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楼主: PassByYou

[讨论] 多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

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发表于 2007-1-8 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

被动技能想到过没?

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发表于 2007-1-8 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

虽然说我现在还是不太清楚什么叫可玩性,不过现在很多人(包括我自己)比较认同的一种说法是:"丰富而有趣的选择".

愚以为:丰富的技能不是强迫玩家去使用所有,而是通过技能的多并且"平衡"来提供丰富的选择.至于如何有趣,我说不出来,只知道技能也就是对角色数值/状态的操作,如何有趣只能靠感觉?

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发表于 2007-1-8 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

听lz说的有点像模仿dnd的,但是dnd是回合制的,如果搞成即时的,法师操作会比较累。

之所以提dnd,我是想提醒lz,不完dnd的人基本上是没有记忆法术这个概念的,所以一定要这样的话肯定会造成那些玩家的不适应;而dnd玩家是非常挑剔的,也许不一定“看得上”你的游戏。我觉得还是像wow那样把ui搞好,用快捷键的设置代替“记忆”,效果应该更好些。
而且“记忆”的存在是因为有“天”的概念,不知道你的游戏是怎么设定的。

至于技能的设置,我觉得完全要取决于面向的玩家类型。网游玩家并不会太在意魔法种类多少吧。

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 楼主| 发表于 2007-1-8 19:03:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

我接受时间概念,也接受预备/记忆概念

我说说现在我的理由。如果如果用消耗mana的法术机制,只要保证有充足的mana,或则mana可以快速恢复,那么在实际作战时,会减小悬念。而如果用时间机制,一旦法术都施展完,就没有可施展的了,这时候就只能舞刀弄剑了,否则就等死。用时间机制,关键是每个法术在施展前,都要经过一些思考,不能忙放。这样可以在战斗中进一步刺激神经,达到更紧张的效果。但时间等待会成为一个大问题,关于时间等待,我可以做成休息,来加快法术恢复速度。

预备和记忆的概念差不多,预备是考虑到如果学习了大量法术,可以根据战场情况,来预备一些可以快捷施展的法术。这些法术当然可以设置快捷键,但我想如果角色多了,比如10个角色,就算有快捷键也是指挥不过来的。如果角色多了,这一步必须要做成自动施展法术的AI,这样来解决多角色在实时战斗中的能力发挥。总结:我用F1-F12之间来切换角色,每个角色都有预备法术的机制,并且预备法术都有自定义快捷键的功能。另外,再配合一个周到强大的自动施展技能的战略AI(类似DND的战略AI)。这样干既可以让玩家利用战略AI来处理多角色的战斗,也可以手动指挥,可选择性就比较多了。

在被动技能方面,就不用什么记忆/预备了,同时在角色的法术控制面板中也不显示被动技能,如果学习了自动生效的技能,就把被动技能放到角色属性中对话中去显示(类似DND)。

在战斗机制上,我做成类似魔兽的,之不过魔兽是按mana施展,我是按时间施展。一次性施展。

我说说我的总体感觉:技能做成这样,我觉得可玩性还不够。玩点少了。我想找一条好方向,可以从中取得很多潜在的玩点;)

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 楼主| 发表于 2007-1-8 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

其实可行性,就是等于可选择性,法术/技能的可玩性,就是可选择的玩点。

比如主修法术,主修技能,两个修习派别,玩家随便选择其中一个,最终的目的都是战斗胜利。基于这点,然后再基于上述我采纳你们说的构思,综合起来的话,我就感觉这样干可玩性少了;)

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发表于 2007-1-8 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

在回帖之前,先反对一下楼主关于SLG已经做烂的观点。从策略深度来说,回合制度的永远会比即时的要高那么一点,因为,它让你有足够的时间来思考策略。

先赞扬一下楼主的深入分析《规则引擎》,让我了解很多之前不了解的事情,不过,楼主在设定引擎的过程中,多数是以RPG的功能实现为主要考量设计的,可能有需要可以考虑一些动作游戏的特征特点。

游戏时间,是一个很重要的资源。
另一个很重要的资源,是玩家的脑力。
在当今网游的发展之下,脑力需求高的游戏市场越来越低了,因为玩家懒得思考了。游戏本身就是休闲的,我为什么要思考。给我一把刀,我要砍狗头人!!!!

