稳妥的慢慢和苏联消耗。于是命令古德里安南下围歼基辅敌军,等到古德里安俘虏66.5万敌军,再想回头攻克莫斯科,却天降大雪再也没有战机了,古德里安只有仰天长叹:“天亡第三帝国!”。
德意志第三帝国总参谋长─战略家哈尔德在1941年7月如此评价:“这样一个计划无异于把我们的战略从作战阶层降到了战术阶层。假如打击这些小规模局部敌军集中兵力变成我们的唯一目标,会战就会自动退化成一系列小的成功,于是我们的正面就只能以寸进的速度向前推进。采取这样的政策,固然可以消除一切战术冒险,并使我们逐渐填补各集团军群正面上的缺口,但结果却是我们将会把一切力量用来填塞一个宽度与日俱增的正面,这就必须牺牲纵深,而最后就会以阵地战作为结局。”
这段评价可谓料事如神,把苏德战争之后四年的模式完全料中,最终德国因此败亡。
第四个故事:
37手游总裁徐志高曾说:
在产品上我们非常聚焦,昨天我跟朋友聊天还说到一个问题,其实策略的制订是自杀式的。就是当我在聚焦,以ARPG为主、以SLG为辅的业务形态时,实际上意味着我把相当一部分的合作拒之门外了,我把市场上可能70%的合作机会挡在门外,这相当于一种自杀式的赌博行为。但是,你的核心竞争力在什么地方?这样的游戏是否适合你?这个游戏是否会成为未来市场的主流?这是一个巨大的问号。如果你的判断是也许、不一定,或者没底,那你干嘛要做这个事情?同样,如果我今天依然在宣传,我以ARPG为主、SLG为辅的业务形态,我同样可以聚拢这两个类型的资源,并且围绕这个点把它放大。
最后总结,假如你无法立足于优势,制定稳妥的战略,你就不得不冒风险去做一些自杀式的策略,主动去做些细分市场,冷门类型并全力以赴。因为只有这样,你才能在局部领域更加聚焦的对付少数竞争者,强硬且强力的把握住某个要点,并战胜其它少数竞争者。假如你不这么做,固然可以避免一切显著风险,却又在血海中苟延残喘,最终只能与大厂大作正面对抗,很大概率以败亡作为结局。
难道不剑走偏锋就能安稳生存?对于自身没有足够竞争优势的公司,还是更适合先计划,后冒险。
(三)界定项目核心要素
在根据公司情况,确定针对什么样的用户,大致做什么样的游戏后,我们级可以开始下一步,去架构这个项目。
做游戏最终是做体验,即使是同一机制,体验也可能千差万别。所以除了山寨型项目,是所有人都很清晰的知道要做什么样,其它类型项目大家是难以想象的。在立项时,能够对自己的项目进行清晰精确的表述因此也十分重要。它会帮助你界定项目的体验,统一大家的想象,更直观有效的让他人真正认同或完善你的项目。在方法上,我们需要从如下方面精确界定项目核心要素。
(1)核心内容
首先你需要一个名字,有些项目是在项目中后期才取名字的,甚至等找到代理,让运营定名字。之前一概用游戏类型代称,这样做下来,可能连你自己都不知道核心要素是什么,要做什么样,只是走一步看一步,什么觉得好就拿来做。这样的产品是没灵魂的,难以大成。
因此你需要在项目初期就起名字,立项初期思维最不受束缚,可以从无到有,排除一切干扰的把握项目最核心的要素。名字会让所有人都知道,你整个游戏中最有价值的内核是什么,要最简要的概括,这是一个什么游戏。注意名字主要是帮助你研发,统一所有人思想的。在推广运营阶段完全可以再重新命名,起一个面向玩家的名字。
其次你需要有一段项目核心体验的表述,可以使用一些关键性的动词和名字。它们将帮助你去除那些无关紧要的内容,让大家简单的、更简单的理解和把握你的游戏。引用一下暗黑破坏神在立项时对核心内容的表述:
暗黑破坏神在项目初期就精确的表述了自己要做的核心体验。
注意这不是表述游戏机制,这是在表述,我给玩家带来了什么样的体验感受。体验类型才是各类玩家追寻的根本,用FPS、TCG等游戏机制去概述毫无意义。
