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发表于 2007-1-10 21:41:00
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Re: Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?
做事情主要要看目的何在
如你所言,我猜测下,大概有两点目的:
1、一个十分强大的高级游戏编辑器,可以编辑制作各式游戏;
2、要能在表层功能设计上体现出引擎的效果强大。
我认为,从你的目的上来说,并不是某个游戏的“可玩性”最重要。
因为你做的是编辑器,不是游戏,可玩性将由使用该编辑器的用户来发挥。你要做的是提供实现“可玩性”要求的功能。
我觉得,使用MANA显然比使用记忆法术更方便的适用各类游戏。
AI可以分类设计出多种,让使用者选择即可,但是无论你怎么做,也不能满足全部需求。因为你的编辑器不是只为1个,至少是为1类的游戏设计的。
所以,个人觉得更重要的是实现强大的脚本编辑器,可以让使用者在各地方都能调控和使用脚本。而程序实现的功能要分的细,一步步的判断和调用都可以调控,那么,玩法自然就多了。
但是一个什么都想做的编辑器显然不如只为1个游戏服务的编辑器效率高。所以,建议至少确定想做什么类型的游戏。只为1个类型服务的话,还是非常强大和实用的!>.<
解答很清晰,先赞一个。
我的确是在重点做一个强大的编辑器。因为内部的东西太多了,所以很多方法都没有提供现有可以拿来参考的,比如,我现在提供一个ARPG游戏的DEMO出来,而在这个DEMO中,所有的ARPG的实现都是基于脚本的。对于习惯了写简单脚本的Designer,那肯定是不能立即适应的。
另一方面,我想,就算最后把ARPG作出来,然后提供一套源码,一套用纯脚本写成的ARPG,这部引擎也是不能马上就可以绽放出光芒的。因为没有找到好的玩点给DEMO。也因为这点,未来我还需要更多的时间去补充很多在制作概念方面的要素,这是一件需要长年累月坚持的事,只有坚持到引擎真正发光的时候,这时候才算告一段落。
随便来假设一下,一部刚刚做完的引擎,即使比war3,比nwn,比dnd更强大,如果没有一部让那些喜欢把问题简单化的人看到的优良DEMO,这部引擎怎么能够被广泛应用?而且使用引擎的那些人,也会看作者的功力,会很关心作者对于游戏制作的深入程度,这并非是简单能写写程序的能力,而是游戏整体的把握力道。
想了很多。为了更节省一些,引擎最后被散发然后再被应用起来的时间,最后我选择做一部,可以和市面上一些欧美的成名作在一个档次的游戏。因为是做成单机,并非是直接朝钱看齐。我想只要游戏本身具备某个程度的可玩性,那么引擎就一定会被大家所接受。而引擎的应用时间也会减短,可行性度也会大大的提升。
其实最关键的是,开发一部游戏的时间短,对技术要求很低。目前有这两点因素,所以我才赶说制作一部ARPG出来demo,又要达到什么程度。
在这个游戏世界中能够掌管权利,掌管事的,大多都是不懂游戏制作的,要让他们看到,要征服他们的话,做出一部游戏比什么都有说服力的;)。我经常遇上很多不懂引擎,不懂技术的boss,光靠一些漂亮的抓图,靠一条3寸之舌,说服他们是很难得。他们会说,我投资一部游戏,开发时间是一年,投资不下几千万,我不会冒这个险去选择你的引擎;)
我做商品软件已经很多年了。而发到网络上的工具软件更是10年以上的积累。你可以去搜索一些关键字,quickftp,netsniffer,netsec,等等,97年就开始业余做专业的开发,然后发到网络上。制作尖端的东西,有两大难关,第一关是第一口吃下螃蟹,第二关是和别人抢螃蟹吃。现在我处在第一关,第一关的游戏规则是,我必须做完整,否则就出局gameover。
这部引擎前后花掉了我2年,里面的智慧结晶恐怕早已超出了各位策划的想象范围。尽管现在国内很多人都在主引擎,然后你们接触了很多这类人,然后你们就开始认为主引擎应该是怎样的,似乎你们认为主引擎就是一个高级程序员!其实每个主引擎都不止是只会写写程序的,主引擎做事是很讲究把握的。玩点都没搞清楚,怎么可能就开始说实现,说游戏会怎样;)
你们能否这样,因为论坛上很多东西不能太深入讨论。我很需要有个人给我提供专业点的参考,这个人要很有见地才行。可以与我私下沟通。我完成这部ARPG以后,你也是制作者之一。跟我合作一下吧,时间不多的,1-2个月即可;)
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