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楼主: PassByYou

[讨论] 多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

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 楼主| 发表于 2007-1-8 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

在即时战斗中,操作量,如果多了,就用AI解决
选择量如果多了,就用时间变慢解决

我在想,实现倒是没什么问题。可玩性会不会受影响?是否已经接近玩家在被游戏玩得局面?

如果不做成这种模式,我又要让战斗场面大一点,要将引擎性能表现出来。而魔兽的3角色+少量技能的模式,我感觉太寒酸了,场景中只有几个角色的火拼,什么小公司都可以做出来。

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发表于 2007-1-9 01:15:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

争论可玩性的定义,一点意义都没有,我虽然也考虑过这个问题。

还不如认真的研究一些实质的东西,专注而深入的。

恩,我大概理解楼主想要什么了。
那么,根据这些楼主的想法慢慢的引导和进行。

现问一下,你认为你的引擎能做到什么程度?
美术特点?
超级华丽的法术,地震,暴风雨,纠缠术,变形万物等高级技能。
虹光法墙?
规则特点?
同屏多角色,判定打飞,碰撞判定。

外人不了解具体的属性,其实帮助也不大。

我提一些功能看看,
角色原地跺脚,一个气劲爆开,将范围内所有角色撞飞,并将撞飞路经上的树木撞倒
范围内角色数量大约有30个。

角色在释放技能A之后,技能A的冷却启动了技能B和技能C的可用。玩家选择使用了技能B,导致了技能D和技能E的可用。最后的D、E是个大型技能。
而平时技能B和技能C和技能D。E是不可用的。


角色A使用了技能A之后,该角色进入某种特殊状态,角色B此时可以使用技能B来引起合体使用的技能。

小队属性,
每个玩家都携带不同数量AI普通的小兵,玩家可以自由选择小兵的兵种构成,玩家的角色是一名领队。玩家技能分为个体技能和群体技能。
比如:个体技能,暴风雪,范围打击。
群体技能:所有在角色命令下(判定范围)获得了冲锋的能力和速度,进行一次冲锋。对对方的一群目标进行打击,技能是玩家使用判定,小兵的攻击目标是AI选择

动作游戏的特点呢?


果然半夜了就想不出一些什么东西出来。 
明天把16楼的继续写完吧。
恩。


不过,企划和程序所考虑的问题果然差别很大,我再想想。

记得最近的网游,卓越之剑和激战第三部曲,貌似也有一个带领多人的方式。
不过。我也不觉得魔兽是随便一个小公司做得出来的。

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发表于 2007-1-9 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

说了这么多,lz还是没说面向的是什么玩家,不过看lz所说,应该是面向arpg/rpg的老玩家。

我也不清楚可玩性到底是什么,只知道装备、技能的选择配置在暗黑2中是被发挥到极致的,你可以参考一下

个人认为应该明确人物的分工,每一种分工应该都有相当的内容来让玩家去投入精力,而各种分工之间也应该有明确的区别。
比如暗黑2中大致可以分为这么几种分工:pve和pvp。pve又分为开荒,mf和bus;pvp应该是具体看对手的配置,变数比较多。
这些内容上的分工再加上职业、装备的分工,搭配相当的多,我觉得这应该也是可玩性一种主要体现吧。

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发表于 2007-1-9 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

你有11个角色有人选择,每个都有AI自动做出判断,释放技能,对方也有同样数目的NPC和你对抗。每个角色的属性,技能和AI有差异,组成的双方在整体策略上也有差异,构成游戏的不同体验。玩家可以控制其中一个角色,并在不同角色间进行切换。
这个游戏叫做《实况足球》。

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发表于 2007-1-9 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

然后,尽量多的去把自己想象成以下几类人去体验游戏设置,尽量去领会角色.
          要把自己想象成一个SB去玩这个游戏,会是什么样? 怎样好,怎样不好?
          要把自己想象成一个普通玩家去玩这个游戏.
          要把自己想象成一个游戏达人去玩这个游戏.等等(当然是在大脑中预先上演的啦)


这个是基本。。。

楼上的实况足球。。。里面角色基本是“被动技能”类的。。。能否让中国球员在里面放“天马XX拳”?

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发表于 2007-1-9 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

lz貌似太程序核心了,做一个游戏应该考虑我做这样一个游戏需要什么样的技术支持,而不是我这么多的引擎效果应该靠什么表现...那是后话,游戏效果的更替,你可以用一个垃圾引擎实现世界上最好玩的游戏,再把垃圾引擎改成世界上最好的引擎.