(2)核心机制
在明确了游戏的核心内容后,你需要寻找一些游戏机制去实现你的体验。需要注意的是,现在越来越多的成功产品不再是单一游戏机制。你说守望先锋是简单的FPS吗?在我看来它还有极强的RPG与MOBA意味。上古卷轴看起来也十分复杂,RPG+沙盒+ACT。其实这些机制分类并不重要,只要你能控制住就可以自由使用。
接着暗黑破坏神为例:暗黑破坏神为了让玩家热衷于迷宫冒险,设计了当时非常复杂与先进的按区域主体,装备随机掉落属性随机生成机制。而为了让玩家有足够的动力刷装备,并且有足够的RPG成长感与玩法,又把装备属性随机生成机制与更复杂先进的单职业三系多阶技能树相结合,随机的属性存在对技能树的加成。
上图为暗黑破坏神2的职业技能树,这只是一个职业的一套技能树,会有三个系,每个系又有至少10个技能,技能之间还会产生数值影响。
这样的技能树一共有七套!结合其外在表现方式,完美的实现了其初始设定的核心内容。
但机制一定要根据你的体验类型来定,并且从复杂机制组合中选择数个,最适合达成你体验类型的要素,之后将其精确表述。
如果个别游戏公司有非常擅长的机制类型,其实也可以反向去考虑这个问题。你最擅长的游戏机制制作元素,特别适合做哪个类型的体验?以此来立项,确定自己游戏给予玩家的体验类型与游戏机制核心。
另外在立项中,尽可能的把这些设定文件资料保留下来,尽可能的加上注释。在项目开发的中后期,回顾这些想法与设定将会有极大的价值。
(3)核心表现
所谓的核心表现,其实就是在表现层,我们最需要表现给玩家的是什么。在前文中,我已经提到了大量的皮/IP选择技巧,不过这还不够。
在立项阶段,表现层最重要的其实是把握文化内涵,并包装在核心要素上表现出来。
以《上古卷轴5:天际》为例,上古卷轴5是一个以龙裔、龙语、龙吼、龙魂为剧情主线,创联整个游戏的神作。他的逻辑是这样的,主角是龙裔(有着龙血的天命之人),在天际省冒险,在冒险过程中学习了龙语。龙语不是一般人能掌握的,三个龙语组合可以发出一句龙吼,玩家需要在冒险中探索各处秘境去学习龙语。龙吼有着各种强大的力量,但主角是人不是龙,必须要去杀龙获得龙魂以激活各种龙吼。玩家只有击杀大量龙才能真正的龙血、龙吼、龙魂三位一体,成为天命屠龙者,使用上古卷轴回到过去,最终击败灭世之龙拯救世界。
玩家冒险的核心动力是追寻龙语,为了展现文化内涵,上古卷轴的制作者,就像《魔戒》的作者编写精灵语一样,用龙的爪痕编写了一套龙语出来!
游戏中的龙语部分汇总
游戏中专门有书籍教教玩家阅读龙语
龙语的中英文对照
更可怕的是龙语还有发音,还有歌,唱出来气势恢宏!比如下面两首,可以在游戏中听到《英灵殿主题曲》、《上古卷轴5主题曲:龙裔》。由此玩家感觉十分新奇且代入感爆表!但前提是游戏的背景题材是西方魔幻世界,假如我们选择一个东方三国世界换皮。游戏名叫《太平天书5:三国》我们来看下这套逻辑。
主角是巫裔(有着巫血的天命之人),在三国中冒险,在冒险过程中学习了甲骨文。甲骨文不是一般人能掌握的,三个甲骨文组合可以发出一句巫咒,玩家需要在冒险中探索各处秘境去学习甲骨文。巫咒有着各种强大的力量,但主角是人不是巫,必须要去杀巫获得巫魂以激活各种巫咒。玩家只有击杀大量巫才能真正的巫血、巫咒、巫魂三位一体,成为天命屠巫者,使用太平天书回到过去,最终击败灭世之巫拯救世界。
是不是感觉哪里不对?因为西方魔幻世界的要素剑与魔法,龙与地下城,玩家一个人在游戏里学龙语冒险,杀龙救世自然觉得很魔幻。但东方三国世界的要素是三分天下群雄起,骠骑猛将万人敌!玩家一个人在游戏里学甲骨文冒险,杀巫救世会觉得这很三国?