所以,多角色的ARPG很难实现的问题就是在策略度上面的问题,控制玩家选择的数量。并保证在玩家的可控之中。

以魔兽争霸3为例子,目前来说,在网吧玩对战的人绝对要比玩3C和DOTA的人少。因为操作动作量的问题,一般3C和DOTA所需要操作的单位多数只有英雄,少数英雄需要操作其他的单位,而这下少数也在于单位是其英雄技能的一部分,因为所需要掌握的资源少了,所需要考虑的资源少了。而且游戏目的简单了,玩家可以专注于英雄的操作,物品购买和合成等等其他的游戏性。

所以,我不是很赞成做多角色的ARPG,就算做,也尽量同时不要超过3个人,每个人4个技能,就跟魔兽争霸3一样,就设计来说,魔兽也给很多种族英雄都设定了被动的技能,以降低整体的操作动作性。

我自己想了一个原则。

同一时刻,不要给玩家过多的选择,也不要给玩家唯一的选择。

这都是破坏游戏性的事情。

所以,楼主现在有种选择少就是玩点少的概念,也不是很认同。

在操作时间足够多的情况下,选择可以给多,但是不要超过5个。
在操作时间很少的情况下,选择给与1到2个即可。

这里是说给与玩家的选择,而不是在于技能的法术的设计上的问题。

恩,再来就说说法术与技能2个系统,以我的理解来说明。

那么,如何控制玩家的选择是游戏的一个设计的主要问题。

以下说一下一些系统的问题。
结合多种技能和法术类型的系统来进行说明。

首先:DND的记忆系统并不是最优的。
在dnd作为一个BOARDGAME来设计的时候,考量了玩家的多样性。
因为在跑团的时候,是每个玩家扮演一个角色,总有喜欢单纯体验扮演乐趣,不喜欢考虑太多策略问题的人,也有喜欢深入思考游戏规则,选择最优策略的人,所以才有诸如野蛮人和法师如此思考差异性比较大的职业。比如蛮子的普通战术:遇到敌人,狂暴,砍,由于目的性单一,所以他们使用的是职业技能与专长的系统,这些能力的使用限制很少,一般可以重复使用,应对情况也较多,但是变化少很多,而且多数都是被动的。而法师,在整个DND世界中永远是最强悍的存在,但是在游戏过程中,却也最为累人,因为,扮演者需要考虑到将会遇到什么样的敌人,在什么时间,什么地点,以什么方式施放法术,法术是否需要搭配什么专长,我要专精哪个系的能力等等。其他职业分布在这2种职业之间,又有很多自己的特征,就不一一列举了。满足玩家的多样性。游戏中,不同的玩家对于角色的思考就有很多的不同。

但是,这是以一个玩家操作一个玩家的方式来进行的。
不过,撇除战斗系统外,DND跑团中更重要的是DM和玩家在各个方面的互动。这是一种对抗,也是这个游戏最为主要的魅力所在。

当然,到了PC时代,由于面向的游戏对象多数只有一名玩家,所以,在战斗系统上,游戏规则变得更像是一个策略游戏。
不过,类似博得之门的时间问题,有暂停这个不错的设计,虽然从某种程度上来说,我觉得他有点打断游戏的节奏。嗯,恩。个人想法问题。

DND没有什么职业平衡性问题,因为他们根本不关心。

而记忆系统主要的作用在于玩家的策略选择问题,当玩家在准备游戏时候,他通常会有很多可选法术,但是在探险过程中,记忆的法术选择就是个问题。但是这种形式非常不适合电脑游戏,在DND的游戏中,多数是为了还原DND的设计感觉才使用的这种方式。

