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[讨论] 多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

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发表于 2007-1-7 19:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过很多努力。我已经到达开发高级游戏规则的阶段了。各位策划达人帮帮忙。提供一些智慧供参考。

具体问题描述:
目前在开发法术系统。角色施法时,是施展已记忆的法术。因为法术系统以后可以做到很大,系统可以有很多可供选择学习的法术。

我的第一个问题是,法术记忆怎样才合理?
如果记忆很多法术,在实时战斗中,玩家肯定操作不过来。比如6个角色,每个角色都记忆了20个法术,根本就操作不过来。除非能做成自动施展的AI。类似博得之门。
否则法术就记忆少一些,比如每个角色只能记忆5个。如果要限定记忆数量,那么怎样限定?
请从玩得角度来考虑,关键是法术的玩法要好玩,要让玩家感觉自己很厉害,要让他们有成就感。请达人指点一下。

我的第二个大问题是
技能系统和法术系统有必要一致吗?技能系统如果也要记忆,好像不太合理。
从玩得角度来考虑,技能系统应该怎样限定?系统机制怎样做才合理?技能部分采用怎样的玩法最让人有成就感?

计划:把这2个问题理清以后,马上实现,然后马上拿出来曝光。然后进入物品开发阶段。
望大家不遗余力帮忙。让我深刻理解“玩”。以后我也会帮你们的;)

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 楼主| 发表于 2007-1-7 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,法术系统和技能系统在玩家手

我描述一下目前我的需求,

这部ARPG是用来DEMO一些尖端引擎技术的。目前我已经完成了全部的底层和核心规则。现在正在准备做成游戏。

开发原则是追求完美和目前可以力及到最高的可玩性为主。所以大家不用为我考虑什么开发难度,时间等等,因为我制作的核心规则就是为了缩小难度和成本。目前在我这里所有的IDEA都是可实现的,我开发的游戏引擎是为了让我们自由制作游戏的梦想成为现实,所以不存在什么不可实现,所有IDEA都是可实现的。

所有的点子都不是虚幻的。大家随便提。我采用最能表现引擎技术和最有可玩性的点子;)

点子必须基于实时战斗和角色扮演型,像SLG之类就免了,SLG都给做烂了。最好是多角色,然后可以大型战斗。在目前地图上有几百个角色大混战是没有问题的。性能这些瓶颈交给我去搞定;)

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 楼主| 发表于 2007-1-7 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,法术系统和技能系统在玩家手

开发时间视点子的难度而定。如果我选择了你的点子,然后在核心规则的基础上将你的点子实现,我会在第一时间将游戏寄给你,由你去处理。并且在制作群中,报出你的大名;)

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发表于 2007-1-7 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,法术系统和技能系统在玩家手

ARPG,你的A打算怎么体现?
大致的战斗模式有了,然后才好谈技能问题。

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发表于 2007-1-7 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,法术系统和技能系统在玩家手

法书可以限制数量。。如果要学习新的就要忘记旧的。
或者像DND里的法师一样,每天记忆一定数量的魔法。

法书和技能可以分辨对待。
技能可以任意学,但升级要靠熟练度。这应该是区别法术和技能的不同之处。

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发表于 2007-1-8 01:31:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

观察wow的玩家行为就可以发现一般的战斗玩家都是在有限的几个法术或技能之间循环使用,一般4个左右,多了也会手忙脚乱.
这个数量的限定可以根据角色等级,关卡的设计,目标属性等方法决定.
只要使玩家针对当时状况,选择最适合状况的法术组合就可以了.

另外部分法术可以设计成取代性质的,高级法术延续低级法术的性能并有改善内容,那么玩家就会选择更有效果的法术.所以也可以设计当前等级最高效率的法术为有限数量.

关于技能,除非设计的是一个只有法师职业的游戏,否则技能和法术还是作为一种类型和处理方式比较好.

说到具体的玩法设计,地牢围攻2给出一个有趣的方案,在该游戏中,特殊技能的使用绕过了"使用技能-消耗魔法值"这个最常用的技能使用方法,只需要耗费冷却时间就可以了.放弃魔法值,简捷的使用技能或法术,也是简化玩家操作,减少游戏界面以及降低玩家识别游戏状态复杂程度的好方法(玩家不必盯着mana思考还要可以放几个法术).

上述方法在有限的法术记忆情况下,同样挑战玩家对不同强度(不同冷却时间)的法术进行分配的能力.假如都记忆强力的法术或技能,那么所有技能都攻击一次之后就慢慢等吧.

随便说说看法,看看对你有没有帮助.

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发表于 2007-1-8 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

国产游戏《秦殇》和微软的《地牢围攻》这两个游戏都是ARPG,单人带NPC队友集体作战的类型.....法术技能设计都很相似,基本上都是:

F1 F2 F3 F4 F5  切换人物

地牢围攻
1  2   3   4  5   对应每个角色的必杀技能,5个快捷技能通过别的方式选择,记不清楚了
游戏里面把法师技能分成
主动释放技能   被动释放技能  备用技能  三个栏目 主动技能是要手动使用或AI下选中默认使用,被动使用则是根据条件自动释放的(比如,加血、加状态),但是每个技能都有熟练度,所以切换技能并不是很频繁。

秦殇
记不太清楚了  主要也是 F1~F5和1~5的组合,貌似通过Q、E来轮选人物还是.....查游戏说明看看吧

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发表于 2007-1-8 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

可以做成连带的吗?
记得好像是《龙战士4》里面的,每个人释放法术的顺序达到要求时可以连带出其他法术
同理,如果6个角色,每个都有20个技能,那么我想可以让其中的10个是连带技能,
献丑举个例子,比如《Diablo》中女巫这个角色,可以F1冰封球+F2地狱火=自动释放一个火弹,只是这么说一下,当然火弹的作用明显鸡肋了一点。另外在设计的时候在组合上下点功夫,有些组合技能需要做任务来获得,不过这样感觉好像和《神圣纪事》差不多,呵呵。
不知道行不行

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发表于 2007-1-8 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

玩完魔兽争霸3资料片的兽族追加战役多洛特的成立后就没啥想法吗?

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发表于 2007-1-8 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

固定一个用来释放技能的键,然后再固定一个切换键。。。

用哪种技能完全可以进行切换。

比如街机上很多过关ACT游戏〈龙与地下城〉、〈西游释勒传〉等等


还有,技能和法术共用设计思路。。。整合在一起。不要分开化,这样效果反而不好(既然是ARPG,就请尽量操作简单,设计简单,游戏的乐趣在于战斗过程,少花时间在系统分类上)。


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