这就是题材不对的问题,你的题材没有办法很好的匹配你的核心内容与核心机制!我们必须用一个合适的题材去承载核心内容与核心机制,并且把握文化内涵,并包装在核心要素上表现出来。
这就是我所说的核心表现,当然并不是要让像上古卷轴或魔戒一样,自己编一套语言出来。而是要用自己的方式包装某个核心文化表现要素,让玩家感觉十分新奇且代入感爆表!举个可以让军迷满意的包装的方式:
是不是换个日式叫法,瞬间高大上了?这里面满满军迷的梗
由于在日式转译过程中,加入了这些兵器特有的文化内涵,导致军迷会对这些梗十分满意认同。而我们就是要用这种核心表现,对核心内容与核心机制包装,让整个游戏由内而外的融合为一个整体。
自此我们构造了项目的灵魂,也就是理念!理念与立意的构筑其实还有很多技巧,这个我会在后续讲“不同的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏制作方法时详谈。下一步我开始谈怎么构筑项目的骨与血。
(四)构造项目的骨与血
最后一步就是构造项目的骨与血了,我们可以按照下列逻辑去构想一个项目
由上至下逐级思考
核心层就是我们上一小节谈到的核心内容、核心机制、核心表现三个模块。这三个核心确定了一个项目的主要框架,确保一个理念是值得追求并可行的。在这之后我们再考虑战斗如何做。
在战斗层我们首先思考的是,核心战斗是以一个什么样的模式进行的。它是2D还是3D,是固定位置还是自由移动,是回合制还是即时制,战斗的主体与客体有哪些,操作方式是什么。之后我们要思考,战斗中的乐趣会是什么,怎么做出玩家的心流体验。从这个基础战斗模式中,我还可以衍生出哪些游戏内玩法。
在经济层我们首先思考的是,游戏的成长框架到底是什么。战斗层的哪些东西可以拿出来做产出,游戏中的资源怎么回收。之后我们要思考,游戏中的哪些地方东西你可以用来做付费,为了付费我们还可以额外做些什么。
在成长层我们首先考虑的是,如何切割战斗层的内容,让玩家分阶段的接受战斗中的要素,并感觉到易学难精。之后我们要考虑,经济上的产出对应什么玩法模式开放,这些玩法模式怎么配对到战斗层的切割中。
在表现层我们首先考虑的是,整个游戏的美术风格,其次我们要考虑,对以上四层的所有内容,如何更精细合理的进行包装,包括但不限于任务剧情、美术外皮,界面UI等。
至于市场规模,开发周期,预计收入等可以写在立项书中,但变数实际太大。现在游戏上线需要审核,最好额外结算一定的审核时间,上线越来越难,需要我们越来越沉得住气。用户调研分析最好单独撰写与立项书相印证,当然不是所有类型的项目都需要用户调研。
此逻辑可能过于宽泛,但通用性的逻辑就是如此,具体到每个体验类型,需要立项者根据体验略微变通。进一步该怎么做是个很复杂的问题,将在后续文章中分篇论述,下一篇先说核心层与战斗层的部分解决。
六,把握我们的未来
我不知道从何说起,还是先讲个故事吧。
米开朗基罗,应该是个不需要我介绍的人。那他为什么不需要我介绍了,我原来也不懂。后来我看了一部电影历史剧情片,名字叫《痛苦与狂喜》。米开朗基罗被受命画教堂的天花板,花了一段时间后,他对自己的天花板不满意。他郁闷的来到了酒馆喝酒,酒已经酸掉了,酒馆老板直接把酒桶砸烂,说“如果酒酸掉了,就让它流光好了” 米开朗基罗回去后念叨着这句话,毁了画好的壁画,然后一个人跑到了山顶思考。后来他得到了灵感,回来后接着画新的壁画,这一画就是4年。教皇总是会问他:“你要何时才能完成” ,米开朗基罗总是会回答:“当我完成的时候”。这幅壁画就是《创世纪》,也是让他成为我不需要介绍的人的原因,于是这部电影的名称又被翻译为《万世千秋》。
这几年来,我目睹好几个项目都想早点上线赚钱,但因为质量原因一再的延期,一再的测试。如果一个游戏连制作者自己都不想玩,又怎么指望别人玩呢?但很多人这么指望,于是至今仍没上线。现在审核越来越严了,市场竞争越来越激烈了,玩家品味越来越挑剔了,我想是思考下如何做游戏的时候了,于是就有了这篇文章。上一篇不过是序言,这一篇才是正文,这篇文章在写到一万五千字的时候,我发现我对它不满意,于是我推翻重写了,现在看来,重写是对的。
我们所处的时代是一个大变革时代,我们的未来也许会和下面这张图一样。
技术成熟度曲线
我们应该处于幻觉破灭期吧,在之前,由于中国游戏玩家的快速增长,让不少研发商都赚到了钱。但赚钱的方式主要是遵循前人的道路,利用人性的弱点。我不断反问自己,为什么以前能赚到钱呢?