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 楼主| 发表于 2007-1-9 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

我先依次来回答,然后再来说说为什么将引擎功能表现出来很重要。

如果要回答引擎可以达到的程度,要从开发游戏开始说起。
目前我做的引擎是核心引擎,核心引擎到游戏的转变,需要用脚本去驱动核心引擎,最后才能成为一部游戏。开发这里面最大的障碍是技术问题,我实现的核心引擎是让制作者不需要懂技术,直接进入高级规则的开发阶段。现在刚刚作好一个我认为已经可以应用的核心引擎,所以我需要在此基础上去实现一部ARPG出来,并且这部ARPG要具有很高的可玩性,关键要被玩家认可,这样引擎才能被体现出来。

这部引擎和Gameres上的引擎是不一样的。这部引擎类似Bioware的ToolSet,但比ToolSet更专业,更自由一些,可以做ARPG,RTS,SLG,可以做很多游戏,并且开发很高效。如果从我接受你们的IDEA,然后我再到这部核心引擎中去实现他们。如果大家的IDEA只是类似地牢围攻,魔兽争霸,之类的游戏模式,我想一个月即可将他们全部搞定。这部核心引擎的意义在于我们自由制作游戏的梦想可以成为现实。

我举个例子,如果你手头有一定的游戏资源(模型,图片,声效等等)。那么将这些资源应用成一部游戏,你想做成的游戏,只需要一个月。而你不需要懂太多的程序方面的知识,比如图形学,数据结构,等等。

这部引擎可以达到的程度是无限的。比如你们提到的,万物变形,践踏+气波吹人+碰倒树木,都是没问题的。

为什么将引擎功能表现出来很重要?
因为思想是自由的,游戏的可玩性每个人都可以思考,同样的,引擎上的问题每个人也可以思考。因为思想是自由的。
可是从思考,到行动,这个过程并非人人都可以胜任,因为这很有难度,需要时间。
在这时候,我从个人角度,我认为做成只有几个角色的火拼很不给这部引擎面子。就好比是明明可以杀老虎的刀,拿来杀鹌鹑,这把刀尽管可以杀鹌鹑,但杀了鹌鹑,而没有杀老虎,所以人们会认为这只是一把杀鹌鹑的刀。
所以我才会让大家尽量的提出一些,高难度的IDEA,包括一些公司都不敢做的IDEA,尽管提。而我每次在看完大家的每个IDEA以后,我都在应证可行性。我认为没有做不到的IDEA。只有可玩性不够的IDEA。

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 楼主| 发表于 2007-1-9 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

因为一部游戏可以有多种玩法。说穿了,可以给玩家带来多种“舒服”的感觉,通过局部表现。

比如我们正在讨论的技能,技能是游戏的局部环节的可玩性,并非主体上的可玩性。主体太大了,三言两语我们说不完。

一般全法术路线的玩法,大多游戏的技能部分,都是抓以思考为主的玩点。为了达到那种有很宽,很自由的思考感觉,所以这些游戏都有很多技能提供学习,施展,等等。这是从可玩性在考虑。

我现在要找技能/法术在战斗机制上的最高可玩性,不但要有思考乐趣,还要有其它一些乐趣。

其实,这里面有很多哲学,艺术,还有心理,以及信仰。从个人性格来说,我是那种现实派的表现主义。我认为我们所思考到的每一个玩点,每一个局部上的可玩性(比如技能),都要淋漓尽致的表现,即便是想坏我们的脑子也要表现出来的,否则就谈不上是专业的游戏人;)

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 楼主| 发表于 2007-1-9 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

目前,我在想的技能部分的玩法是这样的,我再说一次。随便批评,随便反驳。

技能就多一些,有备用/记忆机制。
角色也多一些,操作不过来就用AI机制来代替。AI给它分类,类似博得之门,一样的可以体现出战略的玩点。

我一直认为这里面的玩点少了。因为我们做了很多很多技能(每个技能的开发都很麻烦的),难道就是为了让玩家战略性思考的娱乐一下吗?

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发表于 2007-1-10 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:多角色ARPG/实时战略RPG,怎样最有可玩性?

做事情主要要看目的何在
如你所言,我猜测下,大概有两点目的:
1、一个十分强大的高级游戏编辑器,可以编辑制作各式游戏;
2、要能在表层功能设计上体现出引擎的效果强大。
我认为,从你的目的上来说,并不是某个游戏的“可玩性”最重要。
因为你做的是编辑器,不是游戏,可玩性将由使用该编辑器的用户来发挥。你要做的是提供实现“可玩性”要求的功能。
我觉得,使用MANA显然比使用记忆法术更方便的适用各类游戏。
AI可以分类设计出多种,让使用者选择即可,但是无论你怎么做,也不能满足全部需求。因为你的编辑器不是只为1个,至少是为1类的游戏设计的。
所以,个人觉得更重要的是实现强大的脚本编辑器,可以让使用者在各地方都能调控和使用脚本。而程序实现的功能要分的细,一步步的判断和调用都可以调控,那么,玩法自然就多了。
但是一个什么都想做的编辑器显然不如只为1个游戏服务的编辑器效率高。所以,建议至少确定想做什么类型的游戏。只为1个类型服务的话,还是非常强大和实用的!>.<

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