恩,本来打算就MANA系统和冷却时间分部分说明一些问题的,发现自己很难绕开这些纠缠的概念。
概念说明:
对于准备系统来说:是每个法术位是成本
对于天赋系统来说:每个天赋点是成本。
对于MANA系统来说:是所消耗的mana成本
对于冷却/吟唱时间来说:中间可能被攻击的时间,是时间成本

玩家所想要的是,最大的收益。
恩。
=======公司人都走光了。先说这么多。等会接。

编辑一下。。。。

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发表于 2007-1-8 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

楼上说的不错,顶一个

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 楼主| 发表于 2007-1-8 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

阁下前后贯通,非常有道理。你有一部分思想我还没有理解完,现在我说说我的理解和我现在的疑问。因为写程序多了,平时都深入逻辑,周密思考成习惯了,然后在突然思考这可玩性问题时,我忽略了很多人类在非逻辑上的本质,很自然的就进入我习惯了的以思考为主的游戏模式。

如果仔细想想。我们玩游戏就是玩一种,简单,休闲,轻松,成就,刺激,紧张等等,等等。一种,或则多种感觉。说穿了就是追求一种“舒服”的感觉。

如果将我们的玩游戏的最终目的转换一下,用少量的角色,也可以达到一种紧张,刺激,成就感的目的,这点我是同意的。其实我刚才吃饭的时候也在思考法术/技能。

我想的是,角色,法术,技能,作战方式,还有下一步的物品,有没有一种可以让这几者密切联系起来的机制,尤其是体现在法术/技能/作战上,可以形成一种让人投入进去的机制。说穿了就是,怎样的机制,才能让法术和技能和作战得到最大的可玩性。

这两天我一直在找方法,在想,因为一直没找到一个好方案,所以一直不敢下手去做;)

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 楼主| 发表于 2007-1-8 22:07:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

我们来比较一下,博得之门的6角色用AI+时间暂停,和魔兽的3英雄+少量技能。

博得因为6角色,每个角色的技能/法术繁多,如果按即时模式是肯定指挥不过来的,所以博得有暂停和AI机制,暂停保证了玩家可以更深入的让角色按意愿行动,而AI则满足了不用平凡操作,省下了很多力气。但是弊病也在暂停和AI上,因为暂停,如果联网队战,是很讨厌的一个功能,而AI在联网上,根本就派不上用场。

魔兽的3英雄,因为角色少,技能少,所以很好指挥,应用到网络模式也很方便。但是3的主角,场面不大。

比较完毕;)

如果说有方法,既可以满足大场面,大混战,又可以有效指挥,又不纯在网络模式问题。能不能做成一种有高级自由度的AI,这种AI可以在即时战斗中自由切换。另一方面,能不能在作战时,将时间变慢,这样来满足操作问题?

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发表于 2007-1-8 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

16楼的强!
向你学习!!! 好文!! Up Up!
LZ感谢你的贴子所引来的"小蜜蜂",哇哈哈哈哈!

小弟从你的文字中发现一个问题,并想问你一个问题:
可玩性是啥?

小弟愚见: 可玩性,包括游戏的风格统一 (玩家的视觉、听觉,感官为主)
                        包括游戏的可操作性 (玩家的触觉,理解为玩家与游戏的动作交互更贴切一些.)
                        最后,包括游戏的内涵,Soul. (玩家的大脑,理解为游戏给玩家带来的游戏体验比较好些.)
                       
然后,尽量多的去把自己想象成以下几类人去体验游戏设置,尽量去领会角色.
          要把自己想象成一个SB去玩这个游戏,会是什么样? 怎样好,怎样不好?
          要把自己想象成一个普通玩家去玩这个游戏.
          要把自己想象成一个游戏达人去玩这个游戏.等等(当然是在大脑中预先上演的啦)
PS: 我没有RPG的变态倾向.只是心中一直有个日本学生妹,而且. OVER
骂我吧!! 哇哈哈哈哈哈哈后1!!!!!  
              
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