也许是因为新玩家第一次遇到手游的传统套路,多巴胺分泌强度很高让他可以受虐和付费吧。但悲哀的是,策划和老板都不是做游戏给玩家的。至少不是普通玩家,当普通玩家有好更好选择时,谁来你受虐?这也是现在竞技类游戏兴起的原因,当内容不再对玩家有独特的吸引力,玩家就只能玩对抗了。
10年后,我们依然会针对核心玩家做游戏,而玩家也依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。
如果能牢牢的把握这三点,也许未来就仍然属于我们。但这并不是一件简单的事,这需要大量的方法。
德国古典音乐宗师瓦格纳曾提出一个概念,Gesamtkuntzwerk。瓦格纳认为歌剧并不能只在乎音乐,舞台,服装,故事,表演所有创作涉及的领域都同等重要,并且它们之间必须有机组成,以内在的逻辑性达成1+1大于2的效果。这一切构成了Gesamtkuntzwerk即“整体艺术”。这对游戏也是一样,这是游戏的魅力所在,也是难点所在。我们怎样才能把这些都做好,并且融汇成一个有机整体呢。所以这两个月来我仔细研究了下,如果要想做好游戏,按逻辑顺序来说应该从玩家玩游戏的原理开始,根据玩家去立项。之后根据立项方案去做最小DEMO,根据最小DEMO去做玩法系统循环,根据玩法系统循环去做经济产出养成强化。之后微调产品,做好心流体验、新手教学、任务预期、奖励反馈、运营付费、游戏复玩性,版本更新内容等等。每一个部分的水都很深,每一个词,都应该如我这篇文章一样复杂(这10项要点也是我后续的写作计划顺序,但我不确定什么时候能填完坑)。
但不管怎么说,要想在血海中生存,这应该是大家都去努力学习研究的,毕竟游戏是一种整体艺术,想要靠说不清原因的原因成功已经越来越不可能了。
我在最后有两个理念要分享给大家:
1936年德军颁布的部队指挥教范在导言中就明确指出:“战争是一种艺术,一种位于科学基础上的自由创造活动。它对于人的整个性格(personality)作最高度的要求。”
我觉得在游戏行业,真正的战争才刚刚开始吧,首先从业者就要做好转变的准备,游戏的制作将会对制作者的能力提出更高要求,但决定一个人在战争中表现的,其实是性格(personality)。
希特勒曾说:“战争已经变成一种神秘的科学,令人高深莫测。但是战争其实是一个极自然的东西,也是日常生活中最必要的东西.....战争就是生活。”
玩游戏的人也将越来越多,游戏将成为我们生活的一部分,做游戏也许除了方法,更需要用心。正如美国著名制作人Montgomery Singman来中国12年后总结:“以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的,但用心才能做好游戏。”
乔布斯曾说:“微软唯一的问题是没品位,只会一味模仿,产品缺少文化和内涵。让我难过的并非微软的成功,我一点不嫉妒他们,他们的成功基本是靠勤奋工作换来的。我难过的是他们做的是三流产品,他们的产品没有灵魂和魅力,太平庸。更让人难过的是用户居然毫无察觉,但人活着是要追求极致,并分享给同类的,这样人类才能共同进步,学会欣赏更美的东西。微软不过是另一个麦当劳,这才是我难过的原因。不是因为微软赢了,而是因为微软的产品缺乏创意。”
可怕的是,现在用户已经开始察觉三流产品没有灵魂和魅力,我们无法靠勤奋工作成功。我觉得我们也许需要美与极致。
工作的激情来自何处?需要利润,但人活着是要追求极致,并分享给同类的,这样人类才能共同进步,学会欣赏更美的东西。─不需要我介绍的乔布斯
上图为上古卷轴5英灵殿上美景,但美是美学概念,不止是视觉美感,上古卷轴的美是多方面的,比如龙语就是一种美。请原谅我无法解释难以言表的概念,相信你也曾被某些美好之物触动心灵,甚至玩到某些游戏的精妙之处感悟到艺术美,逻辑美,那也是玩家希望得到的美。也许十年后,玩家依然会追求从未见过的美,而美是用心缔造出来的。
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全文完。
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